Forest for 3Dmax 插件简单实用入门技巧
**** 本内容需购买 ****本帖最后由 youbobi 于 2019-9-10 15:52 编辑
Forestfor 3Dmax插件简单实用入门技巧
客官随意打赏,这个是这个插件:
1,创建或者选择需要的生成模型的物体。
2,倒入或者确认你需要散布的模型。(注意,需要保证模型的轴处于物体的最下边)
3,找到散布插件Forest
4,点击Forest Pro,然后点几需要散布的物体,这时,模型Z轴向上的表面会生成一些块面。
5,选择forest不动,进入max编辑栏。
6,在forest的编辑界面里,选择 Geometry下的Custom Object里None,然后选择需要散布的模型。
7,这时,新的forest版本可能还是处于块面的效果,打开Display,勾选Points-Cloud,然后勾选Use Color ID。
8,回到第6步,可以重复6步的操作,添加不同种类的需要散布的模型。
9,接下来则是参数的调整。Distribution是调整散布密度的,这里有预设的散布贴图,也可以导入自己需要的贴图效果,这里为了演示,导入一张黑白遮罩图。
白色的地方生成散布,黑色的地方遮蔽散布。
10,Distribution下的Density中,Units就是调节密度的。这里,数值越小,密度越高。
12,为了增加散布的随机性,可以使用Transform里的三个散布变化,Translation(随机偏移),Rotation(随机旋转),Scale(随机比例)。依次给它们打上勾,然后调整参数达到满意的效果。
13,如果场景中有摄像机,为了让摄像机视角外的散布效果不显示,可以使用Camera里的Limit to visibility,然后选择摄像机,进行限制。
14,Surfaces 里可以设置等高线和倾斜角度对散布模型的影响。编辑后面的Density和Scale Falloff可以分别控制从限制范围开始的散布密度和散布大小。
当有多个非附加的模型需要散布时,surfaces里可以添加新的模型。
15,Etems Editor可以编辑每颗散布的模型,不过需要注意,一旦使用这里,将无法逆转回随机散布的参数调整,所以,除非是完成了所有的散布任务,需要特殊处理的扫量模型可以使用这个。
16,前面讲Geometry跳过了一些东西,现在再讲讲,该命令行里,Scale是当前选择的散布种类模型的比例大小,对,这里针对的是当个种类的散布模型进行整体的比例调整。
Z Offest表示的是Z轴方向的偏移,如果你的模型轴没有归为最下边,可以使用这里进行调整。
Probability控制的每种散布类型的参与比例,比如,一片原野,草的比例最多,然后石头最少,花朵居中数量等,都可以控制。这里为了演示,选择三种不同的散布种类。
17,Areas是一个使用量非常多的编辑命令,这里可以手动绘制需要或者不需要的区域,也可以通过模型排除或者包含,也可以通过样条线进行排除或者包含。
首先讲讲手绘排除,点击里面的画笔,然后进入手绘界面,Include包含,Exclude排除,选择Exclude,然后点击画笔,这时查看画笔的大小,如果太小或者太大,可以点击最后边的画笔编辑,对画笔的大小进行设置。然后就可以愉快的绘制排除需要的部分了,如果排除多了,可以选择Include又绘制回来。
模型排除法:建立一个模型,放置在需要排除的地方,然后点击模型形状的图标,再选择建立的模型,这里为了看得清楚,将模型的属性改为线框。
线条包含:原理同模型排除一样,需要选择一条样条线,然后排除或者包含。
同样的,后面的Density和Scale都可以调整密度和比例的渐变效果。
这些就是forest的常用入门技巧,感谢阅读。
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很棒的风格,很棒的分享。
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