CG小苏 发表于 2023-5-4 22:41:40

3dsMax+Substance 3D Painter制作机器人SHM MK1模型流程分享!




         作者: Leon   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/m8D6ev


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介绍                              
大家好,我叫 Leon,是来自英国的 3D 艺术家。我在创意行业工作了大约 4 年,这段时间积累了广泛的经验。包括在 VR/AR、CAD 可视化、包装和广告以及 VFX 和视频编辑方面的工作。














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兴趣                              

我一直对追求科幻硬表面艺术品非常感兴趣,当我最近有机会加入 Splash Damage Team 作为硬表面艺术家时。创作一些 Deathloop Fanart 感觉很简单 - 这也让我有机会从事我从未想过自己能够做到的项目!


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目标与灵感                              

我非常喜欢风格化和古怪的 FPS 游戏,例如和,我在自己的艺术作品中大量引用它们(例如我的艺术作品)。
因此,当我最近抽出时间玩时——我对开发者为游戏注入的外观和设计感到惊讶,并感到有必要根据我所看到的令人难以置信的艺术作品来创作一些东西。为了真正扩展我的技能组合,我决定创建三个项目,目的是让最终结果看起来就像可以放入 Deathloop Universe 中一样。
在此细分中,我将重点介绍本系列的最后一个项目 – 。


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参考                              

由于我已经创建了一把枪和一个新版本的 Hackamajig,由于 Deathloop 中没有现成的机甲,机甲将是一个额外的挑战,因此我必须利用游戏中已经存在的设计元素并添加我自己的设计知识,以创造一种感觉它属于宇宙的机甲。
作为几乎每个项目的标准,我首先收集可用作资产灵感的参考资料。首先从游戏中收集尽可能多的东西作为艺术风格和设计的坚实基础感觉合乎逻辑。
即使是最初看起来无关紧要的元素在后期尝试推动设计时也可能有所帮助,这就是为什么我收集了概念艺术、游戏内屏幕截图以及作品集的组合。
一旦我收集了这些材料,我就开始收集参考资料,以备在绘制模型时使用。我知道我希望机甲能够穿越 Blackreef 的地形并能够有效地追捕玩家——它应该能够让那些穿过它的路径的人感到恐惧。



考虑到这个想法,我知道让机甲双足行走是有意义的,因为它有强大的腿,能够跨越大面积的表面。
中的机甲,回想起来我觉得这让最终资产看起来更实用,因为这些机甲最初是为手工组装而设计的(Scratch Kits)。50 年代/60 年代的老爷车也被大量引用,因为它们的时尚设计和圆润光滑的形状在整个 Deathloop 世界中都有很大的特色。现在我已经有了足够的参考资料,是时候开始展示并继续进行封锁了!

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白模                                 
为资产制作块图时,我的首要任务是确定将延续到最终结果中的比例和轮廓。许多元素会在资产的第一步和最后一步之间发生变化,但如果正确创建块,则两者之间的整体比例和比例将保持几乎相同。

在这个阶段保持简单是有用的,因为这意味着可以快速进行更改并创建替代想法,而不会浪费时间。

一旦我进行了实验并找到了我认为可行的机甲的一般形状和轮廓,我就进入了封锁的第二阶段。在这一点上,我尝试充实机甲上的一些较小元素,这些元素有助于赋予资产一些独特的品质,例如炮塔枪臂和腿上的弹簧。
如上所述,一旦我开始细化细节,仍有一些元素会在未来发生变化,但这是可以预料的。我通常觉得这个阶段已经完成,一旦我可以在查看设计时“眯着眼睛”并且我的大脑可以开始填充细节。


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高模                              

这个阶段对我来说是最令人兴奋的,因为我在任何项目中都觉得此时最熟练,因为建模是我职业生涯的起点!
除此之外,我认为在这个阶段可以将很多角色添加到项目中,就像使用纹理来给资产最后的润色一样,我觉得如果没有坚实的高多边形基础纹理,最后的结果永远不会像它可能的那样好。对于我的个人项目,出于几个原因,我尝试尽可能多地坚持使用传统的 sub-d 建模。
首先,在保持资产拓扑结构完整的同时解决困难的形状是一个额外的挑战。
其次,通过使用这个工作流程创建低多边形变得非常容易,因为我可以简单地关闭平滑并清理额外的循环。



