什么是蓝图节点?如何创建?有哪些节点类型以及操作事件图表【UE5蓝图】第二章
本期笔记分享:蓝图节点介绍#什么是蓝图节点?蓝图节点是蓝图可视化编程的基本组成部分。通过不同蓝图节点的连接,实现功能逻辑
#蓝图节点
标 题文字和不同的颜色表达该节点的主要用途。部分节点无标题
流程标记有流程标记的节点只有连上标记才会运行
输入引脚传入该节点计算的信息
输出引脚计算完成后传出的信息
输入 框可以不传入,使用手动填入的内容
#蓝图节点的类型
事件节点(红色)
表示执行事件的起点,事件可以与其他事件同时开始运行(有一些例外)系统提供(系统调用)或者自己创建(自己触发)
功能/事件节点(蓝色)
蓝色节点通常是一个功能/事件(请参阅使用的不同图标)节点,您可以在其中使用一个或多个输入执行某些操作,然后它可能没有输出(Destroy Actor)或有多个输出。在下面的截图中,ToggleButton 是一个事件,而 CheckTrace 是一个函数
例如:移动、旋转等事件
读取节点(绿色)
通常与 Get 关联,
场景中存储着各种资产的细节的设置和信息,需要读取节点把这些数据读出来想其他节点传递信息,右侧一定准备了用于接收读取出值的项目(通常显示为Return Value)与其他节点输入相连传输数据
不能从事件连接到该节点
对象转换(青色)
节点(带有点和箭头图标)正试图将对象从一种类型的对象转换为另一种类型
宏节点(灰色)
灰色节点是宏节点、折叠节点或流量控制节点
函数定义(紫色)意味着你不能删除它,你在构建脚本或函数中至少会得到一个这种类型的节点
还有其他颜色的节点可以做不同的事情,但是当你开始使用虚幻引擎时,上面的节点应该涵盖了几乎 90% 的情况
#引脚我们节点上有很多不同颜色的圈圈,这个圈叫做引脚,也就是我们连线的位置,从一个节点输出引脚链接下一个输入引脚1. 颜色代表了这个引脚输入或输出值类型,通常只有想用颜色的引脚才能相链接,不同颜色不能连接或者会自动转化节点
2. 连接时出现√号即可正确链接否则会链接失败(转换提示除外)
节点颜色与数据类型(小部分举例)
#节点创建以及事件图标基础操作
右键-->移动视图节点;鼠标中键-->缩放节点;CTRL+鼠标中键-->1:1后继续缩放
创建节点:右键输入节点名称或者Tab输入节点名称
#变量什么是变量
Variables(变量)是保存值或参考世界场景中的对象或Actor的属性。这些 属性可以由包含它们的蓝图(Blueprint)通过内部方式访问,也可以通过外部方式访问,以便设计人员使用放置在关卡中的蓝图实例 来修改它们的值简单理解:变量可用于存储值,在程序运行过程中可修改在定义变量的时候需要指定变量名,可以通过变量名拿到变量的值变量显示为包含变量名称的圆形框:
定义变量的好处?
可以直观明了的表示数据;同一个数据可以反复使用定义变量事件分发器:
添加变量-->重命名-->设置变量类型及其他细节默认值需要我们编译后会显示
获取与设置变量:
获取变量:按住ctrl将变量拖到事件图表中设置变量:按住Alt将变量拖到事件图表中
#变量类型每一个变量的值都代表一种类型,类型不同表示的意思也不同,根据类型分类分别有数据类型(例如布尔、整数和浮点),以及用于保存对象、Actor和特定类等对象的引用类型。
此外,您还可以创建每种变量类型的数组
1.每种类型都采用颜色编码,以便于识别:
变量类型颜色范例表示
布尔值(Boolean)栗色
只能保存真或假。
字节(Byte)夏尔巴蓝色
这是一个 8 位数字。它可以存储 0 到 255 之间的整数值
整数(Integer)海绿色
这是一个 32 位数字。它可以存储介于 -2,147,483,648 和 2,147,483,647 之间的整数值
64位整数(Integer64)苔绿色
这是一个 64 位数字。它可以存储介于 -9,223,372,036,854,775,808 和 9,223,372,036,854,775,807 之间的整数值
浮点(Float)黄绿色
这是一个 32 位浮点数。它可以存储带小数部分的数值,精度为七位小数
命名(Name)淡紫色
用作对象标识符的一段文本
字符串(String)洋红色
可以存储一组字母数字字符
文本(Text)粉色
此类型用于将被本地化的文本,这意味着它可以更轻松地实现不同语言的翻译
向量(Vector)金色
包含代表 3D 向量的 X、Y 和 Z 浮点值
旋转体(Rotator)菊蓝色
定义3D空间中旋转的一组数字。
转变(Transform)橙色
可以存储位置、旋转和缩放
对象(Object)蓝色
如光源、Actor、静态网格体、摄像机和SoundCue等蓝图对象
2、布尔( Boolean):只有两个值,(勾选)true和(不勾选) False一般用在判断与比较运算时使用
##变量类型中:数值类型
字节:存储 0 到 255 之间的整数值
整数:存储介于 -2,147,483,648 和 2,147,483,647 之间的整数值(只保存整数)
浮点:存储带小数部分的数值,精度为七位小数
##变量类型中:数值运算
情况一:数值与数值的运算得到结果赋予给第三个变量情况二:变量自身与一个数值运算运算完成赋值给自己
01情况:首先我们新建3个值,我们将数值A109和数值B630相加结果给到C
那么我们在添加相加节点时候可以直接鼠标右键输入+号即可
我们还可以选择数值A引脚处向外拖拽后输入+号
这两者区别在于:拖拽可以直接确定数据类型;右键添加默认并不知道我们需要做那种数据类型运算(节点是灰色的)我们直接将数值连接上即可数据类型也就确定了,与我们拖拽后添加节点结果一样
我们可以在引脚处+添加数值;右键移除
链接后输出结果
02情况按住Ctrl拖拽初始值,按住Alt拖拽初始值
变量运行完成后赋予给自己
##变量类型中:文本类型命名(Name):轻量级字符串,经常被用于对象人物的命名
文本(Text):如果游戏中出现大段对话时,基本我们就使用Text,对于我们本地化非常有帮助;这次我们选择的是打印文本这样可以不用数据转换了
字符串(String):是我们通常用的一种文本类型,支持字符串拼接
除了有文本命名功能之外,它有一个拼接特点
附加后我们输入第二段文字
设置完成后会返回一个新的字符串
#注释
为我们节点添加备注,注明这些节点是做什么?以及修改我们注释框颜色和字体大小、透明度等
视图缩放很小时候我们可以将气泡勾选上
下期我们看下向量类型与运算点击阅读原文观看视频版坚持与您分享最有价值“干货”内容,本期分享就到这里,我们下期见!
公众号链接:https://mp.weixin.qq.com/s/GMVuPolKJp3x89NWzMCQxg
多谢大佬,详细介绍{:1_234:}
页:
[1]