gczxcyd 发表于 2024-10-30 19:08:34

【简单介绍T A】Tech and Art 开篇

聊一聊技术 ,聊一聊艺术
不会技术的艺术 , 即使再厉害 ,也不会有震撼人心的效果
不会艺术的技术 , 即使再厉害 ,也会不有青丝浪漫的流畅

如果你想更懂技术,也想追求美术,那么这个文章
将让那些懂美术的,了解更多的技术工具和原理,创造更缤纷的世界。
也让那些懂技术的,了解更多的美术原理和感觉,创造更动人的乐章。

这篇文章浅显的涉及一些美学知识,帮助技术人员培养对美的观念。
从平面设计,到摄影 ,到3d设计 ,光照 ,阴影 。

如果你是对摄影还是有兴趣的技术,那么 , 本文还是很适合你的开场入门了解,从生活的方方面面来体会,如何做到对生活的追求,对艺术的追求。
其次是CG ,建模优化 ,贴图优化,以及场景设计

DCC 工具 (maya , 3dmax C4D Blender )的使用和优化 :

贴图技术,Substance的两款工具 painter 和 designer :

着色器 :glsl ,CG 和 hlsl 语言的编写,也带你玩玩shadertoy ,当然除了写代码,包括maya 中的 shader 以及材质 ,ue4中的蓝图 ,最新的unity 2018 中的 Shader Graph

渲染器 ,让美术理解离线渲染和实时渲染,也包括涉及一些CPU计算和GPU加速。

像 Pixar 的 RenderMan,Disney的Hyperion 等 渲染器 ,也有自己写渲染器的想法。

以及游戏引擎中的实时渲染技术 ,unity ,ue4 :

前向渲染



延迟渲染
引用一位大佬说的话:不是有了更好的渲染技术,动画的画质就能提升的,中国那些个动画,骨骼蒙皮之后的胳肢窝都能陷进去,再好的光线追踪都救不了,还有那个熊 ,皮毛都是贴的图 ,再好的光线追踪都没办法跟 ,说到本质上,好的画质是需要由艺术家能够从物理角度出发来理解画面和给渲染器提供原材料的 。
领略了皮克斯的建模方法 :

除了那些微观尺度的光照(光盘表面的衍射,磨损的金属表面,皮肤细纹等),都是暴力建模得到的效果。 比如像《疯狂动物城》里面的毛发,每一根都是真实存在的,只要交给渲染器根据真实的物理规则来运算 。


当然,除了建模的精细意外,离线渲染也是很大的改进 ,详细的内容我们以后再详细提及。
当然了,游戏和CG行业,本身还是有很大的区别的,不可能把CG那些渲染技术,运用到实时渲染 【说不定呢 说不定在大佬的研究下,基于光线追踪的全局关照也能用于游戏这些实时渲染当中 ,比如 文刀秋二 的 svgf 】。

刘士秋(知乎:文刀秋二) 的 svgf


再说一下技术美术,有传言技术美术跟全栈的概念很像,其实并不是,就像我刚才所提及的,技术美术能从各个方面来综合考虑问题,把流程规划到细致,规划到最优,而不是美术追求的真实,惊艳;技术追求的效率,性能。

让技术更懂艺术,让美术更懂技术 。


文章转载自【知乎】

Dragonking007 发表于 2019-3-10 20:31:48

{:1_231:} 很喜欢这篇文章的开头,很赞

ARailay 发表于 2019-8-8 10:55:44

zan

建模大人 发表于 2019-10-12 17:28:17

感谢楼主分享
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