在这个阶段,我保持相对宽松的状态,零星地完成每个部分,以保持新鲜感和热情;优先考虑的是让每个部分都尽可能详细,并保持网格没有着色错误,这可能会导致以后的烘烤事故。我经常在这个阶段截取屏幕截图,以便在我离开电脑、定期休息和短途散步时能够反映进度,我发现在尝试创建资产时非常宝贵,因为它可以让你看到以前可能看不到的项目元素。我使用 VRay 和程序着色器来预览潜在的最终结果可能是什么样子,这是非常有用的,因为它可以让你走上坚实的前进道路,并成为项目的象征性“闪亮之光”






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低模                              

一旦我对高模的整体外观感到满意,我就开始进入重新拓扑阶段在这一点上,我试图在如何处理其余资产开发方面更加合乎逻辑。我将所有对象分成几组并用数值和适当的下划线重命名每个对象,这样一旦低多边形完成我就可以更改所有对象的后缀并且知道烘焙将大部分没有错误,只需很少的手动调整需要。
我遍历每个对象并删除涡轮平滑修改器和额外的支持循环以创建一个较低分辨率的网格。
因为这是一个组合项目,所以我不关心整体的三重计数,特别是因为我知道我想要一些机甲的特写镜头并且需要额外的分辨率。



对于游戏中的资产,某些元素(例如弹簧和螺栓)将根据玩家与对象的距离而被移除或进行大量优化。这个过程通常是管道中最长的,因为它涉及在丢失太多细节之前可以优化某些元素的程度的更多实验。我遵循的经验法则是,任何直接在观看者视线前方的东西都比远离观看者的网格优化得少,因此腿部会接收到最多的细节,而机甲顶部的舱口会是优化更彻底。
我还检查并删除了任何将被镜像/复制的对象,因为这将节省大量的 UV 空间。
在这一点上,我开始想象资产需要多少纹理集,我确定了 6 个纹理集,虽然数量很大但会给我足够的分辨率和纹素密度来处理并在近距离保持。


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UV                              

在 UVing 方面,我不会重新发明轮子。我使用 3DS Max 中的基本工具为每个元素创建 UV。由于大多数网格使用平面角,我可以将网格展平和折断 45 度,然后松弛每个 UV 壳以避免变形。一个重要的注意事项是,我也倾向于通过平滑组来分割 UV 壳,以避免正常的阴影问题以及 UV 接缝边界。
总的来说,我尽量在这个阶段高效地工作而不着急,以便在我开始纹理化时有一个最好的开始。


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纹理                              

完成 UV 并分配纹理集后,我从 3DS Max 导出分解的低多边形并将其导入 Substance Painter。最初,我将纹理的烘焙分辨率设置为 1K,以便能够加快烘焙过程。这些测试烘焙很重要,因为它使您能够识别可能发生的任何错误/倾斜,而不必等待更多的时间进行最终无法使用的高分辨率烘焙。由于高多边形和低多边形网格的命名相同,因此只需要进行一些小的调整就可以进行烘焙,并且可以在纹理管道中使用。
一旦我对测试烘焙感到满意,我就会将烘焙的分辨率提高到 4K,并将子采样设置为 8×8,以尽可能获得最佳结果。




我试图通过复制现实生活中材料的生产方式,使纹理制作过程尽可能简单和合乎逻辑。我从每一种材料的底材开始,然后一层一层地建立起来,例如,主要的外壳材料是由一个基本的钢材底材组成的,上面加了一层虫胶漆;一些粗糙的垃圾破碎,然后最后是一层锈蚀,它在所有纹理集之间共享,以便统一它们。

