CG小苏 发表于 2023-5-4 22:29:59

ZBrush+Marmoset Toolbag制作原子双胞胎角色模型流程分享!




         作者:Alex Gray   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/aoYle2

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介绍问候!我的名字是亚历克斯·格雷!我非常喜欢创造角色!








目标
我的目标是在这个项目中练习低多边形建模以及造型和摆姿势,并形成一个有效的礼物。
分析
现在我将告诉你“原子双胞胎”是如何创建的。在这项工作中,实际上没有使用雕刻,主要是 ZBrush 中的多边形建模。
参考这里没有特别的技巧,但经常有人问我,例如,我是如何制作出如此光滑干净的表格的,这就是我们要考虑的问题。所以让我们从我是“原子之心”游戏的粉丝开始吧,那里有令人惊叹的氛围和令人难忘的角色,尤其是“芭蕾舞双胞胎”机器人,我选择它们作为我的工作因为它让我可以练习对于像芭蕾舞女演员这样的 3d 角色来说,形式和姿势非常不标准。因为,我实际上不熟悉芭蕾舞演员的这种舞蹈文化,也不熟悉这个姿势应该看起来多么正确和富有表现力,所以我在 Pinterest 上寻找参考资料。

封锁和装甲
我用基元做了一个近似图。在这项工作中,我得到了艺术家 Myinputwo 的指导,我非常喜欢他的作品,它们成为我芭蕾舞女演员形式的主要参考。
是的,芭蕾舞女演员没有那么厚,但是我们以程式化的角色工作,他们通常也是机器人,在这种情况下,我们可以做任何事情(但前提是我们要和谐地融入风格)。
这样,图元和图形的大致轮廓就准备好了,然后我们使用dynamesh将所有图元合并为一个。
因为在未来,我们将主要使用低多边形,我们使用 Zremesher 以使网格达到可接受的形式,我们通过 Zmodeler 稍微修改网格以便在我们需要的地方获得正确的循环。说到这样的地方,我是指身体、手臂等,所有的部位都要打圈。
当一切准备就绪并且网格处于我们需要的状态时,我们将多边形散布到身体部位,这对我们将来制作衣服很有用,这样它就已经和我们的主要人物在同一个网格中出来了.
有些人会说 - “你为什么这么麻烦,你不是在制作游戏就绪模型,为什么是低多边形,做一个造型就是这样!”,也许这些人是对的,但当网格相对较小时我感觉很舒服足够了,将来,从中“拉出”我们需要的所有元素会更容易。
因此,网格已准备就绪,多边形组已准备就绪,然后我们使用移动和移动拓扑画笔为图形提供参考中的特征比例,并且由于我们在多边形组中拥有所有内容,因此选择所需部分非常方便身体的一部分,并用 ctrl + 左键单击、缩放、移动等来遮盖它。



衣服
已经从我们准备的空白中,通过子工具复制和选择我们需要的多边形组,我们画出了一件夹克、一件泳衣,在肩垫等金属部件上工作,所有这些都已经是低多边形和坐在地方,这是非常方便的。
我们将夹克在接缝处分成多组并应用 Zremesher,我们将需要它用于 UV,并在狨猴工具包中进一步纹理化。接下来我们通过dynamics选项卡添加褶皱,调整expand\inflate\deflate参数,同样需要将重力去除到最小。
接下来,使用 clothmove\clothnudge 笔刷和相同的 Zmodeller 在必要时稍微更改网格,并使用相同的移动和移动拓扑笔刷。
为了以这种方式工作,自然需要测试 Zmodeller 的所有功能并在 ZBrush 中生成衣服褶皱,当然,这可以在 marvelous designer 中完成或使用标准画笔手动绘制褶皱,但在我看来ZBrush 动力学就足以满足我的目的。
我们通过多组展开夹克,以设置纹理条纹的正确方向。



