CG小苏 发表于 2023-5-4 22:39:00

Blender+ZB+Substance 3D Painter制作梦读者雕像模型流程分享!




         作者:Lazar Isailović   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Jvw16d

Lazar Isailović 分享了 Dream Reader 项目背后的工作过程,解释了解剖学实践如何变成一个成熟的雕像,并展示了如何将运动带入静态雕塑。

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介绍                              
嘿!我叫 Lazar Isailović,今年 22 岁,来自塞尔维亚的诺维萨德。我即将毕业并获得计算机图形工程学位。大约 5 年前,我在 YouTube 上偶然发现了 Blender,它立即引起了我的注意。我一直很喜欢画画,尤其是人物,但我从来没有觉得太认真,所以我一直把它当作一个偶然的爱好。但是当我开始学习 3D 时,我觉得我可以间接地融入我的绘画技巧。在最初的几个月里,我做了一些教程和课程(当然,Blender Guru 教程是主要的知识来源),然后我快速完成了室内建模、动画、装配和雕刻,试图找到我喜欢的东西最多。显然,雕刻是我觉得最有趣的事情,也是让我最能表达自己的事情,我觉得我的进步非常快。几个月后我搬到了 ZBrush,从那以后我一直在雕刻。我目前是 Mindwork Studio 团队的一员,我在那里雕刻微缩模型。我正在进行的项目仍未向公众发布(敬请期待!)



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雕刻                              
一进入3D世界,我就迷上了它。人物是我最喜欢的东西,因为我喜欢将“生命”带入雕塑的挑战。我开始探索更多的传统艺术和数字艺术,我开始被令人惊叹的艺术家所吸引,例如 Arsen Asyrankulov、Toto Dost、Rodion Vlasov、Allen Williams、Zdzisław Beksiński、Steven Zapata、Roberto Ferri、Rodin、Grzegorz Gwiazda、Shane Wolf、Ran Manolov、Gio Nakpil 等等。我一直喜欢恐怖和黑暗艺术,所以我很自然地在这种风格上进步并通过数字雕塑探索它。我想达到这样的水平,使雕塑感觉自然,几乎栩栩如生,并为角色带来“灵魂”。我发现这是过程中最有趣和最令人沮丧的部分,而且我仍在学习很多东西。正如你将看到的,我的大部分参考实际上来自绘画和雕塑,因为我对弥合传统和数字之间的差距非常感兴趣。我旅程中最重要的部分是意识到学习解剖学的重要性。我记得第一年我避免学习解剖学,因为我自欺欺人地认为只要我可以从参考文献中直观地学习,就不需要学习解剖学知识。那当然是错误的,因为很多时候如果一个人不知道他们在雕刻什么形式,那么雕塑在很多层面上看起来都是错误的。我开始学习艾略特·戈德芬格 (Eliot Goldfinger) 的《艺术家解剖学》(Anatomy for Artists) 一书,然后去附近的艺术学院参加了有真人模特的额外绘画课。我可以推荐的是不对称地雕刻,直接在一个姿势中,因为这可以让人们更多地突破他们的雕刻极限。而且,它花费的时间是原来的两倍,乐趣也是原来的两倍;我仍然认为自己处于中间阶段,我还有很多东西要学。我仍在积极学习解剖学,并且可能会继续这样做很长一段时间。
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梦想读者计划                              
我开始 Dream Reader 的方式与我开始所有个人项目的方式相同,都是从 ZBrush 模型开始的。我使用它是因为它可以帮助我非常快速地勾勒出一个姿势并放入基本比例。

我通常从想到的随机姿势或从我喜欢的一些图画开始。罗伯托·费里 (Roberto Ferri) 是有趣姿势的惊人灵感来源。在这里,我只是想用女性卧位练习解剖学。最初,我并没有考虑更大的项目,只是进行简单的解剖学练习。这就是为什么我也对项目进行了很多更改;最初,我从一只手向上开始,但我想要一个更放松的样子,所以我改变了它。我总是从胸腔开始,我通常在没有任何参考的情况下雕刻 30 分钟到 1 小时,只是应用一些基本的解剖学知识和实验我真的很喜欢这个过程的这一部分。我认为非常重要的一条建议是,雕塑的分辨率应该在很长一段时间内保持在非常低的水平。这可以防止人们过早进入细节,因为这是我见过的初学者最常犯的错误之一。区分初级、二级和三级形式非常重要。


