Houdini-WorldCreat-Unity程序化优化山脉流程-小世界
**** 本内容需购买 ****一套流程下来大概1小时可以出一座大山!
6000面宏大效果跑起来可还行。这算是自己的尝试和学习笔记文件吧!
希望微元素里能有更多人上传【程序化】资源!大世界总要先从小世界开始!
https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20210613/nifqdnnutcuc496z.mp4?form=upload_media_4183
主要解决
这个流程主要是解决 Terrain做大地形-太过不可控的问题
Houdini把山脉可以流程化进行减面,平地减少面数,删除周围无用区域的控制
导入高度图-输出FBX
再在Unity控制就很随意了
主要流程如下
使用WorldCreator2.4制作山脉非常有效率,引擎中的刷地表,地形自然是无法比拟的。
主要使用Area只对中间有效果,我们这里不需要连续的场景
大概选择2~4个 过滤器制作细节,然后使用4个材质4个通道去做材质平铺
可以使用 三向纹理解决拉伸
输出 高度图法线图和 色彩图 Splate贴图等,其他图看情况如(AO)
输出可以是exrTGA 等无损高精度,适合高度图的格式,WC里的效果可能和houdini 是有轴向反转
把输出的高度图 导入到Houdini中(版本Houdini 18.0.460)
打开houdini的工程文件 TerrainConvert.hip
自己可以不需要会houdini,工程已经建立好,照着步骤调参数即可
但是如果操作视图,如果打开参数面板这些还是要自己熟悉一下。
双击 Terrain-RePoly 进入houdini的这里填写 高度图地址~可以在任何位置
(houdini的外部资源读取,实时更新不是很好,有时候可能更新了图,需要多几次尝试才更新)
可以在Hda顶层调参数
Min-Height 是删除临界值-小于3的就删除掉,保留山脉的形状
PolyCount 是最终需要的多边形
一些高级参数 懂houdini的可以进入每个节点去调,不会就跳到最后一步直接导出FBX
设定好 导出路径直接导出 FBX
有了优化后的FBX 就可以在引擎里随便操作了
即使6000面,在大空间感上,也丝毫不输给默认terrain20W面的感觉
其中unitypack 有这个三的全部资产
贴上简单的色彩和法线贴图
山体的渲染是非常简化的,只是为了走个验证流程。
特别注意:这个截图的环境大气效果!不在本次的包中!这里只是去做山体程序化优化的流程,本帖不产出,不讨论渲染问题!
未来会和 元素EMP 系列 连通,移动版-高清无缝的大山脉的效果
https://www.element3ds.com/forum.php?mod=viewthread&tid=347973
更多优质分类的地形参考效果图可以在这里获取如果你对WorldCreator有一定经验和兴趣,欢迎发布你的地形文件,可以联系我换取本帖资源,优秀的作品可以帮你进入引擎跑图当作品
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还有就是......
**** Hidden Message *****
前排支持,大佬有没有获取高度图的方法? WorldCreat做地形还是很不错的软件!{:1_240:} 分精彩 thx for sharing 感谢楼主分享 从业不识微元素,做遍项目也枉然 好东西谢谢分享 元素那么大,我想来看看 每天一早上元素,挖矿撩妹两不误! 我WC导出的Normalmap有光源信息 请问咋解决? 楼主辛苦了,谢谢楼主,感谢楼主分享,楼主好人一生平安!!! 好资源啊 啊 非常完美 学习 谢谢 受益匪浅 大大,我找不到这软件下载,可以发一下我吗 厉害了 感谢楼主分享 11111111111111111111111111 good job
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