虚幻引擎5!制作魔法沼泽地场景关卡流程分享!
作者: Julia Cui 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vD2zZ3
wxv_2927206785905344516和 Julia Cui 一起去魔法沼泽地旅行,看看她迷人的程式化环境。我们深入探讨了场景构成和创建焦点、照明、模块化套件、植物和天空盒创建等主题,以及 Julia 在游戏艺术学校学习与指导相比的经历。
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介绍
大家好,也感谢经验点邀请我写这篇文章。我的名字是 Julia Cui,在获得 SAE Vienna 游戏艺术文凭后,我最近完成了 Vertex 学校的环境艺术课程。我还接受了 Experience Points 的指导,以帮助完成我的作品集。发现 3D 游戏艺术的世界花了我一些时间。我曾在多个行业工作过,包括美食、销售和律师事务所,但我一直想知道我真正的热情在哪里。我喜欢画画,但我知道这只是一种爱好。在探索了不同的艺术领域之后,我发现了一家提供游戏艺术教育的当地机构。那是我开始学习 3D 的时候,我知道这正是我一直在寻找的东西。
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作品
在创建这个环境时,我的主要重点是世界构建和构图。首先,我使用 ArtStation 上“liquidcoco”的概念作为房屋设计的灵感,并在虚幻引擎 5 中创建了一个粗略的块图,说明我想如何组装场景的其余部分。
通过遵循参考并将我的资产作为指向房子的“指导线”,我使它成为我拍摄的焦点。为了构图,我在前景中添加了稍微倾斜的树木和一些蘑菇。规划环境的前景、中景和背景总是有帮助的。此外,保持形状一致对于有凝聚力的设计很重要。我确保使用不同的悬崖和山脉形式来保持背景有趣,同时确保它们彼此脱颖而出。
指导线参考
引导线对于颜色,我使中景更加饱和,并在背面添加了雾卡以创造一些深度。为了使前景更暗,我用树影遮盖了它。
框架分解
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灯光 说到营造良好的环境,灯光是最重要也是最难的部分之一。这就是为什么在这个场景中,我使用了 Lumen 和一个名为“BP Lightstudio”的蓝图。这是一款很棒的工具,可让您在一个面板中调整天空和雾组件,并使旋转 HDRI 的云更容易。首先,我专注于将定向灯朝向房屋放置。我想创建一个明亮且饱和的场景,所以中景不应该有任何大的阴影。然而,我需要前景中的阴影来构图,所以我在相机上方放置了一些灌木和树木。
前景阴影我用于定向光的角度在房子上产生了一些锐利的阴影,所以我在这些区域添加了一些更柔和的聚光灯。因为我也打算创建一个夜景,所以我在窗户后面的房子里模拟了一些房间。那是我放置一些朝外的聚光灯的地方。
房屋照明我还为前景使用了补光灯,以避免它太暗。但是,我牢记矩形和点光源可能很昂贵,所以我使用它们只是因为我知道它们是用于渲染镜头。如果这是实时游戏,我会尝试只使用少量聚光灯来填充黑点。
前景照明最后,我的导师Salvador Sanchez帮助我为后期处理体积创建了一个 LUT,这让场景更加迷人。我建议大家尝试使用自定义的 LUT,这很容易做到,虚幻文档对如何创建 LUT 进行了很好的解释。https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/UsingLUTs/]https://www.artstation.com/visualdorhttps://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/UsingLUTs/
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学校经历 我在 Vertex School 的第三个学期开始了这个项目,然后在我的 Experience Points 指导期间完成了这个项目。我很高兴Kem Yaralioglu在这两个地方都担任我的导师,在整个项目过程中一直指导和支持我。
在我看来,Vertex School 以及带经验点数的指导是宝贵的经验,对于我在项目中实现高质量水平是必不可少的。导师都是业内专业人士,他们提供的反馈让我大开眼界,让我学习并成长为一名艺术家。Vertex School 还提供预录课程,帮助我学习正确的工作流程。作为一名学生,我每周都有作业帮助我练习所学知识。
