美术进!关于游戏模型色彩问题
我是美术,不懂3D,我们的3D游戏出来后美术效果比较一般(色彩上),模型和场景总是没有市面上一些游戏的色彩鲜艳,好看!我想了解的问题是:3D模型最终的呈现效果(特别是色彩)与哪些因素有关?需要注意些什么?
感谢各位大神大触!
是三转二还是u3d?三转二的话 我个人觉得是渲染灯光的问题纯手绘完 贴图没问题的话 很可能是打灯的原因 参数没调好?因为打完灯光后 再渲染 就会产生偏差u3d我就不懂啦 LZ你是美术你还不懂啊。。。。高模和低模都一样啊。。。都是跟美术修养有关系的。有的人色彩感觉就好,有的人就不好。你要是问。具体和软件里面的什么设置有关系的话,高模涉及到的多一些。渲染参数。材质球的调节等等! 需要注意的是都要每一次次的渲染出来 大体看 效果怎么样,再进行调节!低摸的话,就是画多点颜色进去咯 首先是对画面分层~ 最终画面效果上的分层 角色层UI层 和背景层特效层
角色突出轮廓和体块 ,如果是手游你再多的细节角色就那么大点 也没有用 ,整体设计把控 才有含金量。色彩方面要有色彩对比。明暗上太多相近的色系就拉不开~画面就显得没有色彩
背景基本是指场景,场景本身又分近景和远景 ,近景精致,远景虚化,拉空间感拉大。 颜色方面背景最好偏向冷色系-或者使用冷色环境光也和游戏中一般使用的暖光源有对比
UI这个没有 绝对固定的做法和技巧,比较灵活
特效一般大面积的 要 add 亮色 和dark 暗色搭配 比如 黑色的不透明shader+ 亮色系add颜色 黑+红 黑+紫 深蓝+亮蓝
小面积星星点点直接add任何颜色都好看。
小 还是上传一些截图吧!好让大家帮你 说说! 元素界王 发表于 2015-5-7 13:48
首先是对画面分层~ 最终画面效果上的分层 角色层UI层 和背景层特效层
角色突出轮廓和体块 ,如果 ...
说的很详细,赞! fulida 发表于 2015-5-6 17:47
是三转二还是u3d?三转二的话 我个人觉得是渲染灯光的问题纯手绘完 贴图没问题的话 很可能是打灯的原因...
额,我原画,不懂这个,啥是3转2,U3D是UNITY3D吗?我们用的3D软件时blender fulida 发表于 2015-5-6 17:47
是三转二还是u3d?三转二的话 我个人觉得是渲染灯光的问题纯手绘完 贴图没问题的话 很可能是打灯的原因...
额,我原画,不懂这个,啥是3转2,U3D是UNITY3D吗?我们用的3D软件时blender fulida 发表于 2015-5-6 17:47
是三转二还是u3d?三转二的话 我个人觉得是渲染灯光的问题纯手绘完 贴图没问题的话 很可能是打灯的原因...
额,我原画,不懂这个,啥是3转2,U3D是UNITY3D吗?我们用的3D软件时blender {:1_144:}手游模型贴图尽量大块设计把颜色分的明确一点边边角角还有闭塞的地方直接就画暗光靠系统的光打出来的影子是不够的模型都差不多 基本就是靠贴图质量 资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜! 立刻提起了精神。 带你赚币带你飞,元素里面有正妹! 高端大气上档次,低调奢华有内涵! 带你赚币带你飞,元素里面有正妹! 你是我的小呀小苹果儿,什么资源都不嫌多! 立刻提起了精神。 带你赚币带你飞,元素里面有正妹! 你们模型是什么制作方式,是实时3D,还是模型渲染最后是一张图片,进不进引擎,什么引擎.还有你们的游戏是什么制作流程,就贴一张贴图的那种,传统做法,还是贴diffuce,nomal seacular ,还是现在流行的PBR.如果你是说色彩的话,模型其实只是物件,影响最终效果的是引擎,影响色彩最多的东西,除了本身场景角色的颜色外,最多的就是环境了,环境就是灯光,渲染,shader ,后处,然后灯光和后处,影响是相对较大的,影响最大的是灯光,后处最多提升3%-5%效果,我这个人说话比较严格,可能会低估后处的效果.
我这边只说3D模型.3D模型并不是最终效果,最终效果是需要引擎里设置灯光和,后处还有渲染的,灯光会让东西冷暖,有光影,后处会提升整体场景的效果,但是提升的不多,不会用反而可能会有所下降.,渲染会让你环境里的光影变的更细腻,当然光影细腻要看你用的是动态光实时光,还是非实时光,非实时光就相当于是lignting map 的效果.所以3D模型最终可能还是要根据环境来调整贴图的颜色,和材质属性的.这些东西都是互相影响的 整体风格颜色吗
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