亨利·蒙特利乌斯:带有UE4的超表型视觉【UE4制作守望先锋】
2016年11月7日我们有很好的机会与亨利·蒙特柳斯(Henric Montelius)进行交谈,亨利·蒙蒂乌斯(Henric Montelius)正在一个惊人的3D场景中工作,灵感来自于美丽的在线射手奥克斯维 奇。在这个故障中,您将了解更多关于材料生产,风格化资产的创建以及照明工作方式。介绍
[*]我的名字是Henric Montelius,我来自瑞典斯德哥尔摩,目前正在Future Games上学习3D图形。自从我开始3D艺术,甚至在之前,风格化的外观一直是吸引我的。特别是暴雪的游戏,以及他们执行这种艺术风格的程度。
维斯比环境
[*]维斯比环境是我目前正在开展的一个巨大项目,它是我未来游戏的主要项目之一。维斯比是一个位于哥德兰,瑞典最大的岛屿的城市。我选择了这个工作,因为我每一个夏天一直在那里,真的很喜欢风景。沿着拆毁的中世纪城墙漫步,在这些可爱的房子旁边,创造出如此舒适的感觉。正是这些感觉和回忆启发了我首先启动这个项目。如果我按照自己的条件开始一个项目,我总是选择靠近我心中的东西。这样我就可以更容易地保持积极性,并且对最终结果有一个清晰的认识。
[*]我想让人们看到现场,并说“嘿,我走过那些街道!”。因此,我花了时间与Google地图找到指定区域的参考。
[*]我建议使用参考作为比例,材料和模块化的指导。由于我个人与城市的联系,我在模拟封锁时有点太准确了,这样会减缓这个过程。
[*]由于我想要实现类似于暴雪的Overwatch的艺术风格,因此我将Google地图的参考资料与游戏中的屏幕截图结合在心情板上。
[*]随着项目越来越大,我缩小了范围,以保持积极性,钉住我想要的艺术风格。我不是整个街道,而是建立一个僻静的地区来关注。这样我就可以避免与其他环境分心。
造型
[*]我对资产建模的方法非常简单,因为大多数风格化的吸引力都被添加到材料和照明中。我使用了基础模型的现实参考,并仔细研究了Overwatch,看看他们如何利用夸张的比例。这使得我意识到,很多道具实际上具有现实的比例,而较小的物体如叶子可以大大地放大,以避免场景中的混乱。
[*]由于我在场景中没有一个特定的英雄,我强调了创建环境模型的高效工作流的重要性。当为这样的大环境创建资源时,我不断考虑可重用性和模块性。所以我创建了一个模块化的场景,使得更容易根据参考创建几个独特的建筑物
[*]这一次我分别建立了每个房子的基础,但如果我再次做这样的事情,我也可能会建立模块化的墙板。
[*]当我这样建模时,我试图组织我的资产在玛雅,一些片段去ZBrush高分辨率雕塑,而其他资产在隐藏层有一个高多边形网格。然后在导入到Quixel之前,将所有网格组合并进行三角测量。
[*]暴雪中的艺术家们很好的使用烘焙的细节,所以我花了很多时间在Overwatch研究他们的资产。寻找多边形使用和烘烤之间的正确平衡对于这种柔和的艺术风格至关重要。在对低聚合物资产进行建模的同时,我已经尝试了很多,然后才能实现所需的外观
[*]像人行道岩石这样的网格像长城那样,几何面几何,因为它们并不重要。我可能已经超过了这一点,但我认为它最终已经解决了。用于墙壁的单独的岩石网格被赋予额外的多边形,以匹配高聚物网格,改善照明质量和更准确的阴影贴图。
物料
[*]创建这个场景的材料是非常有趣的,因为我喜欢在ZBrush花时间与瓷砖。在我接受结果之前,长城的材料有一个本身的故事,无休止的迭代。不断比较我的结果与Overwatch激励我继续重做,直到我满意为止。
[*]看看暴雪如何与Overwatch中的平铺纹理相结合,让我清楚,我必须弄清楚在我的场景中使用这个方法的一个聪明的方式。
[*]我决定创建三种高度灵活的主材料。由于它们占据了屏幕空间的很大一部分,所以我花了很多时间来研磨它们。
[*]当做一个复杂的材料,像一个伟大的墙壁,我开始设置功能。首先,我做了一个世界一致的材料,很好地利用顶点画,以避免可见的平铺。然后,我根据高度图添加了顶点油漆纹理的可能性,以创建更深的深度。
[*]我的大部分纹理都是基于Zbrush中的雕刻。要限制我的工作空间进行平铺纹理,我对文档设置进行了一些更改。之后,我继续创建几个不同形状的立方体。