主要形式是最大的,如胸腔,仅由其蛋形定义。保持较低的分辨率可以防止您过早添加皱纹和褶皱,因为这样做很诱人。我尝试了一个姿势,最终改变它以获得更放松的感觉。我不时去 KeyShot 用不同的灯光做快速渲染。它帮助我更容易地看到表格和错误。此外,从雕刻中休息一下并进行快速渲染也很有趣。


我试图做的是将运动带入静态雕塑。我用绘图中使用的手势线来做到这一点。这些线条应该围绕雕塑的轮廓并流经身体。它们可以是引导线,帮助观看者以您希望的方式观看图像。我并不是说这是唯一的方法,但这是我从写生课上学到的一种方法,我在雕刻时一直使用它。

一旦找到我最满意的姿势并完成主要的草图,我就开始增加雕塑的分辨率。有一次,我开始为她创造抽象的座椅,因为我开始形成雕塑的想法。这是我想说的另一点:很多时候,我不确定最终造型会是什么样子。我发现开始在 3D 中绘制草图并让想法形成要轻松得多。如果没有,那么它只是一个解剖练习,它会进入我电脑上的未完成或练习文件夹(该文件夹已满)。我从当时读的村上春树的书中得到了梦境读者的概念,因为他的书的一个很大的主题是读者在阅读时所处的梦幻状态。为了做到这一点,我希望有一张平静的脸和一个简单干净的身体,周围复杂扭曲,形成对比。我还将专注于通过颜色实现对比度,但更多的是在纹理阶段。我开始收集身体、情绪、手势等方面的参考资料。这是我的 PureRef 文件的一个示例(我在这里使它更整洁,通常到处都是)。我试图找到符合我想象的姿势的身体参考,我也经常以自己为模特。对于解剖学,我发现 Glauco Longhis 的解剖学分解非常有用。至于雕塑,我是在佛罗伦萨艺术学院的 Instagram 页面上找到的,在那里我关注了很多我喜欢的雕塑家,比如 Jana Buettner 和 Mitch Shea。号角的灵感来自了不起的艾伦威廉姆斯。我喜欢他艺术的流动性,所以我也尝试在我的设计中效仿其中的一些。

我喜欢雕刻脸。我通常在我的过程中雕刻它们,因为当我进入雕塑的低迷阶段时,我喜欢把它们放在一个安全的空间里,如果有意义的话,我可以开始画肖像然后离开它。对于面部,我使用对称性,因为没有它我不够自信。我从我前段时间创建的一个简单的基础开始,比例合适。然后,我开始屏蔽特征并雕刻我想要的脸。我真的很喜欢更传统的鼻子更强壮的肖像,所以我强调了这些特征。我想让脸保持简单,这样如果我用复杂的头饰包围它,我就可以增加对比。头盔也是一个实验。我想框住脸部以给予更多关注并为作品增添更多流动感。我在几个地方巧妙地加了一些闭眼,来增加读梦人的概念。鼻子和唇环只是来自 ZBrush 的简单环。我把脸放在 ZBrush 中,这样它就可以保持对称,我可以在它直接连接到身体上工作。我在头饰的背面添加了简单的布料,为雕塑增添了一点流动感,