https://www.artstation.com/kem1995
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你是如何将你在课堂上学到的东西应用到这个项目中的? 在 Vertex School 期间,以及在 Experience Points 指导期间,我每周都会与我的导师Kem进行一对一的反馈会议。在 Vertex 期间,我还参加了另外两位导师Ben Merrick和Salvador Sanchez举办的所谓“实验室” 。
我确保从他们那里获得尽可能多的反馈,并记下他们提到的一切。我还准备了一周内发生的问题,并就如何解决某些问题向我的导师寻求指导。在我看来,要充分利用该计划,重要的是实施所提供的反馈。我总是可以从这些信息中学到很多东西,但是将其付诸实践是我真正了解事物的运作方式并能够有效地获取知识的时候。
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对其他考虑上学的新艺术家的建议 我相信重要的是要记住,无论您选择哪所学校或导师,最终,工作都取决于您。我决定入学是因为我全身心地投入所有的时间并专注于此。虽然导师可以提供有价值的反馈并将您的项目提升到一个新的水平,但学生能否应用该反馈并乐于学习新的工作流程取决于学生。最后,真正需要学生愿意投入工作来实现他们的目标。
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与同学一起工作 我真的很喜欢和同学们一起上课,因为 3D 的世界是如此广阔,有无穷无尽的东西要学。通过他们的项目,我还可以学习如何解决某些问题并掌握将来可能会派上用场的新技术。每周看到同学们的项目不断发展和改进总是很鼓舞人心,当我在学期末看到他们完成的环境时,我着迷了。一起上课不仅激发了我的动力,还让我能够与来自世界各地的其他艺术家建立联系。
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导师经验 接受指导是一种美妙的体验,因为您可以获得个性化的一对一课程,您可以专注于特定的工作流程并获得针对您的项目的量身定制的反馈。在 Experience Points,他们通过提供个性化的笔记页面来记录重要的细节,从而使事情井井有条。他们还提供个人驱动器,您可以在其中上传文件和项目以供审阅。最好的部分是一切都被记录下来,因此您可以随时返回并重新观看课程。
总而言之,我可以诚实地说,我在 Experience Points 和 Vertex School 的指导是一次了不起的经历。当然,它们可能价格不菲,但让我告诉你,它们物有所值。我无法为通过这些指导和课程获得的宝贵反馈、个性化课程和专业联系定价。如果您真的想将自己的技能提升到一个新的水平,我强烈建议您投资其中一个指导计划。
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你从导师制中学到了什么? 导师在环境创造和相关技能方面训练有素,这对于改善您的艺术和作品集非常有价值。凭借他们的行业经验,他们可以在此过程中提供宝贵的见解和指导。作为一名学生,在某些情况下您可能不确定如何解决某些问题,而有一位可以为您指路的导师可以节省大量时间。例如,当我尝试在 Speedtree 中创建树时,有很多可用的教程,但与我的导师向我展示我需要采取的具体技术相比,我需要更长的时间来整理它们并找到我需要的信息实现我想要的最终产品。
另一个例子是,当我尝试手动放置围栏时,我的导师向我展示了如何为样条曲线设置蓝图,这将使我能够显着加快该过程。有很多方法和工作流程看起来很基础,但像我这样的学生并不了解。有时,我们可能会以更复杂的方式做事,而导师可以识别出这一点,并建议一种更简单、更有效的方法,这需要我们自己花更长的时间才能弄清楚。
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学校与指导 我认为指导是根据个人的具体需求量身定制的,因为重点是学生的工作。课程非常适合学习 3D 的基础知识和技术方面,但指导可以让您提高和完善您的技能,使您的项目更上一层楼。
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天空盒 云在我的环境中发挥了重要作用,因此我决定在我的项目早期找到一种创建它们的方法。我的导师推荐了Tyler Smith 的 Cloud Creation Tutorial,它对实现我想要的云彩绘画风格非常有帮助。如果您想制作任何风格的云,我强烈建议您查看本教程。这是一个改变游戏规则的人!
