caomiao 发表于 2023-5-19 16:29:23

模型卡线注意些啥?

细分建模:什么时候足够好,足够好?左边的圆柱体有 20 段。中间的圆柱体有 64 段。右侧的圆柱体有 12 段。那么为什么在应用细分平滑时左边的几何体不能保持其形状呢?





[可以说] 这个问题最常见的答案之一往往是“笼网需要更多几何形状”的一些变体,但这真的是最好的答案吗?

细分建模过程往往比精确更近似,这意味着形状精度和过程效率之间存在权衡。虽然增加网格的几何密度确实会增加形状的整体精度,但值得注意的是它也往往会降低模型的整体可编辑性。任意增加几何密度来解决形状不准确(不解决基本的拓扑问题)往往会引入不必要的复杂性,并且在某些条件下它可能会产生比它解决的问题更多的问题。

对上一个问题的更好回答可能是:圆柱体的几何分布不均匀,并且支撑环拓扑在形状周围的布线很差。评估相交特征的大小和方向,匹配相邻表面的线段并在现有几何图形之间定位相交特征,以在圆柱壁周围保持相对一致的线段间距。在圆柱体周围保持相对一致的间距并使用相邻的几何体来支持相交的形状往往是一种更有效的方法,可以用更少的几何体实现视觉上相似的结果。





回到前面关于细分建模是一个权衡取舍的近似过程的观点:几乎总是会出现轻微的形状不准确和平滑问题。对象的整体比例、任何给定场景中的视觉突出度以及玩家交互距离应该是决定是否值得花时间解决次要形状和平滑问题的决定性因素。

问题应该是“多好才够好?” 而不是“这个网格如何才能完美?” 因为使用的几何图形数量和改进结果所花费的时间的回报递减。在第一个示例中,很明显左侧的圆柱体需要改进,但不太清楚的是是否有足够显着的改进以保证使用中心圆柱体使用的所有几何形状......


下面是四个不同圆柱体的示例。其中两个有 24 个段,另外两个有 12 个段。它们之间是否存在视觉上的显着差异?具有两倍数量的气缸是否是两倍好?与其他人相比,比例如何影响每个人的视觉质量?










在这种规模下,使用双倍数量的几何体似乎收益微乎其微。12 段气缸在视觉上的表现与 24 段气缸一样好。哪种拓扑布局最有意义取决于相邻几何体的外观以及需要向形状添加哪些特征。

肯定存在一些细微差异(可以说性能最差的是具有 24 段和四边形网格拓扑的那个)但它们在视觉上都非常相似(使用纹理)玩家很难在正常条件下注意到差异。




回顾:
增加几何密度往往会增加形状的准确性,但会以可编辑性为代价。将网格密度加倍并不能保证结果是原来的两倍。一致的线段间距和使用相邻几何体作为支撑对低密度网格的形状精度有很大影响。使用适当数量的几何形状来保持形状并干净利落地细分。


在花费大量时间尝试改进小的平滑问题之前,请考虑对象有多大以及玩家将观察该对象的距离。视觉上无关紧要的平滑伪影很少值得花费时间,并且可能被正常纹理细节隐藏。花时间改善玩家花时间寻找并可以看到的结果。细分【星期六】草图:相机杆夹和花环。
[尝试使用更多图像和更少文字的新内容格式。]

