Maya+ZBrush+Substance3DPainter制作童年回忆老电视和PS1模型流程分享
作者: Maria Alekseeva 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/XgJ9GL
.
介绍
你好呀!我叫玛丽亚·阿列克谢娃。我是一名 3D 艺术家,专门研究硬表面物体,例如道具、车辆等。作为一名程序员,我在空闲时间积极从事绘画工作。我不小心开始做 3d。当我的人生出现转折点时,我想尝试一些新的东西。
我决定尝试切换到 3d,因为在我看来,3d 是创造力和数学的完美结合。我学习了很多,目前,我在 Render Dock 工作室工作,担任硬表面 3d 艺术家。
在我训练的最初阶段,我的导师是谢尔盖·库兹涅佐夫 (Sergey Kuznetsov)。我要感谢他在我训练的所有阶段对他的个人照顾。Sergey 教会了我有用的方法和技巧,这简化了我的学习和我作为艺术家的成长。特别感谢他关于 Low-Poly 的额外讲座以及关于狨猴的一些有用提示!接下来,我继续对我感兴趣的主题进行个人研究。我看过几个视频课程和教程,尝试从照片中复制不同的纹理标记并制作我自己的智能材料,我现在正在积极使用这些材料。道具不是我唯一研究的方向,但我还没有准备好谈论它。有时工作和学习结合起来并不容易,但我真的很喜欢3D,在空闲时间,我会努力提高自己的水平,研究自己感兴趣的东西。wxv_2911215422336417792
.
项目
现在让我们谈谈艺术品。一开始,我只想做一台电视。后来电视一做好,我就想尝试做一个小场景,而不是一个道具。我查看了 2000 年代至 2010 年代各种场景的大量照片和参考资料,以更好地了解最终图片的外观以及在创作艺术时应该做什么有趣的事情。我的主要目标是制作高质量的道具来展示我的技能,并试图唤起与观众的情感融洽,或许,让他们想起童年或学校生活的快乐岁月。现在让我们看看道具管道。在创作艺术的过程中,我制作了很多道具,但我主要关注的是电视、PlayStation 1、游戏手柄和光盘盒。
我根据完整的 Gameready 管道制作它们。我制作的其余道具只是为了填充场景。wxv_2911219389208477696
.
参考
首先,让我们看看创建索尼特丽珑电视的过程。我试图找到质量最好的参考资料——有来自普通用户和博物馆副本的照片。我选择了一个相当知名的模型,因此不难找到所有必要的角度以及复制它的确切尺寸。以下是我的一些参考资料。
.
模型
然后我开始封锁。这个阶段是创建模型最重要的阶段之一。一个准备充分的基础将有助于在未来避免烦人的编辑和更正。这个阶段主要是满足大比例,然后从大开始,敲定中、小细节。我决定不制作 SubD 就绪模型。我在 Blender 中制作了一个“折痕”模型,以便在 Zbrush 中进一步完善它。在分块阶段,我尝试使用非破坏性方法(布尔、曲线等)制作模型,以便能够轻松修正模型零件的比例和位置。接下来,将模型加载到 Zbrush 中进行细化,并对电视背面的轻微损坏进行一些雕刻。
.
造型
之后,我进行了 Low-Poly 和模型优化。我没有达到一定的多面体数的目标,我只是想让模型适度优化。也许,我在某些弯曲部分添加的多边形太少,但我决定不再修复它并保持原样。在执行此阶段时,我在不打算在特写镜头中展示的小细节上留下了一些硬边。大多数边缘都有由 2 段和自定义法线制成的斜角,以获得更好的阴影效果。
.
UV展开
在这个阶段,我已经在考虑展开包装,并且只做了我接下来打算烘烤的那些部分。为了在未来节省 UV 上的空间,我尝试制作更多的大重叠。
以下是我所做的大量重叠和优化的一些示例。在这个阶段,最好注意模型的镜像部分,并考虑接下来要应用什么样的纹理。
我在 RizomUV 中执行此步骤,有时在 Blender 中执行。RizomUV 包含非常好的工具,可用于优化孤岛填充、边缘对齐和消除拉伸。
场景的所有模型都具有相同的 Texel 密度,除了电视的内部部分,这些部分实际上是不可见的。
.
烘焙
下一阶段是烘烤。我将 Marmoset 与烘焙组一起使用。模型已成功烘焙,无需在 Photoshop 中进行额外编辑。
.