为了让您了解我如何实施本教程的技术,我首先在 Photoshop 中创建了不同云图片的拼贴画。使用完成的图片,我为每个 RGBA 通道绘制了一个遮罩。然后,我在引擎中创建了一个着色器,允许我通过 RGBA 通道操纵云平面的颜色和流动。
云拼贴画
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着色器和技术工作 我不认为自己是环境创建技术方面的专家。我花了一段时间才掌握着色器的概念,我不得不观看大量教程并寻求导师的指导。
为了简化我的工作流程,我的目标是创建一个可以满足我所有纹理需求的综合主着色器。除此之外,我只需要一些其他着色器来处理我的景观、贴花、树木等。
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主着色器和材质函数 我更喜欢先通过创建材质函数来开始构建我的主着色器。我首先构建一个包含基本元素的基础,例如颜色、法线、环境光遮挡、粗糙度和金属(对于树叶材质,我向颜色纹理添加了不透明度输出)。创建基础材质函数后,我可以使用它来构建不同的主材质,例如用于树叶和顶点混合的主材质。为了保持实例的组织和清洁,我使用“函数输入”节点作为分隔符。我通过观看Kem Yaralioglu 关于 ArtStation Learning 的教程了解了这个工作流程。https://www.artstation.com/learning/courses/kLJ/introduction-to-the-ue4-material-editor/chapters/8oO/intro
主材料
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叶子
我真的很喜欢在制作环境时制作树叶。我通常先在 ZBrush 中遮挡和雕刻叶子和花朵,同时查找参考资料。一旦我对造型感到满意,我就会将它们烘焙到平面上并使用 Substance Painter 进行纹理处理。然后我将它们导入 Maya,在那里我切割和弯曲网格以创建不同的叶子变化。对于一些树叶,比如草,我直接在 Maya 中对其建模,然后在 Unreal 中对其进行着色。
树叶造型
为了让树叶看起来更自然、更生动,我在 Maya 的植物尖端使用顶点绘画来遮盖应该有运动的区域。在 Unreal 中,我在 Vertex Color 节点上添加了 SimpleGrassWind 节点以使用蒙版点。这为尖端的树叶增加了运动感,使其看起来像是在风中飘扬。这是为环境增添生机并让它感觉更真实的好方法。
具有顶点颜色的植物网格
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风材料设置
在 Unreal 中,我使用 Foliage Mode 来传播我的草和花,以及我的其他资产,如灌木、树木或石头。对于风格化的方法,最好勾选植物框中的“投射阴影”字段。
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树叶颜色变化
为了使树叶看起来像环境的自然部分,考虑适合场景的颜色至关重要。由于我的目标是营造一个充满活力的环境,因此我尝试在相似的值范围内添加不同的颜色。保持叶子的形状和颜色之间的平衡对于避免任何植物过于突出很重要。我还利用运行时虚拟纹理在地面和接触它的网格之间创建无缝混合。如果您有兴趣学习景观和植被设置的工作流程,我强烈建议您观看Victoria Zavhorodnia 的教程。还有很多教程可用于在您的环境中实施 RVT。虚幻老师的这段视频对我来说效果很好。
https://www.artstation.com/akbutea/store
RVT动图
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为场景添加动作 将 VFX 添加到环境中可以真正让它栩栩如生,并为观众创造更加身临其境的体验。例如,风线可以将观看者的注意力引向场景的焦点。如前所述,在植物的尖端添加一些风也有助于使其更加生动。我还创建了一些粒子效果,例如树上的落叶,以及我放置在草地上的一些飞舞的蒲公英。
虽然可以创建自己的 VFX,但购买粒子效果包可能是添加额外细节的好方法,而无需深入研究粒子效果创建的技术方面。就我而言,我在 Epic Store 上发现了一些非常适合场景的蝴蝶,使它更加生动。因此,无论您是创建自己的 VFX 还是购买预制包,添加效果都可以真正增强您的环境并使其对观看者更具吸引力。
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教程 我之前提到了ArtStation 上的云创建教程,这对我的场景获得那些蓬松的云确实有很大帮助。