这是我的硬表面细分建模过程的基本概述。大多数支撑环都添加了斜角/倒角修改器,可以随时调整。

支撑围绕着一些较小的形状和一些零件的精细细节需要有限的手动调整。在这些情况下,应用了斜角/倒角修改器并调整了网格。

只有夹具的主体和旗形螺钉的头部有手动支撑环编辑。所有关键功能都按照真实世界的单位进行建模。


顶行:阴影细分预览。
中间行:线框细分预览。
底行:斜角/倒角修改器支持循环关闭的基础网格。






下面是花环和小螺丝的建模过程。从原始形状开始,使用真实世界的比例和增量捕捉,通过插入操作添加细节。

玫瑰花结上的牙齿是通过制作单个牙齿并将其旋转复制成一个圆圈而创建的。通过简单的布尔运算添加螺丝孔。

花环和螺钉都有由活动(可编辑)修饰符生成的支撑环。





这是夹具主体的建模过程。它从原始形状和按真实世界比例制作的边缘循环草图开始。

连接几何图形是通过单击自动桥接和填充操作创建的。次要细节通过插入操作和布尔减法添加。支撑环是通过斜角/倒角和插入操作生成的。

自动边缘循环放置后进行较小的拓扑调整。三角形和正多边形用于简化建模过程。由于它们不会导致任何主要的平滑问题,因此将拓扑解析为所有四边形的边际收益。





下面是 15mm 相机导轨段和旗头夹紧螺钉的建模过程。Camera rail 段是一个基本的原始形状,在末端倾斜,形状周围的支撑环由活动(可编辑)修改器生成。

旗头夹紧螺钉最初是圆柱形原始形状,并从中挤出其他形状。在有限的空间中有很多小细节,因此一些支持循环需要手动编辑。螺丝顶部的六角头等小细节被简化并略微夸大以提高烘焙性能。


螺纹由单个部分制成,该部分与阵列修改器堆叠在一起,并用单独的旗头网格覆盖。垫圈几何体是一个平面,具有由修改器自动生成的厚度和支撑环。




回顾:
在非参数化建模程序中模仿 CAD 类型的工作流程、在现实世界中工作、使用基元绘制形状草图、使用最小几何体、利用修改器功能并避免重复的手动编辑操作有助于保持准确的几何形状并简化建模过程。

将大量时间花在玩家通常看不到的次要细节上并不是对时间的充分利用。该模型是较大稳定器系统的很小一部分,因此在烘焙完成并应用正常纹理细节后,玩家不会注意到任何轻微的平滑缺陷。某些区域可以进一步抽象或优化以加快建模过程,但该项目的目标是以最小的几何形状保持高水平的尺寸精度。细分建模:所有四边形和手动循环与 n 边形、三角形、布尔值和修饰符。三个[可以说]最流行的细分建模咒语[断章取义]是这样的:“[有人]告诉我......”


[*]“添加更多几何形状,问题就会消失。”
[*]“总是使用四边形,避免三角形,永远不要使用多边形。”
[*]“避免使用自动化工具,因为它们会产生劣质拓扑。”


尽管前面的陈述都是基于微小的事实,但像这样的建议是有问题的,因为它往往过于简化和抽象,远远超出了特定用例的适当上下文。然后它经常被[无情地]重复,直到它开始听起来像某种通用规则集。

细分建模是一个广泛的领域,涵盖了各种用例和专业。对一种特定情况最好的方法可能对另一种情况不是最好的。将讨论缩小到创建高多边形游戏艺术资产:虽然有很多技能重叠,但每个学科和每个项目也有广泛的技术要求。硬表面艺术家可以接受的拓扑结构可能无法被有机艺术家接受。将每个类别分解为特定专业时也是如此:角色艺术家、车辆艺术家、道具艺术家、环境艺术家等。类似的趋势继续分解每个资产类型:角色、车辆、地形特征、结构、英雄道具、背景道具, ETC。

“如何获得更好的结果并更快地建模?” 是一个相当普遍的问题。有两个基本答案:练习以提高技能,停止做浪费时间且不会改进模型的蠢事。减少浪费的时间通常比通过高学习曲线提高技能要容易得多。


将 [并重复] 流行的细分建模咒语视为通用规则,而不了解它们如何以及在何处适合建模过程的更广泛背景,可能会导致埋藏的误解,这些误解将锁定低效和非生产性的建模习惯。对于硬表面细分建模,仅遵循 [自己施加的] 四边形和手动拓扑路由规则通常会导致不必要的复杂性和浪费时间。所有这些浪费的时间本可以更好地用于完善资产或创建额外的资产。

在学习细分建模时,研究、实践、评估、调整和重复很重要。不断重复这个过程很重要,因为它有助于加深对驱动各种建模过程的上下文知识的理解,而且 [最重要的] 因为手动编辑习惯可能会浪费时间,而且它们往往会坚持下去。随着艺术家技能水平的提高,它们不会自行消失。调整既定流程需要大量有意识的努力,因此最好从前端开始对流程进行调整。
所有四边形和手动支持循环放置。
下面是一个建模过程的示例,该过程仅受四边形、手动拓扑布线思想的人为限制。这个过程不是基于任何一种工作流程或建模方法,而是基于我见过的[所有技能水平的艺术家]所做的一些常见习惯。




