虚幻引擎5!制作蜂蜜药水模型流程分享!
作者: Jesse L 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/WBXDbN
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介绍
你好,我叫杰西。在这篇文章中,我是一名 3D 艺术家,但我的背景在市场营销方面尤为突出。
三年多来,我一直对 3D 艺术着迷,深入了解艺术形式和热闹的周边社区。
在开发道具和环境时,我的兴趣被激起了。
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范围和目标
我做出的第一个关键决定是确定完成项目所需的主要属性,或者换句话说,它是什么类型的项目。精彩概念着重于光线与突出的玻璃和蜂蜜材料的相互作用。因此,我关注的三个主要元素是光照、着色器和纹理。最终目标是将概念提升为 3D,同时保留尽可能多的 2D 内在方面,例如外线。
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设置场景
最终的概念艺术本身是一个关键资源,我认为它经常未被充分利用。虽然通常使用正交绘图,但透视概念通常被降级为传达更广泛的设计方面,而不是功能整合。利用这个透视概念是我在开发作品时首先开始的地方,将其整合为我工作流程的核心。下面的 gif 展示了可以实现的广泛精度,以及下面进一步讨论的这种工作流的效率。
https://www.artstation.com/artwork/d8a2v1通常,为实现这一点,我使用名为fSpy的透视匹配工具,通过Maya导入相机。然而,由于不存在直线,此工作流程不适用于此概念。wxv_2927154028322242562https://fspy.io/
https://github.com/JustinPedersen/maya_fspy再加上依靠正交视图或极高的焦距来捕获底部而不会失真。因此,我通过将相机向上旋转 12 度来手动匹配概念,如下面的 3ds max 匹配视口所示。
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建模,3ds Max
使用这种方法可以显着改进建模,因为我可以依靠这个概念直接驱动布局、轮廓和形式,而不是抽象地猜测。由于使用了这种策略,我发现建模速度大大加快,同时精度也得到了提高。可以在下面的 WIP gif 中看到这种技术的说明,其中蜂蜜药水建模发生了约 2 小时。在几乎消除了不断改进的需要的同时,其他技术似乎也受到了困扰。
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UV,RiziomUV
为了提高纹理效率和技术进步,我通常比其他人投入更多时间进行 UV 生产。虽然自动或“接近足够”展开在技术上是可行的,但涉及纹理和实现的额外复杂性是费力的。因此,解决这些不一致需要付出更多的努力,而不是提前思考并首先正确实施。
在这个项目中,我依靠一些概念来实现纹理和阴影的最终结果。鉴于此项目充分利用遮罩来减少不需要的着色错误和溢出,UV 岛的适用于 UV 的部分位于九个象限之一。每个区域都可以由一个 3×3 的封装掩码驱动,该掩码将在下面的着色器开发中使用。除了保留 UV 空间外,玻璃瓶等材料减少了 50-75%,因为它们主要由需要最少纹理的着色器驱动。
所有岛屿都经过规则化或方形处理,以简化纹理处理,从而最大化纹理空间并帮助纹理开发。在蜂蜜中,[使用平面技术的世界空间梯度]( https://twitter.com/JesseOutback/status/1348615907665268743 ) 不会在边缘提供统一的梯度。相反,通过对 UV 岛进行平方,可以采用遵循曲率的 UV 空间梯度。
此外,还注意适应平铺,一个显着的例子是共享相同 UV 几何形状的重复间隔的叶子。因此,可以使用水平平铺快速导入自定义高度图。而不是为每个分散的叶子复制、更改和手动应用填充层。
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纹理,物质画家
纹理开发主要涉及前面讨论的相机匹配设置。通常,我会使用 3ds Max 的“每像素相机贴图”节点将概念直接投影并“烘焙”到模型上。通过在 Substance Painter 中使用此贴图,纹理变得更加高效和准确。能够直接匹配显着的设计方面,同时在手绘时直接使用配色。
虽然此项目未使用,但此方法可用于在雕刻时快速准确地生成中频和低频形式。上图描绘了投影概念和最终纹理之间的差异。虽然每个版本之间存在一些细微差异,但使用此技术可以让您有效地匹配大多数设计语言。
这些花是从一个单一的花瓣开发出来的,混合了插画师的大形状和 photoshop 来开发微妙的纹理。我单独排列每个花瓣,以在捕捉轮廓的同时保持尽可能多的灵活性。高度和不透明度由参考漫反射层的顺序锚点驱动。此外,每个植物的边缘都使用主要由 UV 边界生成器或先前锚点驱动的边缘检测掩码进行了更改。然后通过模糊斜率层和不透明填充层的分层“裁剪”边缘。
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着色器,UE5材质
虽然这个项目的着色器设置可能看起来很复杂,但实际上它几乎完全由一个概念组成。上述衰减材质函数是玻璃和蜂蜜着色器的核心,产生类似的菲涅耳效果和 2D 等效边缘。此衰减函数会产生具有高度对比度的平滑受曲率影响的边缘,如下所示。
有了这些边缘,随后的交错遮罩有助于隔离彩色内部边缘,并通过基于对象的渐变遮罩进一步细化。这一步进一步细化了内部边缘,移除并羽化了玻璃瓶顶部出现的线条。然后,两个蒙版都与反照率、自发光和不透明度相互作用,使颜色饱和并增加内部线条的不透明度。而外线的色调去饱和提供了干净的灰色外线。此外,低对比度衰减遮罩被驱动到蜂蜜着色器的自发光。由于任何衰减线都可能出现在不需要的区域,因此先前生成的蒙版有助于将它们限制在所需区域。例如,玻璃材料在所有内表面和底部边缘形成一条粗线。此外,蜂蜜材料由柔和的低对比度衰减功能驱动,该功能为材料的边缘提供自发光和色调偏移。这反过来又有助于在不扭曲内部物体整体的情况下使材料变亮。
令人惊讶的是,这件作品中最困难和最耗时的部分来自出现在概念前景和背景中的微妙重叠三角形。没有合理的选择,我只能在 Illustrator 中手动绘制轮廓并生成图案,然后将纹理投射到玻璃材料上。虽然我确实尝试通过粒子系统为这些三角形设置动画或开发有效的三角化 HDRI。动画和移动的三角形反过来又从作品的更广泛的构图中消失,因此保持静止。
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灯光
照明遵循一个简单的概念,即在强调高光的同时最大限度地减少刺眼或直接的阴影。为了实现这一点,阴影几乎完全被减少了,否则它们会使场景黯然失色,如右图所示。相反,大部分平衡来自材料的价值、着色器和照明高光。最复杂的方面之一是玻璃照明,它需要各种各样的球体和图像平面。使用较浅的掠射角以避免在提供充足照明的同时压倒周围环境。考虑到项目的“类型”,这种方法存在局限性,特别是不同的角度没有像下面看到的那样得到高度优化。
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结束语
虽然这个项目确实成功地将 2D 概念转换为 3D,但它在许多方面仍然存在不足,这对于 1-2 周的项目来说是可以预期的。值得注意的例子是蜂蜜着色器缺少深度通道来遮挡气泡旁边的距离对象,需要更好的着色器。由所有使用 1.0 IOR 的玻璃和蜂蜜材料混合而成,其唯一目的是与概念相匹配。然而不管怎样,即使有3D的局限性,也达到了合理匹配概念的目的。
END
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