Thepoly 发表于 2022-5-5 23:09:46

从解构美术风格到技术的抽象与具体化


Hello . 大家好
今天给大家带来从解构美术风格到技术的抽象与具体化我是几维
本文将把吉卜力这种卡通风格从分析美术风格的角度出发然后过渡到技术实现的层面一步一步的解构出来。希望大家可以通过其中的一些思路进行举一反三,从而在其他风格分析和落地上也能有所收获。一家之言仅供参考。





1抽象与具体



解构一种美术风格到技术实现,需要高度抽象地提炼出其要旨,而对于很抽象的概念,则要给出具体的描述和理解。通过梳理,一般来说要做到以下两点:
1. 将具体的内容抽象化
2. 将抽象的内容具体化



2美术风格分析

首先我们把抽象的画面或者概念设计提炼出其要旨。吉卜力的场景风格偏向自然主义,从现实生活中提炼元素。同时看宫崎骏的概念设计,水彩风格比较明显,会有手绘块状笔触感且大小方向有一定的随机性。用的色调也比较复古。每种颜色里面的层次变化都非常的丰富,用色饱和度很高,且明暗对比非常的明显。物体亮面偏暖,暗面偏冷。暗部会受到天光和反射的影响。真实而又充满童趣,神秘以及张力。







3归纳与提炼



给出具体的描述和理解。基于上面的美术风格分析我们可以归纳提炼出来以下几点:


1. 水彩风格


2. 手绘块状笔触组成


3. 每种颜色层次变化很多


4. 色调复古


5. 色彩饱和度比较高


6. 明暗对比鲜明







一些其他水彩的画风对比参考








4材质贴图分析与生产-基础底色



基础颜色


先从Bridge里面导出石灯的lowploy的模型。




填充一个底色层。





选择一张比较合适的黑白图。把Blance调整到0.5。





添加一个Filter,然后选择Blur Slope。并调整Intensity到2.15。这样整个遮罩会把比较细碎的点变成块状。





再加一个Filter,然后选择Blur Directional。Intensity类似于一个偏移量。Angle就是这个blur方向的角度。适当的给一些模糊毕竟之前是程序生成的,笔触感觉不够自然。




最后再给一个Sharpen,模糊比较强就用这个增加一些颗粒感。





因为它是一张Mask,同时它的颜色是灰白色,需要和Fill layer 1进行融合。增加底色的层次感。所以需要把它的强度调低到20。






再分别添加一些笔触的效果层基于不同大小,不同深浅。使用Ratio_cells,然后在它的上面再添加一个blur slope的效果。




把它们的混合模式都切换成Overlay。分别把它们的值随机降低一些,以便和底色融合在一起。





到目前为止,上面的层都是在打磨底色的层次感和丰富度。





5材质贴图分析与生产-明暗关系







暗部

创建一个新的Fill Layer,然后给一个AO Generator。适当调整一下Global Balance值。




然后再给一层Blur Slope。这样整个AO层遮罩也会把比较细碎的点变成块状。保持和颜色层的风格统一。之后把AO这个完整的层选择Multiply叠加模式,适当的加深暗部,使之成为暗部。其他部分就自动成为了受光区域。这里要注意不要死黑,因为真实的物体是受环境光影响的。





亮部


高光部分,使用的是Curvature generator。可以把模型边缘的信息单独提出来去模拟一些高光信息。同样也是再添加一层Blur Slope,保持风格统一。





最后给这个Fill Layer改个颜色,同时降低一些Fill值。





6材质贴图分析与生产-苔藓第一层








苔藓


到了这一层我们需要考虑苔藓和苔藓上的光源信息。在第一层苔藓中,先创建一个Light Generator。调整下列参数等找到一个合适的频率分布。




再添加一层Level,调整一些对比度。




Blur Slop统一风格。





再添加一层Wrap,增加一些无序和去掉一些肌理。








最后加一层Paint Layer,目的就是确定一个光源方向。





这是第一层的效果。





7材质贴图分析与生产-苔藓其他层

第二层改变一些颜色倾向,强化光源方向,同时增加苔藓的颜色丰富度。





第三层和第二层的逻辑一样。




第四层就是在上面使用Grunge Spots,并切换叠加模式到Overlay去增加一个光点分布。打破一下完整性,增加一些随机扰动的光源效果。





8其他调整

增加一个Position Generator生成石灯底部的mask。





这样这一块区域的颜色就要比其他地方深一些。叠加模式换成Multiply也是为了把颜色明度给压下去。这样会显得下面是背光区域,整个造型厚重一些。同时为了和地面进行融合也会把明度压下去一些,从而与地面之间的过渡更自然。




最后就是做一个整体效色。添加一个Baked lighting stylized filter。上面再加一个Levels控制曲线变化。





9总结



下面就是一些比较核心的Filter和Generator的对应最开始归纳的六类的一个使用分布情况。

1. 水彩风格(总的一个方向,基于下面几类的融合)


2. 手绘块状笔触组成(Blur Slope和Blur Directional)


3. 每种颜色层次变化很多(多层Fill Layer)


4. 色调复古(看调色和选色)


5. 色彩饱和度比较高(Light Generator和Grunge Spots)


6. 明暗对比鲜明(AO Generator和Curvature generator)

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禁止开火车 发表于 2023-8-17 09:17:51

原创作品发元素,日积月累成大触。
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