虚幻引擎5!制作古墓守护者 FanArt角色模型流程分享!
作者:Cosimo Bonechi 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/YBLwXP
wxv_2886568312760713217wxv_2886582512308469761Cosimo Bonechi 展示了 Tomb Guardian 项目背后的工作流程,解释了服装是如何在 Marvelous Designer 中完成的,并提供了一些关于照明和渲染的技巧。
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介绍
大家好,我叫 Cosimo Bonechi,我是一名 3D 和 VFX 艺术家,属于 3D 通才。我想我从小就开始关注这个世界,和我的兄弟一起玩沙丘 2000、暗黑破坏神 2、星际争霸和光晕等老游戏。我真的很年轻,所以这些经历对我影响很大。长大后,我开始玩 Blender 和 Photoshop,没什么大不了的,但它让我更好地了解了我的生活该做什么。高中毕业后不久,我就签约了数字学校 Rainbow CGI 的学院,这为我打下了坚实的通才基础。 从那时起,我作为 3D 通才在 Rainbow CGI 学习了很多,并参与了不同的 VR 和 AR 项目,在 Art Bully 担任 Godfall 和 Tony Hawk 的 Pro Skater 作为 3D 美术师,在 Batora:Lost Haven 担任首席 VFX 美术师风暴游戏。
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守墓人计划
我记得我是在看了 Vitaly Bulgarov 和团队的 Mortal Shell 艺术品后受到启发的。我真的很喜欢高模结果,所以当我在 ArtStation 上看到 Morten Solgaard Pedersen 的作品时,我决定自己尝试一下。我开始收集一些我在此过程中稍后使用的 Mortal Shell 参考资料,并开始裁剪 Morten 概念的不同区域以更好地理解形状和轮廓。刚开始时,我只使用 Maya 中的 Morten 概念。在建模时,我主要在 Maya 上使用 PureRef 应用程序,在其他时候,我使用自定义相机,图像平面投射在我的第二个屏幕上的模型上。
https://mortensolgaard.myportfolio.com/tomb-guardian
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造型
我的工作流程取决于我必须创建的形状类型。对于我认为是硬表面的所有盔甲部件,我从 Maya 开始,对于面具,我从 ZBrush 开始,对于衣服 – 使用 Marvelous Designer。所以对于盔甲,我开始在 Maya 中进行阻挡。我覆盖了一个基础网格以更好地理解某些元素的深度。然后我定义了一些形状。我用简单的形状对它进行多边形建模,然后用 Lattice 或 Bend 等变形器对其进行变形。保持几何形状低且干净很重要,有时我会在活动表面网格上使用四边形绘制并绘制我需要的东西。它还有助于为网格分配不同的颜色以匹配概念。在建模时,我使用的最重要的工具是 Crease Maya 工具,它比使用支撑边缘技术建模更快。 wxv_2886584950524493828wxv_2886582512308469761我使用的一个“黑客”是一个自定义脚本,它选择我可以转换为 Crease 的所有硬边模型。所以我确保使用阈值软化/硬命令或手动硬化边缘。这也会在以后派上用场。 MEL 脚本: ConvertSelectionToEdges; polySelectConstraint -m 3 -t 0x8000 -sm 1; // 获取硬边 重置多边形选择约束; 然后我添加一些最后的细节并稍微调整一下。我还使用了 Maya 额外工具,例如 Curve to Ribbon 和 Curve to Tube mesh 用于其他金色饰品,您可以从他们的网站下载这些工具。我不知道为什么它还没有在软件中。
完成 Maya 模型后,我将 MA 格式的所有内容导出到 ZBrush 以进行雕刻阶段。 MA 文件将折痕信息导出到 ZBrush。这两个折痕之间有一些区别,Maya 折痕有浮动信息,这意味着你可以将折痕本身的值从 0 滑动到 1。在 ZBrush 中,折痕只有整数信息,这意味着它只是打开或关闭,即使您可以控制哪个级别的细分关闭。所以在 Maya 中建模时,在平滑预览的情况下,一定要有完整的折痕。 wxv_2886584624375414787wxv_2886585335544823812wxv_2886585730279161859