[*]我不断地在材料之间改变,看看细节是如何呈现的,知道烘焙的结果会比雕刻的弱。最后的结果应该是一些看起来独一无二的岩石,但是彼此还是很好的融合在一起。
[*]然后我继续通过在X和Y中偏移不同的子工具来创建瓷砖,以确保纹理将平铺。当它开始看起来重复,我旋转岩石或雕刻新的。尽可能地分割直线也是很重要的,以产生随机感。
[*]通过在z轴上上下移动岩石,我创造出更高的高度变化。我夸张这样做,以达到更高的高度地图烘烤。
[*]为了避免浪费浪费时间,我通常在Zbrush中应用NormalRGBMat,另存为纹理,并在引擎中尝试。如果看起来不错,我继续在xNormal烘烤我的地图。
[*]我将咬合,曲率和法线作为我在Quixel / Photoshop中进行纹理的标准贴图,但有时我也会烘烤弯曲的法线贴图。其绿色通道可用作补充照明信息来创建深度,特别是在平铺纹理中。然而,这取决于我创建的资产类型以及它将如何面向环境。
[*]对于这种材料,我选择了将高度图作为在UE4中纹理纹理的掩码。我还通过改变对比度和手绘缝隙和缩进来做了一些手工编辑。
[*]我在Quixel中使用这些地图进行纹理化。在Overwatch中,它们在纹理中使用粗糙度和法线来获得很多细节。我喜欢这个纹理工作流程,因为它保持反照率干净和平滑的更远的距离,同时仍然得到很好的微细节接近。有了这个说法,一旦我在Quixel,我总是尽量在粗糙度图中尽量做到这一点。当满意时,我调整值,直到发动机看起来不错。
[*]现在,这是我最喜欢的纹理工作流程,因为环境往往会发生很大变化,因此能够返回并进行更改至关重要。
[*]但是,根据我创建的对象,我经常发现自己正在尝试新的方法。有时手绘纹理是必要的,但是我尝试通过绘制值和覆盖颜色填充来保持非破坏性的工作流程。作为一个例子,这是一个未来派沃尔沃242,我使用与上述相同的技术作为环境道具。
[*]总的来说,我相信,实现这种柔和的艺术风格的最重要因素是正常地图的良好使用,而不是在反照率地图中放置太多细节,并在需要时花费额外的多边形。在与对象完成了一个很好的风格后,它就是在组合中使用补色。结合极好的烘烤照明和后处理有助于统一现场。
灯光
[*]在项目初期,我肯定动态照明是走的路。我根本没有想到光地图,试图用后处理来掩饰。正如你所看到的,甚至没有接近所期望的Overwatch外观。
[*]在环境课程中,我很幸运得到Tilmann Milde - DICE技术照明和着色器艺术家的帮助。蒂尔曼通过解释烤光灯与光线的重要性,使我在正确的轨道上。这使我从头开始,使用后处理非常轻松,并为场景中的每个对象创建适当分辨率的光地图。
[*]我使用一个方向的光作为主要的光源和一个天空的光线补偿光滑的环境照明。两个灯都连接到UE4中天空球蓝图的定制编辑版本。如果我决定改变我的照明方案,这将开启很多灵活性。
[*]以下是我目前使用的照明和后处理设置。
[*]我在整个地区使用了一个大球体反射捕获,然后在黑暗的地方添加了较小的区域,我想要更多的间接照明。然后,我还在窗户和门口添加了几个lightmass门户,以便在咖啡馆获得更好的照明。
结论
[*]当创建这样的大型场景时,很容易得到强调,尽量在短时间内提供尽可能多的内容。大大减少范围,并决定在满意的时候完成,帮助我更快地产生内容,因为我变得更加积极。
[*]首先,我花了几个星期来模拟场景的基础,同时在其他项目上工作。当我决定缩小范围时,花了大约四个星期的全职工作来重新思考和构建这个作品的一切。
我正在与其余的工作,希望与社区分享一天!
[*]Henri Montelius,3D艺术家
[*]基里尔·托卡雷夫进行的采访
好好非常好好好非常好好好非常好 顶一下 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜! 开车 非常不错的分享内容。 好东西要支持
感谢分享 adfadf2q4g2qfrq2
资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜! RE: 亨利·蒙特利乌斯: 感谢楼主分享........................... 牛逼 感谢分享
感谢分享资源 一天8回复 资源发布哪家强?元素首发称大王! 首发必需微元素,荣耀加身装备酷!