对于身体,我继续慢慢增加分辨率并一点一点地改变概念。我真的很喜欢雕刻躯干,因为我觉得它最有趣,而且雕塑的第一眼最引人注目的部分,还有头部。一些挑战是找到正确的参考图像。我做了一些自我摆姿势并制作了自己的参考图像,这将帮助我更好地理解表格。如果腿、躯干和手相互交叉,我通常将它们分开,然后在最后合并它们。这也是我在这里所做的。我分别雕刻了腿,然后是脚和手。我通常创建一根手指,然后将其复制到手掌上。手对我来说仍然很有挑战性,但我尽量让它们自然,我使用了很多参考资料。Assel Kozyreva 是一位了不起的艺术家,他的手非常有趣,这是一个非常酷的参考,我相信每个角色艺术家都已经知道了。至于创造解剖学上正确的人类,我不确定我的是否真的正确。如果我的 Dream Reader 是一个真实的人,而你在现实生活中看到了他们,那将是一个非常奇怪的人,因为我夸大了我所有的形式以更好地在雕塑上工作。我发现渲染时更粗糙的形状看起来更好,所以我尝试将某些形状推得比通常想要的更多。






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纹理和渲染                              
我进行了快速重新网格化和 UV 映射(完全不是 VFX/游戏就绪,但对于一个概念和雕塑来说它是有效的)并将我的模型导出到 Substance 3D Painter,在那里我应用了一个简单的大理石纹理并进行了一些调整(我减少了虚荣的大小并使污垢更加微妙)。我在某处读到,如果要炫耀形式,纹理应该相对简单,我通常遵循该规则。我确实打算在未来更多地提高我的纹理技巧。



我在头饰和座椅上使用了相同的纹理,只是使用了较低的值来在它们和女人之间创造更多的对比。我将所有内容导出到 Blender,在那里我使用 Cycles 进行渲染。我创建了一个基本的 3 点照明系统,并试图通过上方的光线营造一种喜怒无常的氛围,在脸上创造阴影。

我使用了一些构图指南将模型的头部放置在最适合构图的位置。我没有做太多的后期处理,只是做了一点颜色校正,给渲染图添加了绿色调和一点噪点。我总是把噪音想象成一层,把最后的部分粘合在一起。就是这样。我一年前做过这个模型,当然,现在我看到了很多我希望我做的不同的事情。解剖学不是到处都很理想,但我仍然觉得它抓住了我想说的话,这是我仍然喜欢的东西。它很好地记录了我的进步。





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结论                              
这个雕塑花了大约一个月的时间来创作,但我并没有一直积极地工作,只是偶尔做。我喜欢一次在几个项目之间切换。当我开始与一个挣扎太多时,我会转向另一个,让第一个呼吸几天。然后,当我回过头来看时,我会以全新的眼光看待它,并且错误会更加明显。最具挑战性的部分始终是解剖学和让模型感觉生动而不是死气沉沉的 3D 模型。这是我真的没有明确的提示,但实践有很大帮助。在整个面试过程中,我给了初学者一些小技巧,但如果我需要总结和补充一些,那就是这样的:
1. 我认为解剖学是角色/生物雕塑家最重要的事情。进行不对称的雕刻以获得有趣的挑战。2. 将 DynaMesh 分辨率保持在非常低的水平,直到您完成基本形状的遮挡。然后开始一点一点地增加分辨率,这可以防止你过早地进入细节。此外,尝试在没有参考的情况下雕刻 30 分钟,这可能会很好,因为它不会限制您的任何概念,而只是让您尝试姿势。3. 想想雕塑的姿态。使用手势线为雕塑添加动感。4. 使用传统参考和数字参考。传统雕塑的形式比较夸张和清晰,有助于理解。5. 记住要玩得开心,享受过程,而不仅仅是结果。6. 我认为对 CG 世界之外的各种事物感兴趣并且保持好奇是非常重要的。从长远来看,我觉得它可以塑造你的性格并为你的艺术做出贡献。去旅行、阅读各种书籍并拥有多种爱好可以帮助您暂时摆脱艺术的困扰,并让您从其他事物中获得灵感。感谢您的阅读,我希望我能给您一些好的见解、技巧,或者只是新的艺术家可以跟随并从中获得灵感。






END

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qq_欣欣_wUj 发表于 2023-10-13 10:30:35

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