创建基本形状后,艺术家开始添加和定位每个支撑环。这个例子花费了难以置信的时间,因为大多数支撑环都是手动定位的,与每个边缘的距离完全相同。大多数使用这种添加支撑环的方法的艺术家只是将它们滑动到位,直到边缘宽度看起来足够接近为止。

虽然这个过程非常缓慢,而且很明显有很多步骤,但实际上它看起来非常快,因为总是有事情要做,而且几何体总是在运动。一些自动工具,如插图和网格填充,用在了手动创建几何毫无意义但所有主要支持循环都是手动添加的地方。





仍然有几个大的 n 边形,唯一明显的解决方案是继续添加几何图形,直到有足够的循环来匹配圆柱体中的段数。由于几何图形已经装箱,因此可以再次使用网格填充。接下来是更多的手动循环放置和一些手动顶点合并以获得支持循环以围绕相交形状转角。





当网格达到如上所示状态时,大多数使用此方法的艺术家都会停止。支持所有主要形状,网格中没有三角形或多边形。然而,一些艺术家觉得需要添加额外的循环来支持现有的形状,或者以防万一他们想要挤出一些额外的特征,如下所示。




过程评估。
虽然实时完成这个过程,但它似乎并不过分复杂,因为它都是简单的溶解、挤出和循环切割操作。任何特定操作都没有错。每个人都有自己的位置,而且每个人都很快。问题在于人为限制影响工具使用和操作顺序的方式。

实时观看这个过​​程只会感觉很快,因为艺术家总是在做某事。分解流程,逐步查看并评估结果,很明显付出了很多努力却没有看到投资时间的显着回报。

N 边形、三角形、布尔值和修饰符。这是一个建模过程的示例,它利用布尔运算、非四边形几何体和由活动修改器生成的支持循环。

这两个原始形状被添加、调整大小并通过布尔联合运算连接起来。添加了一个边缘环,为支撑环提供了一个围绕圆柱形状运行的位置。圆柱体的角通过几条边连接到矩形的角。添加具有适当边缘权重的斜角/倒角修改器,修改器自动生成支撑环。





基础网格的拓扑结构在形状周围提供了一条清晰的路径,并且可以通过修改器设置随时调整支撑环的边缘宽度。所有支撑环都具有一致的间距,并且网格细分干净,没有任何主要的平滑伪影。所有支撑环都不需要任何手动调整。




过程审查。如果使用得当,由自动化工具创建的多边形或几何图形几乎没有缺点。轻量级基础网格的可编辑性和由修改器系统生成的支持循环是一个强大的组合,使创建和编辑细分模型变得不那么繁琐。过程的简单性和结果的质量应该或多或少不言自明。
结果比较。下面是基础 网格、线框细分预览和阴影细分预览的比较。对于大多数硬表面、高多边形游戏资产,几乎没有合理的技术理由来限制建模工作流程,包括不必要的几何体、仅四边形和手动支持循环放置。在某些工作流程中肯定有所有四边形网格拓扑的位置,但是使用 ZBrush 的 DynaMesh、QuadRemesher 等自动重新网格化工具,手动创建这种拓扑的好处微乎其微。



在大多数情况下,如果它们没有导致任何主要的平滑错误,那么三角形和正多边形应该不是问题。细分建模是一个近似过程,在形状精度和过程效率之间做出正确的权衡很重要。评估玩家将与物体的哪些部分进行交互,以及他们观看物体的距离。花时间和精力打磨玩家会花最多时间看的部分。很少有玩家会看到或关心高聚线框。

回顾:检查建议如何适应特定建模工作流程的更广泛背景。避免因重复缺乏重要背景的过度简化的概念而产生误解。花时间评估建模过程并寻找可以改进结果的地方,并尽量减少所需的手动工作量。花时间打磨可以改善玩家体验的区域。

页: [1]
查看完整版本: 模型卡线注意些啥?