头发
衣服准备好了,接下来我们制作面具和星星。轮到头发了 我们通过曲线管刷制作主要的头发拖把,赋予它适当的形状,并从生成的曲线的顶部和底部移除帽子,以便在末端有空隙(这是移除帽子圆圈的方法从气缸和离开管道)。
接下来,我们减少多边形,以便在 sub-div 上获得平滑的几何形状,而不会由于进一步变形而出现凹痕和凸起,而且很可能永远如此,所以多边形少比多好。
我们在 polygroups 中选择我们需要的循环,并将它们拉出到单独的子工具中,这些将是我们的辅助卷曲,依此类推,直到它们与概念相匹配。
当然,部分头发最好通过特殊的毛刷完成。让我们来看看辫子。为此,我们需要可以在公共领域找到的卷曲刷,以同样的方式,我们移除封口并减少多边形,然后使用 Zmodeller 选择折痕并激活边缘循环按钮。
我们转到曲线选项卡并寻找曲线函数并单击折痕边缘和框架网格,ZBrush 将通过危机为我们绘制曲线,然后我们将生成的卷曲分解为多组。

摆姿势
所以,总的来说,我们已经有了一个 A/T 姿势的角色,让他摆姿势仍然是一件小事。但实际上,还是挺难的,需要一些观察和参考,惊喜,不是吗?
我专注于这些和一大堆姿势,因为在原始参考资料上我对姿势的表现力并不完全满意,我必须达到它。
顺便说一句,关于芭蕾舞演员,动态和性格非常清晰可见。我们在 contrapposto 的背景下选择一个姿势,它完美地传达了我们芭蕾舞女演员的性格。
这个想法是展示他们在运动中跳舞,他们如何互动,捕捉情绪,前提是他们是机器人,但动作可以像面部一样显示这些。
当然,这比制作一个静态人物要复杂得多,但有趣得多,许多姿势都被拒绝了,我停在了下一个。
我们使用 ZBrush 内置的 TPoseMaster 插件摆姿势。我们遮盖身体的必要部位并将它们摆出姿势,标准笔刷小工具和尺子都可以帮助我们完成这项工作。
我附上了一个初始草图/草图姿势的示例并进一步处理它。

这就是姿势调整的渲染方式对我来说,从侧面打电话给一个人来检查解剖侧柱会很棒,谁可以以全新的面貌提出一些细微差别。我写这篇文章是因为来自知识渊博的人的反馈真的非常重要,如果你有一个人可以帮助你,即使他用溜冰场狠狠地打你,它仍然非常有用,哭泣。

所以,一段时间后,我构想的姿势出现了,在这里我们已经为角色添加了情感,手指微微弯曲,脚趾伸长,头部微微转动,别忘了看参考资料!
渲染模型已准备就绪,姿势已设置,是时候将其加载到狨猴中了(我在带有 RTX 的 marmoset4 中工作),因此模型处于低多边形状态,狨猴不会因数百万个多边形而惊慌失措。关于材质设置,您可以从 Zbrush 加载 UV,通过 Marmoset 本身和 Photoshop 进行更灵活的纹理设置,或者简单地使用 Vertex paint,Marmoset 会从 Zbrush 加载您的 polypaint 而无需 UV。我几乎总是使用第一个选项,但一般来说,polypaint 对于风格化的角色来说通常就足够了。但在这种情况下,我们已经打开了夹克,因为我们需要 Marmoset 中的纹理项目。
我几乎没有在这里设置材料,除了夹克和带有网眼的身体部分。我们在夹克上创建一个纹理项目并将我们的材料连接到它,我们在 Zbrush 中制作的 UV 已经内置,我们使用 marmoset 中内置的波纹金属材料,大部分情况下我们只需要它来制作普通凹凸,嗯,还是载入第三方法线贴图。

灯光
接下来,我们布置光源,我主要使用带有HDRI贴图的天光,可以立即旋转以更好地选择光线,另外通过添加一个具有广角照明的Spot来设置主光,以及几个背光。
如果您的场景具有基本的暖光照明,则设置冷光源的反光源,但如果场景具有冷主光源,则相反,设置暖光源。




我们通过安排一堆相机并将转盘连接到转盘的主要模型来完成。

结论结果,我得到了一次有趣的经历,因为我完成这项工作的时间足够短,赶上了原子之心的炒作列车,而且我想我还是设法跳上了最后一节车厢……而且我在制作角色时玩得很开心我喜欢。




END

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qq_欣欣_wUj 发表于 2023-10-13 10:33:26

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