在 ZBrush 中,我对所有低密度的单件进行动态命名,细分它们,并将它们投影到折痕几何体上。在雕刻之前,我将一些细节和图案投射到高模上。我使用了“贴花”技术,该技术包括使用嵌入颜色的样条网格将颜色投射到高模上,然后将此信息用作遮罩(用于充气或其他目的)。记得在将纹理应用到顶点之前翻转子工具的 V。
对于造型,我主要使用了 Standard、Move、Clay、Chisel、Slash 和 Trim 笔刷,并为微细节添加了一些噪音和垃圾。在这个阶段之后,我使用 ZBrush 的表面工具添加了最后一层精细细节,噪声投射到高多边形 UV(在 ZBrush 中展开)。我用图层工具记录了所有阶段。
对于黄金区域,我使用启用了曲线功能的插入网格,然后使用 Crumple 笔刷添加噪点。
对于面具,我首先在 ZBrush 中工作,因为它更有机。我首先从基础网格中提取一个区域,动态命名,然后使用低密度网格进行雕刻。当我达到一个不错的水平时,我将优化的网格发送到 Maya,在那里我重新拓扑它。
然后,我将它发送回 ZBrush,对其进行细分,并开始雕刻最终的细节,使用之前解释的相同工作流程。
脸部是我在项目最后部分编辑的身体的一部分,我让它更接近 Morten 的概念。
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衣服和武器
在 Marvelous Designer 中,我没有使用任何复杂的工作流程,而且模式非常简单。我处理图层,首先是基础网格上的内部绷带,然后我隐藏它们并继续进行下一个。 为了正确模拟,我使用了代理几何体,比我导出到 ZBrush 的代理几何体简单得多,我为它制作动画以帮助压缩布料。
我为模拟使用了 10 的粒子距离值,并对材质进行了一些调整。对于低多边形版本,我导出了另一个我稍后编辑的密度较低的版本。
我将网格导入 ZBrush 并开始使用 Standard 和 Slash 笔刷雕刻一些褶皱。我使用了一些折叠纹理,这些纹理是我在 ZBrush 中使用“Grab Doc”工具从 Marvelous Designer 中的模拟平面生成的,用于额外的噪点,并使用 Surface 工具添加了微观细节。 之后,我在 Substance 3D Painter 中对概念图案进行了纹理处理,并使用它来提取在 Maya 中创建的纳米网格以获取细节。
对于武器和连枷,我使用了与其余盔甲相同的工作流程。对于连枷,我使用径向对称建模,而对于武器,我只是使用“设置枢轴/清除枢轴点”工具镜像了一些侧面。
对于武器孔,我创建了另一个贴花,用于提取我从 dynameshed 中减去的网格。
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重新拓扑
由于硬表面模型的工作流程,retopo 很快。我在 Maya 中导入了高多边形的抽取版本,然后调整并向低多边形添加了一些三角形以更好地跟随形状。我对大部分模型使用了硬边技术.
对于 UV,我还使用了 Maya。使用相同的共享 MEL 脚本,我选择了模型的所有硬边并切割 UV。然后我展开并布置,并像往常一样进行其他调整。除了优化布局之外,唯一重要的是对所有网格使用相同的像素密度。我搞砸了。此时,我开始进行初始烘焙以检查工件。我在烘烤时禁用了平均正常检查,因为我使用的是硬边技术并且不需要任何笼子。 然而,就在这时,当我开始使用烘焙的低多边形模型来使用引擎时,我注意到我弄乱了一些模型的比例。我认为其中一个问题是只关注微观细节,我应该早点将模型发送到虚幻引擎并使用相机。
我将低多边形模型发送到 ZBrush 并开始使用高多边形本身对其进行调整。我使用了 Transpose Master 插件,它可以让您使用最新的细分级别并一起修改所有可见的子工具,而无需合并它们。也是在这一刻,我编辑了面具以更好地匹配概念,并添加了其他部分,如眼睛和内脸。
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纹理
对于纹理,我没有使用 Megascans 或类似资源,但我创建了一种智能材料,然后针对每个部分进行了调整。我从纯材料填充层开始,例如“纯金”和“纯铁”,然后我开始对其他污垢层、磨损层和生锈层进行分层。 从技术上讲,我没有做任何特别的事情;在大多数情况下,我选择了正确的噪声,然后手动使用一些绘画层对其进行编辑,在需要的地方添加一些粗糙的变化和生锈,只在填充层/文件夹蒙版内工作。
对于衣服,我将着色器属性更改为镂空,并创建了一个快速蒙版来腐蚀衣服,然后我使用锚点技术提供了一种简单的浮雕颜色。
对于所有这些部分,我都使用了不同的参考,但无论 PBR 理论还是其他因素,最重要的是最终的 Unreal 结果。所以,不要过分关注 Substance 结果。在低多边形模型中,在开始装配之前,我为衣服和内腰带创建了额外的细节。我将这些部分导出到 ZBrush,然后在边缘使用 Fibermesh 工具为轮廓添加更多噪点。我使用了一个有两个边缘的平面,而不是更多。我稍微调整了一下纤维,当我对它感到满意时,将它导出回 Maya。为了稍微优化一下,我删除了所有面积小于阈值的网格壳,为此,我使用了 Maya 的清理工具。
