spine 8方向 动画示例 第2部分– spine设置
本帖最后由 花酒嫣 于 2020-12-4 20:25 编辑https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20201204/s3wx9bztccnb3que.mp4?form=upload_media_3392
在8个方向角色动画教程的第二部分中,我们将在Spine中固定角色,添加mashes来制作柔滑的动作,并组织所有不同的方向来简化我们的工作。
骨骼,IK和网格我们将复制并镜像手臂和腿,以在所有方向上创建左右手。我们创建arm-r-control骨骼和arm骨骼,我们将其分为两部分。我们选择手臂骨骼,然后转到“新建”→“ IK约束”。将其放在手臂和手骨之间。我们为手臂创建一个新的混搭并将其绑定到手臂骨骼。调整重量以使手臂平滑弯曲。我们对腿也做同样的事情。因为我们希望确保角色会在地面上行走而不被其割伤,所以我们为脚创建了第二个IK。单击脚部骨骼并选择IK约束后,我们将新脚IK放置在脚的新IK下。现在,我们可以弯曲膝盖,也可以移动脚。
我们为身体部位创建Mash。我使用“生成”选项创建了63个顶点,并且对所有五个身体方向都进行了相同操作。身体形状很简单,我们不需要它移动太多。对于辅助动作,我们在角色的刘海中添加了一个混搭。确保将其添加到所有方向。在创建网格并将所有插槽放置在它们的相关骨骼下之后,我们将手臂和腿复制并重新放置。要翻转它们,我们将控制骨骼的“比例”更改为-1.0。确保使用“查找并替换文本”功能来更改重复的“骨骼和插槽”的名称。
Direction Bank
在“动画”模式下,我们将创建具有所有五个方向的动画,并将其用作方向库。从南方向开始,我们对其相关附件进行关键帧设置。为了优化我们的工作流程,我们选择“树”并使用过滤器仅向我们显示外观占位符。通过在搜索框中输入S /,我们可以轻松访问相关附件。
我们在各个方向上都这样做。确保在时间轴的不同时间放置不同方向的附件。因此0将包含南方向,一个 东南 方向,两个东方向,三个 东北 方向和四个北方向。某些方向可能需要更改其绘制顺序,因此请不要忘记对关键帧进行任何更改。并非所有附件的位置都与现有骨骼对齐。我们将不得不重新定位附件以对其进行修复。我们复制整个骨架以用作参考。将复制的骨架的插槽设置为较深的透明颜色,将向我们显示其下方的主要骨架。在设置模式下的主骨骼中,我们转到每个未放置的附件,然后根据其相关骨骼重新放置它。完成后,进入动画模式并重新放置骨骼,以重新创建附件的原始位置。确保已启用“自动键”,因此每个位置更改都会被设置关键帧。我们需要将手臂和腿添加到所有不同的方向。确保在所有五个方向上都有手臂和腿部附件关键帧。我们根据每个方向重新定位手臂控制骨骼和手臂的IK。我们对腿进行相同的操作,尽管它的2个IK可能会有些棘手,但您需要重新调整IK的位置,并在“脚部比例尺”上添加负号。
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