版本更新Lux URP Essentials 1.85.1-Shader
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更新至Lux Urp Essentials Unity Asset V1.85.1
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Lux URP 基础版为 Shader Graph 提供了手工编写的以及经优化的 HLSL 渲染和自定义节点。它通过添加缺失的高级光照模式和许多其他的渲染功能来覆盖大部分用例,从而缩小 HDRP 和 URP 之间的差距。
环境相关的着色器
视差地形、网格地形、草地(包括不需要第 2 台摄像机的高效草地位移,仅限 URP)、叶子、岩石、水和树木创建器
高级材质和光照
皮肤、头发、布、传输、透明涂层、玻璃、绒毛、卡通光照、简单平面着色、光照和阴影粒子以及受光扩展和受光超级
效果
快速轮廓、基于边缘的动画突出、隐藏的表面、屏幕坐标贴花、广告牌和体积
Shader Graph
适用于布、传输、透明涂层、透明、卡通光照和平面着色的自定义节点,其功能相当于某些便利的辅助节点,如程序化随机抽样
兼容性
Lux LWRP Essentials 已在使用 LWRP 5.16.1 的 Unity 2019.1.3、2019.1.6 和 2019.1.10 以及使用 LWRP 6.9.1 的 Unity 2019.2.0f1 上测试成功。
Lux URP 基础版已在 macOS、Metal、Windows 10 和 DX11 以及在使用 Vulcan 的 Android(Mali 和 Adreno GPU)上用 Unity 2019.3.1f1 / URP 7.2. 测试过。内含一个用于 URP 7.1.8 的资源包。
所有着色器均支持 SRP Batcher。
所有着色器均支持单通道立体渲染 - 其中包括着色器,可对摄像机深度或透明纹理(如水、粒子、贴花和玻璃)进行采样。对于更为高级的着色器,单通道实例化立体声渲染需要 URP。单通道立体声渲染和单通道实例化渲染已使用 DX11 和 Oculus Rift 测试。
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环境相关的着色器
视差地形着色器
分配视差地形着色器,而非 Unity 的内置一体化着色器,借助各类修复、高级视差贴图和随机程序化纹理功能,自动修复所有平铺问题。
[*]适用于前 4 层的高级视差贴图和基于高度的混合。
[*]在第一层地形上进行随机程序纹理化,可自动修复任何平铺问题。
[*]固定法线贴图。
[*]固定光照贴图。
[*]地形网格混合(试用)。
网格地形着色器
网格地形着色器支持使用多达 4 个基于 RGB 泼溅贴图混合在一起的细节纹理(反照率、平滑度和法线)对任何自定义网格进行着色。它通常根据 UV 对所有纹理进行采样,可以对各种地形(甚至是悬崖和悬突)进行纹理化,而无需任何纹理拉伸 - 但是,第一细节层可使用自上而下的投影来强化网格混合或隐藏 UV 壳边界的纹理接缝。
[*]基于 RGB 泼溅贴图,最多混合 4 个不同的细节纹理集
[*]结合基于纹理贴图的 UV 和自上而下的投影,以强化网格混合或隐藏 UV 壳边界的纹理接缝
草地和叶子着色器
草地和叶子着色器有助于将单个草块当作单个游戏对象放置在场景中,场景的弯曲由内置风区和自定义渲染纹理进行全局掌控。
[*]支持全局风
[*]快速而逼真的弯曲
[*]触摸弯曲或草地位移(仅限 URP,预览)
[*]基于距离的淡入淡出
[*]专用于基于图层的剔除
[*]树叶着色器:PBS 次表面散射
岩石着色器 - 包括自上而下的投影
岩石或自上而下的投影着色器支持根据世界坐标系的法线上方向在常规纹理集上添加一个纹理集,从而创建岩石苔藓、被侵蚀的沙子或雪的特效。
投影纹理集在世界坐标系中采样,因此即使在多个对象上也可呈现流畅的纹理化表面。
[*]自上而下的投影纹理集,带有反照率、平滑度和法线
[*]恰当的法线混合,无需三向进行
[*]功能丰富的混合
[*]LOD 交叉淡入淡出
[*]可选择性支持金属性、环境光遮蔽、发射和混合遮罩