纹理
在我看来,现在是最耗时的阶段之一,也是最有趣的阶段——纹理。有很多方法可以制作逼真的纹理,也有很多不同的方法可以达到好的效果。在我目前的实践中,我使用 Substance 和 Zbrush 来达到预期的效果,但在这幅作品中,几乎不需要雕刻,只需要在电视机背面做一些小凹痕。我想强调的是,在我的工作中,我尽量避免使用标准的现成材料和智能材料。最好从头开始组装纹理——这样,它会变得更加独特和有趣。我首先在 Substance Painter 中设置灯光。我使用 Tomoko Studio HDRI 和 ACES 配置文件(标准或 UE4,取决于所选的渲染引擎)。有时我会更改 HDRI 以查看纹理在不同光线设置下的外观。接下来,我制作“基础材料”。在这个阶段,我决定模型上应该使用哪些材料(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等),它们应该具有哪些 PBR 物理属性,它们的底色或颜色变化应该是什么。有时,我会添加一个基础表面行为(一些基本的纹理图案)。
在同一阶段,我添加了在 Photoshop 中制作的贴花文字和徽标。
接下来,我形成物体的“独特表面”。在这里,我包括对象本身的任何独特属性,例如有趣的大斑点、图案、磨损和表面的一般外观。之后,我在空腔中添加一些污垢和各种变暗。在这个阶段,我还可以添加一些特定于这种材料的颜色和粗糙度变化。我尽量不在这个阶段修改小细节。值得一提的是,我想制作非常古老的尘土飞扬的道具,这些道具多年来一直在某处积聚灰尘,几十年后被取出。这解释了大量的灰尘和污垢。一个关于如何制造污垢的小例子。
.
小细节
每个对象都有自己的历史,因此在小细节阶段值得展示或补充对象的历史。特别是,如果在渲染阶段以特写显示对象,那么这是一个重要的阶段,可能会看到小划痕、污垢痕迹、条纹、灰尘等。加上灰尘、划痕、磨损和其他细节,考虑到道具的用途和材料的特性,值得考虑物品的存放位置、使用方式以及是否会出现此类划痕。当然,一个人不应该在小细节上做得过火。您可以在下面看到电视中添加了哪些详细信息。看起来我添加了太多细节,但这里应该考虑选择的渲染引擎和最终的灯光设置,因为在一定的照明和视角下,有些细节可能几乎看不到,而有些则根本看不到。这就是电视最终的结果。
我以类似的方式制作了 PS1 和游戏手柄。让我们简要介绍一下每个阶段。首先,当然是参考资料。wxv_2911224890004619265wxv_2911225807282126850
.
高模
.
低模
在这里我想补充一点,我更喜欢在 Maya 中进行平滑形状的重新拓扑,以及在 Maya 或 3ds Max 中检查模型的最终着色。
尽管 Blender 包含为此目的所需的所有工具,并且可以不更改主要软件,但我还是决定在 Maya 中制作和完成游戏手柄和那些模型。
.
UV展开
.
纹理
对于这个资产,我只使用了标准的 Substance 垃圾和生成器。在这里,我想制作一个非常古老的布满灰尘的 Play Station,并添加一些有趣的图案、斑点和灰尘。
该过程与前面描述的相同。
您可以在下面更好地了解纹理和最终细节。在这里,我们得到了最终结果。wxv_2911229629366812673
其余的道具我做了 midpoly 或 Sub-D,用于在场景中演示。磁盘和椅子的盒子是 GameReady 的——一切都和前面描述的一样。每个场景道具的纹理都是相同的——Substance Painter 中的 PBR。
.
照明和场景设置
场景的最初构想如下图所示:靠近窗户,一张床头柜,上面放着电视机,附近是衣柜、书籍、CD 和其他资产。如您所见,这与最终版本几乎没有任何关系碰巧在这个过程中我放弃了场景的原始想法 - 尽管我已经开始制作场景,但事实证明这对我来说很耗时。
我认为将关键物品放在桌子上会更容易——这样可以从各个角度查看它们。此外,它们不应离窗户太远,以免从阳光中获得有趣的光线和轮廓。在最后一幕的组装过程中,我没有使用参考——我已经对最终的画面有了一个很好的想法。我试图从我的想象中更接近这个想法。
.
渲染
在这个阶段,我仍然不知道我会渲染哪个引擎。最初,场景是在 Blender 中创建的,其中模拟了芯片。
这些面料是 Marvelous 制造的。我将场景导出到狨猴中,但无法获得所需的照明。我也尝试在 Blender Cycles 中渲染它,但仍然想尝试一些新的东西。然后我去了 YouTube 并开始研究那里有哪些可用的渲染引擎。在此过程中,我尝试了以下方法:V-Ray、Corona、Redshift、Cycles 和 Marmoset。最后,我选择了 Corona——在我看来,这款发动机是最有趣的研究对象。此外,还有许多关于室内照明、创建和渲染逼真材料的免费教程。另一个不错的好处是 LightMix——能够在渲染期间和之后配置光源,然后将更改应用到场景光源。现在我无法想象没有它的渲染过程。下面是一些照明示例。
.
结论
而当场景的所有构图、布置和效果图都完成后,就到了为作品起名字和幕后故事的时候了。我们都有童年。回到他的老房子后,我们的主人公从阁楼上拿出了他曾经认为是他生活不可或缺的一部分的各种物品。
对于新一代来说,这只是尘封的垃圾,但我们知道,这些东西给了我们最难忘的感受和感动。我们热切地等待着这些游戏和稀有卡通片在电视上的发布。而在我们的记忆中,总会有那些快乐时光的回忆。
感谢您的阅读,希望您喜欢!
END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!
更多学习和交流可扫描下方二维码哦!
{:1_228:}
页:
[1]