小屁孩 发表于 2015-4-3 08:59:53

U3D项目对美术的要求,值得收藏

本帖最后由 幺九 于 2019-5-10 16:46 编辑



角色:角色Material数量         2-3个骨骼数量                         小于30个面片数量                         300-1500一般角色应该没有IK结点这是因为角色的动作大多数都是事先设定好的,并不需要经过IK操作来进行实时计算(Rogdoll除外),所以在模型导入时,不要将IK结点一起导入。静态实体不要附加Animation Component在静态实体上附加Animation部件虽然对结果没有影响,但却会增加一定的CPU开销来调用这一组件,所以尽量去掉该组件。网格顶点数小于500UV值范围尽量不要超过(0, 1)区间尽量保证UV值不越界,这对于将来的纹理拼合优化很有帮助。地形地形的分辨率大小长宽均尽量小于257。这是因为地形太大,会造成大量顶点数据,给你的内存带宽造成一定的影响,在目前的ios设备中,内存带宽是非常有限的,需要尽量节省。同时,如果用Unity自带的地形,一定也要使用Occlusion Culling,因为Unity的刷地形工具虽然方便,但却是framekiller,刷过之后,你会发现drawcall增加的非常多。混合纹理数量不要超过4。地形的混合操作是很耗时的,应该尽量避免。能合并的纹理尽量合并。纹理纹理格式建议png或tga。不用转成ios硬件支持的PVRTC格式,因为Unity在发布时会帮你自动转的。纹理尺寸长宽小于1024。同时应该尽可能地小,够用就好,以保证纹理对内存带宽的影响达到最小。支持Mipmap建议生成Mipmap。虽然这种做法会增加一些应用程序的大小,但在游戏运行时,系统会根据需求应用Mipmap来渲染,从而减少内存带宽。检查Alpha值如果纹理的alpha通道均为1,则用RGB的24位纹理来代替RGBA的32位纹理。(据说Unity内部会进行自动检测)光源光源“Important”个数建议1个,一般为方向光。“Important”个数应该越小越少。个数越多,drawcall越多。Pixel Light数目1-2个。
粒子特效屏幕上的最大粒子数建议小于200个粒子。每个粒子发射器发射的最大粒子数建议不超过50个。粒子大小如果可以的话,粒子的size应该尽可能地小。因为Unity的粒子系统的shader无论是alpha test还是alpha blending都是一笔不小的开销。同时,对于非常小的粒子,建议粒子纹理去掉alpha通道。尽量不要开启粒子的碰撞功能。非常耗时。

小屁孩 发表于 2015-4-3 09:01:06

立刻提起了精神。

gudengchou1 发表于 2015-4-3 10:38:10

土豪,我们做朋友吧!

风吹水 发表于 2015-4-3 10:45:57

此帖必火!鉴定完毕!

疯神演义 发表于 2015-4-3 16:47:59

说滴好~             但是每个项目应该也不一样的标准吧

DMCG 发表于 2015-4-7 08:36:07

前人栽树,后人乘凉!

shellray 发表于 2015-4-10 13:35:25

感谢分享~~~~~~~~

火云 发表于 2015-4-23 13:22:19

给力!元素有你更精彩

あ斌ㄨ點ㄋ 发表于 2015-5-5 00:34:57

高端大气上档次,低调奢华有内涵!

蓦然的柔情 发表于 2015-5-19 15:54:28

带你赚币带你飞,元素里面有正妹!

gaibugai 发表于 2015-5-21 14:24:08

立刻提起了精神。

obeylijie 发表于 2015-5-29 10:40:21

{:1_145:}

obeylijie 发表于 2015-5-29 10:40:37

{:1_145:}

xiaowei1980 发表于 2015-6-10 07:50:37

想要成大触,天天上元素!

Zh_Jason 发表于 2015-6-18 21:07:16

给力~马上下载

q676227757 发表于 2015-6-19 17:45:54

确实值得收藏

心zeroゞ吖吖噢 发表于 2015-6-23 09:14:15

带你赚币带你飞,元素里面有正妹!

aoao 发表于 2015-7-14 22:18:27

受教了,十分感谢

刷权重 发表于 2015-7-17 14:55:17

资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜!

zxg4456721 发表于 2015-8-4 15:24:46

爱她就去优衣库,要耍就上微元素!
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