虚幻UE4中半透明材质方法
在项目开发中,材质使用Translucent模式,会出现透明材质的物体显示不全的情况,如图。原因是模型背景部分使用延迟渲染,而透明模型物体使用正向渲染,再进行叠加。下面给出三种解决方法。解决方法一:使用阿尔发抖动material中,修改translucent为masked,添加Dither Temporal AA 节点,与OpacityMask连接原视频连接:(科学上网)https://www.youtube.com/watch?v=ieHpTG_P8Q0解决方法二:深度值剔除剔除方法1(需要阴影且光照暗时使用):准备两个相同的模型:对第一个模型的Mesh进行设置添加材质,如图所示将两个模型重叠,效果如下:剔除方法2(推荐,无阴影):创建材质如图所示:在材质面板先打开Allow Custom Depth Writes,后设置Opacity Mask Clip Value为0.001.在场景中设置Mesh属性,只勾选Render Custom Depth Pass调整材质数值,效果如下整理自:https://blog.csdn.net/qq_16756235/article/details/76616408解决方法三:修改材质透明属性(性能开销大,非必要不使用)效果如图解决方法四:使用SprialBlur节点感谢楼主分享 效果最好的是哪种 不考虑性能 收藏66666666666666 不错,支持下 感谢分享! {:1_236:} {:1_236:}
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