CG小苏 发表于 2023-5-19 17:57:32

虚幻引擎5!制作《家政小车》场景模型流程分享!

作者: Silvia Raponi   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/EalNJA

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介绍                              
你好,我是西尔维亚拉波尼!我目前是比利时数字艺术与娱乐学院的学生。
我即将进入最后一年并开始寻找实习机会,我对程式化游戏和纹理充满热情,并希望在未来成为一名程式化环境艺术家。

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项目                              
在换国家学习游戏美术后,我很快就发现自己的手很忙,所以我只有时间做一些小的项目来测试和学习新技术。这件作品的目标是在虚幻引擎中为我的作品集创建一个完整的程式化作品。我在 Artstation 上发现了这个华丽的概念并征求了艺术家的许可,我真的很喜欢卡车加上更多有机的东西,比如木结构和草地,它太可爱了,无法传递。https://www.artstation.com/artwork/Ar0xkm




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规划/灵感                              
和很多艺术家一样,我的灵感来自日本的动画电影,尤其是吉卜力的动画,它们的色彩更加柔和柔和,而那种舒适的感觉正是我想在这种环境中捕捉到的。另一个灵感来自最近的 Airborn 灯光和色彩展示。我创建了一个带有一些参考和灵感的 Miro 板,并用它来跟踪我在制作这件作品的过程中的进度。

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使用的软件                              
Maya,ZBrush,Marmoset Toolbag, Substance Painter, PhotoshopSubstance Designer , Unreal Engine
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造型                              
为了创建不同的部分,我遵循了从低多边形到高多边形的工作流程,我在 Maya 中建模并在 Marmoset Toolbag 中烘焙贴图。我试图在不失去我希望某些资产拥有的漂亮圆度的情况下尽可能低地保持多边形数。在这里你可以看到我如何将不同的部分分成几组,以获得更好的纹理质量。

每次更改内容时,我都会将模型导入 Unreal,尽可能地匹配概念。这需要对相机的视野和位置进行大量试验,但我最终能够将它放到我喜欢的地方。


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雕刻和烘焙                              
我在一些木板上在 ZBrush 中做了一个雕刻通道,以便在表面上产生一些令人兴奋的变化,以便 Curvature Bake 拾取。

https://orb.gumroad.com/l/nOkHwTrim Dynamic/Adaptive 和 Orb Cracks 画笔。添加这些细节后,我在 Marmoset Toolbag 中为我的所有网格烘焙法线、曲率、位置和 AO 贴图。


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纹理                              
所有资产都在 Substance Painter 中进行了纹理处理,主要使用生成器和噪声贴图。并且只有在我需要添加特定细节时才手绘。以下是我为所有道具制作纹理所遵循的步骤。重要的是在处理它们时检查虚幻引擎中的纹理,而不是等到最后。由于它们在 Unreal 和 Painter 中的外观可能不同,因此检查通常可以更轻松地对资产进行统一外观。



因为我的目标是获得更柔和的外观,所以我经常在我的垃圾面具上添加一个模糊斜率滤镜。

对于一些更小的细节,我在 Photoshop 中绘制了单独的 alphas,然后我将其导入并应用于 Substance Painter 中的网格。


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添加动画                              
添加一些非常有趣的东西是空调装置上的小移动标志。

对于那些我使用 Unreal 的 Cloth 模拟,将旗帜块作为静态网格导入,然后在我想要移动的部分上涂上布料涂料,并在场景中放置一个定向风源,这些就完成了!我制作了一个小视频来展示设置的速度。有关更多详细信息,我推荐这个视频,这是我从中学到的。虽然 Cloth Simulation 对这些较小的部件效果很好,但我很快发现它不适用于较大的窗帘,所以我不得不对它们使用不同的方法。wxv_2926982002617892865https://www.youtube.com/watch?v=5KiukNhq4S4

wxv_2926982851159146503在 Maya 中,我给了网格足够的几何形状,一旦变形就可以平滑地移动,然后将红色顶点绘制应用到我想要移动的部分。
在材质中,我使用红色顶点颜色作为 alpha,用常量 0 对“SimpleGrassWind”进行 lerped,并将结果插入到世界位置偏移量中。



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树叶和风景                              

为了填充地形,我使用了完全建模的草地和 RVT 混合,这样草地就会吸收其下方景观的颜色。有很多关于 RVT 混合的有用教程,但来自的这个教程是我看过的第一个,也是我经常回头看的那个。
风景的纹理是我在 Substance Designer 中制作的非常简单的纹理,由于最终镜头的视角,我发现添加太多的颜色变化会使地面过于嘈杂,所以我保持简单。我保留更多细节的唯一一个是污垢纹理。wxv_2926984919705993217https://www.youtube.com/watch?v=iaIDnz88Xbo





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卡车顶部的常春藤和三叶草遵循与草相同的逻辑,从风景中拾取颜色,而花朵在材质中有自己的底色。
对于草的移动,我推荐这个

https://jesshiderue4.wordpress.com/materials/stylized-wind-blown-grass/‍‍‍





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云                              
云只是带有我在 Photoshop 中绘制的纹理的曲面,然后我在材质中添加了一些变形。使用这种方法,您可以通过创建材质实例和更改参数来获得非常有趣的变化。

下面我夸大了效果,以显示由于速度参数的原因,可能会有蓬松的移动云朵!
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照明和后期处理                              
当我接近终点线时,这件作品的整体对比度对我来说仍然太刺眼了。我希望颜色更加柔和和柔和,并且无论对灯光进行多少调整都无法达到我想要的效果。所以我做了一个后期处理过程来纠正这个问题。

极大地改变项目视觉效果的是“胶片”选项卡中的“斜率”和“模糊”值,它们确实帮助我实现了我所追求的目标并柔化了图像的整体外观。

我所做的一个更微妙但仍然重要的改变是调整 Gamma 值。

我还增加了红色和蓝色通道的饱和度,同时稍微降低了绿色通道。
这是我最终使用的所有后处理设置的最终概述。

最后的照明仅包含一个天窗、两个定向灯(其中一个关闭了“投射阴影”)和一些较小的点光源以照亮一些较暗的区域。

这是整个过程的概述,压缩成一个小 gif!


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结论                              

这个项目最终花了大约 2 个半星期,它教会了我很多东西,我希望把我学到的东西应用到我未来的作品中。
我非常感谢有机会写这篇文章,我从其他艺术家的作品中学到了很多东西,如果不是他们自由分享的知识,我就不会在这里。希望我也设法添加了一点。
我想鼓励大家继续他们的 3D 旅程。完成一个项目需要很长时间,涉及多个步骤。如您所见,我几乎花了到最后才得到我喜欢的结果。如果您觉得工作量太大,请不要害怕缩小您正在从事的工作的范围。对于个人项目,请始终尝试选择您热衷的主题,因为它会帮助您度过过程中的困难部分。非常感谢您的阅读!




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qq_摩根_iQ7 发表于 2023-6-14 17:46:10

很棒 很有动漫感觉
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