https://www.artstation.com/marketplace/p/xkDm/ue4-cloud-creation-tutorial?utm_campaign=homepage&utm_medium=referral&utm_source=artstation&utm_term=marketplace对于 Unreal Engine 中的 Shader 设置,我观看了Kem Yaralioglu 关于 ArtStation Learning 的免费教程。了解 Unreal 中的着色器设置以及如何有效地使用它,让我能够在我的场景中创建主材质。不必从头开始创建多个主材质,我只需使用一个材质函数,它是我之后用于所有材质的基础。
丹尼尔·佩雷斯 (Daniel Peres)有一个名为“为游戏创建植被”的 SpeedTree 教程,这是我的导师推荐的,对于入门该软件非常有用。由于我以前没有在 SpeedTree 工作过,所以本教程很好地解释了如何从头开始。我用它来了解 UI 以及如何收集必要的参考,以便我可以在软件中构建一个游戏就绪树。
https://www.artstation.com/marketplace/p/wbbN6/creating-vegetation-for-games-tutorial
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模块化套件 当我偶然发现启发我的房屋概念时,我快速涂漆以想象我需要多少木板。为了更好地规划模块化套件,我在 Maya 中屏蔽了房屋。从那里开始,我决定在我的工具包中加入一些直木板和一些形状更独特的木板。后来,我将木板导入 ZBrush 来雕刻细节。一旦我抽取并布置了 UV,我就在 Substance Painter 中对它们进行纹理处理。
涂装
为了在不浪费额外 UV 空间的情况下添加更多具有不同变化的木板,之后我在 Maya 中弯曲了一些直木板。当我将我的套件导入 Unreal 时,我开始建造房屋并通过缩放它们或对纹理应用颜色变化来调整一些木板。在项目的后期,我还通过在 Maya 中使用弯曲工具对其进行调整,使用相同的木制套件为一艘小船和其他一些资产建模。
木板雕刻
使用木板制成的回收资产
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程式化的风线 我对 Niagara 了解不多,所以我使用 Cascade 粒子系统创建了风线。在虚幻引擎 5 中,您可以通过创建蓝图类并在其中添加粒子系统来使用级联系统。然后,在模板下我添加了“Cascade Particle System (Legacy)”。为了创建风线,我遵循了Dean Ashford 的 YouTube 教程。
https://www.youtube.com/watch?v=6HHHAcaiQkI最后,我将蓝图拖到场景中,并将风线作为指向房屋的引导线。即使您不熟悉 Niagara,您仍然可以使用 Cascade 系统创建出色的效果。通过一些研究和实践,您可以使用粒子效果让您的场景更加身临其境。
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在考虑将 VFX 添加到场景中时,您对学生有何建议? 首先,我强烈建议将 VFX 添加到您的环境中,因为它会对场景的整体呈现产生重大影响。如果您像我一样更喜欢专注于艺术而不是技术方面,我建议您找一个教程来遵循以创建所需粒子效果的基础。从那里,您可以对值进行调整,使其更加个性化并适合您的环境。如果您不想花时间在技术方面,请不要害怕从 Epic Store 购买预制包。作为一名环境艺术家,您通常不会在公司负责技术方面的工作,因此使用包完全没问题,只要您注明出处并在描述中提及即可。
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项目分解 在我的项目开始时,我创建了几个遮挡场景来测试哪种构图最有趣。我使用基本形状并将它们四处移动,直到我对设置有了良好的感觉。我还玩弄了灯光,看看阴影会如何投射。在此过程中,我逐渐改变并移动资产,有时甚至直到场景快完成为止。根据我的经验,尝试不同的资产放置是个好主意,因为它可以在此过程中产生新的见解。我们的眼睛会习惯一个场景,从而更难发现需要改进的地方。
正如您在我的 Breakdown GIF 中看到的那样,我最初在房子前面有一棵树。但在收到导师对 Experience Points Discord 的反馈后,我将它移到了后面,这样它就不会与房子竞争,而房子本应是主要焦点。比较这两种变化后,我意识到我的眼睛已经适应了树的原始位置。然而,将它移到后面会使场景看起来更大更亮。
最终作品所以不要害怕尝试您的资产布置,并始终乐于接受他人的反馈,让您的场景变得更好!
