我不允许您错过这篇超逼真眼球教程!
本帖最后由 痴fans 于 2022-3-25 13:17 编辑转自CG枢纽网
介绍:
我是Alfred Roettinger ,目前在斯德哥尔摩的Starbreeze Studios担任首席角色艺术家。
很长一段时间以来,我一直是游戏行业的艺术家,但在过去的八年里,我更专注于与角色合作。
在我的角色中,我一直在寻找在不影响开发时间的情况下提高团队质量的方法,
TexturingXYZ在我们如何做到这一点方面发挥着重要作用。
它使我们能够轻松地提高角色的保真度,并且已成为我们工作流程中不可或缺的一部分。
在本教程中,我将介绍如何使用虹膜贴图在MAYA和ZB中创建并在八猴中渲染
以及如何为最终图像使用不同的着色器效果,如折射、焦散和次表面散射。
PART 1-建模
在 Maya 中为眼睛建模是一项简单的任务,但需要几个不同的组件才能创建逼真的结果。为此,我们需要制作几个网格:
[*]巩膜
[*]一个角膜
[*]视网膜
[*]还有一个虹膜
巩膜是眼睛的白色部分,将使用 alpha 过渡到虹膜,角膜是虹膜上方眼睛的透明部分,视网膜只是瞳孔后面的一点网格。 我通常从 Sphere 开始对角膜网格进行建模,然后使用 Multi-Cut 中的 Edge Flow 选项以及软选择来创建凹坑。我使用多边形 Torus 基元缩放以形成虹膜网格的圆盘,巩膜只是角膜网格的副本,使用编辑网格下的变换工具稍微放气。
PART 2-紫外线/纹理
对网格进行 UV 处理非常简单,只需平面映射对象,然后在需要时使用展开工具放松它们。将视网膜网格映射到虹膜纹理的瞳孔部分,使其具有黑色。重要的是对巩膜和角膜进行 UV 映射,以允许在眼睛前部附近获得更高的分辨率,因为这是最容易看到的部分,简单的软选择和缩放可以创建一个很好的软过渡。对于角膜层,我喜欢从我的巩膜纹理创建高度贴图以生成法线贴图,这样您就可以看到眼睛两侧静脉的细微破裂。您可以在ZBrush中雕刻此部分,但我发现使用Knald或Quixel 之类的效果非常轻微
工作得很好。下一部分涉及从虹膜置换纹理创建法线贴图以供Marmoset Toolbag使用。将XYZ MultiChannel Iris导入ZBrush,然后将其应用到具有 0-1 UV 的方形平面。折痕网格并将其细分,直到您有足够的多边形来支持置换表面。我倾向于使用按颜色遮罩将纹理转换为遮罩,然后使用该遮罩在变形选项卡下使用膨胀,直到看起来不错。完成虹膜纹理的置换后,使用您喜欢的任何方法将其烘焙到法线贴图。
PART 3-渲染设置
为了获得最佳的最终结果,我们将不得不进入Marmoset Toolbag中的渲染设置以打开一些功能,例如:
[*]局部反射,
[*]启用 GI,
[*]体素分辨率:高,
分辨率:2:1(双)和遮挡细节:2x。
然后你必须进入相机设置来使用曝光、镜头毫米和对比度。我看到很多艺术家在他们真正应该做的是像在现实生活中一样查看相机的曝光时,提高所有灯光或 HDR 的亮度。打开 GI、局部反射等功能并增加遮挡细节将使某些着色器功能(例如焦散)更有效,从而在场景照明方面提供更准确的整体结果。将分辨率加倍的原因是为了改善巩膜材料上 alpha 的外观,但并非绝对必要。将镜头 mm 更改为 50 可提供更传统的人像外观。
PART 4-照明
现在我们已经完成了我们的设置,我们可以继续将我们的网格导入到场景中以开始设置我们的灯光。我喜欢让我的设置非常简单,用一个聚光灯作为键,另一个聚光灯作为背光/边缘。 这类似于传统的 3 点光源设置,但我们让天空完成其余的工作,而不是补光。我将所有亮度设置保持为默认设置,除了边缘光应该调到 100 左右。玩光斑角度并打开接触细化,这将在稍后您希望巩膜在虹膜上投下阴影时很有用在它周围形成暗环。
PART 5-材料
现在是时候开始查看场景的三种材质了! 巩膜:这种材质非常简单,只需确保使用设置相当高的次表面散射来柔化材质上的照明和焦散。应用一个柔和的抖动 alpha 来切出虹膜和视网膜的位置,并将包括菲涅耳在内的所有反射减少到 0。应用我们从巩膜纹理创建的法线贴图来扰动表面,稍微模拟眼睛两侧的静脉。 虹膜:此材质将使用我们烘焙的法线贴图和纹理 XYZ 高度贴图以获得细节。将虹膜纹理应用到反照率通道并使用高度图作为散点图来掩盖次表面效果。确保这种材料也没有任何反射菲涅尔或其他。
角膜:这种材料是魔法发生的地方,使用折射和焦散效果将所有元素结合在一起。确保让它非常有光泽,达到湿润的外观,但不完全是 0% 的粗糙度,因为这看起来很假。
然后应用使用折射率值的折射函数。在离线渲染器中,您通常将此值设置为 1.336,但在 Marmoset 中,只需从侧面观察眼睛并使用该值,直到虹膜一直弯曲到角膜边缘。下一步是调整焦散值,这就是将光线聚焦到虹膜上的原因,让它有一种活着的感觉。我没有为此使用任何真实世界的值,也没有使用滑块,直到我对结果感到满意。
谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢谢
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