然后,我使用 Transfer 工具将 UV 和法线信息投射,并将世界作为样本空间,从裙子到纤维。我添加了一个顶点颜色集,用于覆盖这些平面的遮罩信息。
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照明和渲染
在虚幻引擎中,我开始设置材质。对于低多边形,它们是基本的:我只是为衣服使用了菲涅耳(不使用布料着色模型)。对于高多边形,我使用了一些与世界位置一起投射的噪声来添加更多的微观和变化。我编辑了颜色、粗糙度和法线本身。此外,我使用曲率函数来添加更多细节。您可以从Mark Serena 的作品中查看。
wxv_2886575405882425345https://markserena.com.au/post/ue_screenspacecurvature/
然后,我开始摆出钻机模型。一开始,我有兴趣用它做一部短片,所以我完全绑定了它,但最后,我只是做了概念循环和转盘姿势。对于照明,重要的是要研究其他作品并了解光源;甚至电影都是很好的参考。对于单件和高多边形渲染,我开始使用 Vitaly Bulgarov 的渲染,然后使用橙色/紫色补光灯和蓝绿色边缘灯使用矩形灯、聚光灯和点灯。我认为始终有效的一条规则是使用暖色填充和冷色边缘,使用低强度值很重要。对于概念姿势,我使用灯光来帮助我匹配参考,所以我使用了更多的灯光,并且还使用了光通道(在虚幻引擎中,只有 3 个)。对于引擎版本,我使用了带有光线追踪的 UE 4.27,但禁用了 GI 和 AO。我还禁用了后处理镜头光晕和运动模糊,并且没有使用任何色彩校正。
渲染作品集时我建议的另一件事是从颜色和 ORM 纹理中删除纹理压缩,并从模型中删除 UV 压缩。 使用全精度选项将有助于避免在模型上出现一些正常的伪像和奇怪的拉伸(从 16 位到 32 位)。例如,在 Substance 3D Painter 中,默认情况下不压缩 UV(32 位);这就是有时模式显示不一样的原因,如果您想知道的话。
VFX 效果是一种基本的网格效果,带有一些平移器噪音和我用 V 屏蔽的流量贴图。我添加了一些带有正弦波动画的世界位置偏移 (WPO),然后添加了一些带有卷曲噪音的精灵。你可以看到我有多不关心优化。
对于渲染设置,我使用了 Movie Render Queue 提供的预设模板。为避免图像中出现噪声,禁用抗锯齿并使用空间和时间样本计数非常重要。我将样本降低到 4 和 4,并使用 8 和 8 进行高模渲染;16 太过分了。
对于线框,由于虚幻引擎渲染三角形而不是四边形,我使用 Maya,将相机与虚幻引擎相匹配。我使用 Maya Hardware 2.0 作为我的渲染引擎,它基本上是场景的屏幕截图。之后,我确保设置渲染设置并为网格分配一个白色层和一个黑色材质。这样,我就可以批量渲染镜头,然后合成它们了!
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结论
最后,这个模型花了我大约四个月的时间,但我很久以前就开始了。第一个 Maya 文件是在 2020 年 8 月创建的,但由于工作和其他项目,我只能在上个月完成。我想改变一些其他的东西,比如在虚幻中为金属/衣服使用微观细节,并添加更多的纤维技术,但我认为是时候把它包起来了。
匹配概念很复杂,但这项工作的目标是提高我的技能。特别是胸甲部分真的很有挑战性,但我在 Maya 中将所有区域框在一起很有趣,最耗时的步骤是 ZBrush。我肯定浪费了很多时间来雕刻角色,最令人沮丧的是最后发现的比例问题,但我在不到一个小时的时间内就解决了。
作为角色艺术家,我仍然需要提高很多,所以我不认为我有包治百病的灵丹妙药。但就我个人而言,我认为关键的建议是找到一个可以分享作品的社区,听取反馈,并对批评持开放态度,尤其是在刚开始的时候。重要的是要研究其他作品和所有方面,包括灯光和相机,因为不幸的是,如果目标是为招聘人员或其他任何人创建作品集,如果您不能很好地展示您的作品,那就是浪费时间. 此外,我认为关键是要达到与高级艺术作品相同的质量,然后进行迭代直到达到该质量。
除了这些指南之外,我还可以建议您不要犯我的错误:如果您不打算雕刻基础网格,请务必使用扫描,否则,请使用制作精良的基础网格。不要过分专注于雕刻微观细节,同时一步步为整个身体建模。只细化最感兴趣的区域,比如脸部等,其余的不要太过专注。将文件发送到引擎,经常摆弄相机,并在开始雕刻细节之前征求其他意见。感谢您阅读本文,希望我说的对您有用,祝您工作顺利。
END
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