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速度树 我只是想与大家分享我在最新项目中使用 SpeedTree 创建树的所有内容。学习这个软件对我来说真的很重要,因为它在行业中被广泛使用,并且对于程序化工作流程有很多优势。在 SpeedTree 中创建程式化的树对我来说是一个巨大的挑战,因为我过去依赖 TreeIt 或在 Maya 中建模。不要误会我的意思,这些方法也很棒,但 SpeedTree 给了我更多的灵活性和控制力。
为了实现风格化的外观,我使用节点和徒手模式将这些曲线放入树皮和树枝中,并调整形状的大小和长度。我还使用小树枝来生成足够多的叶子来呈现蓬松的外观,但要小心,因为它会显着增加多边形数。为了节省这些多边形,我在导出树时隐藏了小分支节点。
为了获得更具风格的外观,我最大化了叶节点中的 Smooth、Puffiness 和 Unify 滑块。完成一棵树后,您可以使用“随机化”按钮在 SpeedTree 中轻松生成许多不同的树。总的来说,需要一些练习和实验才能做到正确,但结果是值得的。
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灵感 我从旅行中找到灵感,从游览不同地方时的不同感受中汲取灵感。我喜欢想象环境在程式化 3D 场景中的样子。在创建我的环境时,我试着将自己想象成那个世界中的一个角色,以及如果我住在那里我会多么喜欢它的样子。当然玩游戏也是我的灵感来源;我喜欢沉浸在新世界中的感觉。我还从我在 ArtStation 上看到的其他艺术家的概念和 3D 环境中汲取灵感。
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反馈 我从我之前提到的导师那里收到了很多有用的反馈。如果您在经验值上接受指导,您将可以访问 Discord 服务器,您还可以在其中征求其他指导者的反馈,这在我的项目中非常有价值。还有对所有人开放的 Experience Points Discord 服务器,我鼓励艺术家和学生在完成项目之前发布他们的半成品以获得反馈。其他有经验的艺术家可能会注意到可以改进作品的重要细节,而您可能没有注意到。
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额外的建议 创建 3D 环境可能会令人沮丧,尤其是在开始阶段,在将其整合到引擎中之前需要完成大量规划、建模和纹理制作。感觉好像有很多事情要做,却没有明显的进展。然而,当场景开始与所有组装的资产、灯光和效果一起使环境变得生动时,回报会更大。
一开始就推动自己很重要,因为它最终会得到回报。尽管有任何障碍或困难,也不要放弃,因为任何问题总有解决方案。值得记住的是,每个艺术家都有自己独特的风格,创造真正独特的东西需要时间和努力。
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未来的项目 我最近被 Purple Lamp 聘为初级环境美术师!我非常激动,并且感到非常幸运能够获得这个难得的机会。我希望继续提高自己的技能并兼顾个人项目。我迫不及待地想创造更多风格化的环境,将观众带入另一个世界。
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结局
我想大声疾呼经验值。他们丰富的资源,如文章、教程和指导,一直在帮助我和无数其他艺术家。
END
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