[*]可选择缩放相关基底纹理平铺,以保持纹素密度
水着色器
水着色器提供快速而逼真的河湖水渲染。
[*]精准折射
[*]基于水下雾的视图深度
[*]与周围几何体的柔软边缘混合
[*]基于边缘和斜坡动态生成的泡沫
[*]支持透视和正交投影
树木创建器着色器
Lux LWRP 树木创建器着色器是内置树木创建器着色器的端口,支持综合使用树木创建器和 LWRP 及 URP。
高级材质和光照
皮肤着色器
皮肤着色器使用基于 Eric Penner 开发的技术预先集成的皮肤光照,从顶部的静态厚度贴图添加传输光照。
[*]专用镜面和漫射光照
[*]在单一材质中混合标准和皮肤光照
[*]基于距离的皮肤光照淡入淡出
头发着色器
头发着色器支持各向异性 Kajiya-Kay 镜面头发光照和传输。
[*]最多两个各向异性镜面波瓣
[*]各向异性环境光反射
[*]支持 α 测试和 α 混合
布着色器
布着色器支持 Charlie Sheen 和 GGX 各向异性光照,以涵盖各种不同的织物。
[*]Charlie Sheen 和 GGX 各向异性光照
[*]传输
[*]支持 α 测试和双面渲染
透明涂层着色器
多功能透明涂层着色器支持双重着色,添加金属薄片,甚至可以在同一材质内将透明涂层和标准光照混合。
[*]多重着色
[*]涂层和基底层法线
传输着色器
多功能传输或次表面散射,你可以创建蜡或薄塑料等材质,支持传输和环绕漫反射光照,还可以在同一材质内混合传输和标准光照。
[*]传输光照
[*]可自定义的环绕漫反射光照
[*]不透明和 α 测试
[*]单面和双面渲染
折射玻璃着色器
玻璃着色器支持添加折射、着色和凹凸贴图的玻璃。
[*]几何体驱动的折射
[*]凹凸贴图驱动的失真
[*]单面和双面渲染
受光和阴影粒子着色器
受光和阴影粒子着色器提供高级光照支持,如附加灯光、传输和实时阴影。
[*]支持定向光、聚光和点光源
[*]根据像素或顶点阴影实时
[*]曲面细分
[*]传输光照
[*]支持翻页混合、软粒子和摄像机淡入淡出,其功能相当于一系列混合模式和恰到好处的雾气
平面着色
平面着色光照着色器和节点支持将平面着色用于任何网格 - 无论其顶点法线如何。
受光扩展着色器
该着色器扩展内置“受光”着色器,并支持模板缓冲区操作和(动画化)边缘光。
[*]支持设置各种模板缓冲区操作
[*]添加(动画化)边缘光
受光超级着色器
该着色器甚至比受光扩展着色器更胜一筹,添加了视差贴图和高级光照功能。
[*]高级视差贴图
[*]朝着摄像机淡入淡出
[*]水平遮蔽
[*]几何体镜面抗锯齿
[*]弯曲法线
[*]GI 到 AO
效果
快速轮廓着色器
快速轮廓着色器支持通过添加彩色轮廓突出对象,而无需使用任何昂贵的全屏图像特效。着色器则基于模板缓冲区,并需要将对象绘制两次。
[*]不需要全屏图像特效
[*]基于模板和深度缓冲区
[*]轮廓颜色和厚度可调
[*]支持创建各种轮廓特效。
贴花着色器
贴花着色器支持添加屏幕坐标贴花,其作用与延迟贴花大同小异。
[*]在任何任意几何体顶部添加屏幕坐标贴花
[*]受光和不受光贴花
[*]基于距离的淡入淡出
[*]受光贴花支持法线贴图、金属性、发射和遮蔽
广告牌着色器
广告牌着色器支持创建与摄像机完全对齐或垂直面向摄像机的受光和不受光广告牌,适合创建光晕、UI 图标或远处的树木和对象等。
[*]与摄像机对齐或垂直面向摄像机的广告牌
[*]受光和不受光的广告牌
[*]支持 α 测试和 α 混合
体积着色器
体积着色器有助于创建快速的体积光束或简单的盒子或球体。
[*]基于 UDK 的光束
[*]简单的盒子和球体。
Shader Graph
该资源包随附大量用于 Unity 的 Shader Graph 的节点,且这些节点会不断增加。目前所包括的节点有:
受 Unity Chan 启发的卡通光照。
[*]传输
[*]Charlie Sheen 布光照
[*]GGX 各向异性布光照
[*]透明涂层光照
[*]先进的透明光照支持恰到好处的定向阴影
[*]平面着色
[*]程序性随机采样
[*]高级视差贴图
[*]镜头淡化
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