通过按逻辑顺序命名每个层来保持层堆栈清洁,我认为这对于创建可信的纹理很重要,因为它允许您跟踪每种材料的构建方式并避免创建不必要的层,这会真正减慢 Painter 场景.我通过每个纹理集单独经历并应用此过程,通常将它们全部取消隐藏并退后一步并查看所有材料如何“凝胶”在一起。
在此过程中很容易在真空中工作而忘记大局,我经常在工作时尝试参考现实世界的材料并真正质疑每个决定,在此过程中我会问自己一个小问题清单:

1. 这一层对设计有贡献吗?2. 这层PBR兼容吗?3. 该图层是否讲述了一个故事?4. 好看吗?最后一个问题似乎很明显,但我觉得作为一名艺术家,有时很容易陷入技术上正确的东西,然后忘记我们正在创造艺术,有时为了完成一个伟大的作品,需要改变规则和调整一件艺术品。




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渲染                              

接下来我转到渲染和展示,这一定是我在管道中最喜欢的阶段,因为如果所有其他阶段都做得很好,那么呈现最终资产就会变得容易得多,因为艰苦的工作已经完成。我选择使用 Marmoset Toolbag 4 进行渲染,因为我想有机会使用最新版本中的一些新光线追踪效果,我已经有一段时间没有使用该软件了!
在导出和导入 Toolbag 之前,我回到 3DS Max 并通过复制和镜像我之前分离的组件来组装最终的低多边形网格;连同纹理。
我使用 Unreal 导出模板从 Substance 导出纹理,因为它减少了归因于 RMAO 打包算法的纹理总数。

Marmoset 场景设置非常简单,只有一个基本的 HDRI 用于主照明,两个灯用作重点灯以突出机甲上的某些角度。
每个渲染角度都使用不同焦距的单独相机,以展示机甲的某些方面,夸大机甲的规模并复制 Deathloop 中使用的游戏内相机我使用 85-100mm 之间的焦距来创建更广的角度寻找渲染,而更近的图像使用更浅(35-50mm)的镜头来真正捕捉小区域中的尽可能多的细节。
如前所述,我利用狨猴的光线追踪能力来增强渲染效果,区别是白天和黑夜!每个渲染都保存了 Alpha 透明度,这样我在后期可以灵活地在需要时调整背景颜色。
设置好所有内容后,我渲染每个摄像机角度并保存 TGA,准备投入 Photoshop 进行一些后期工作。




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后期处理                              

渲染后,我将所有原始渲染图放入 Photoshop 文档中,然后开始后期制作过程。我认为在创建高质量渲染的过程中,这可能是一个未充分利用的阶段,因为很容易假设直接从引擎中获取图像是完整的资产;在游戏就绪资产的情况下,这是最常见的情况。
然而,对于作品集,我觉得在后期添加一些额外的耀斑是值得的,并且在生产环境中,一旦资产在管道中进一步移动,通常会添加后期效果/VFX 层。我为每个渲染添加了基本调整,其中包括一些级别调整和颜色查找,以及用于锐化一些细节的高通滤波器。我还渲染了一个 AO 和镜面反射通道,以便在后期合成,它堆叠在其他图层调整之上。
我试图模仿其他一些 Deathloop 艺术家的渲染风格——即。这包括为每个渲染添加商标垃圾风格边框以及小插图风格背景。
我对所有渲染重复了这个过程并保存了每一个,这样整个过程就完成了——大约 50 个小时的工作全部浓缩成几张图片!(为什么这听起来如此令人难以忘怀??)






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结局                              
我对这个项目的最终结果非常满意,特别高兴所有三个项目都完成了,看起来它们可以在 Deathloop 中播放。这个项目不仅要从头开始设计,而且必须将现有的设计风格融入其中,这是另一个具有挑战性的特点。我想向所有为 Deathloop 工作的美术师和开发人员大声疾呼,正是令人惊叹的艺术作品和视觉保真度激发了我处理这些资产的灵感。
我还要特别感谢James Meader,他在整个过程中提供了非常有用的反馈!






END

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qq_欣欣_wUj 发表于 2023-10-13 10:27:45

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