虚幻引擎5!制作欧式神秘的房间场景关卡流程分享!
作者: Ivan Brkljacic 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/m8zOav
wxv_3012053574826868736Ivan Brkljacic 分享了 Memories Are Dead Things 项目的全面分解,详细介绍了建模和纹理工作流程,并演示了渲染设置。
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介绍
嘿大家!我叫伊万·布尔贾西奇。我是一名游戏 3D 环境艺术家,目前居住在不列颠哥伦比亚省温哥华。在开始之前,我要真诚地感谢 80 Level 给予我这次采访并为我提供了一些额外的接触机会。
3D艺术是我一生中大部分时间都对3D艺术抱有短暂兴趣的东西,但直到2016年才真正开始认真对待。这段时间,我也在多伦多学习美术,萌生了可能进入3D艺术的想法。视频游戏和/或电影行业。一开始,我开始涉足在线教程和课程,试图了解这种媒介。2017-18 年左右,我决定报名参加温哥华智库培训中心,以帮助扩展我的技能。在此之前,我从事的大多数项目或多或少都是帮助我掌握 3D 工作技巧的小片段,没什么特别的。
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项目
MADT 项目是我在 Think Tank 的最后一个学期的指导项目,我的主要灵感来自Evgeniy Musienko 的 Old Manor 概念。除了应用令我感兴趣的无定形恐怖、悬疑和神秘影响之外,我还借鉴了多种媒介,从摄影、建筑到电影、漫画和游戏。
wxv_3012054797768474630话虽这么说,我非常认真地对待我的参考资料收集方法。我有条不紊、认真地进行仔细的选择。在我的参考板上,我通常从一系列广泛的类别(即纹理、建模、照明等)开始,插入适当的参考,然后记录我打算如何使用它。
我还尝试限制收集的数量,因为很容易陷入收集超出有用范围的陷阱,并可能在设计阶段引入混乱。尽管如此,我还是努力给自己一些改变的空间。在将某件事放入引擎之前,你永远不会真正知道它会变成什么样子。就我个人而言,我发现并非所有内容都在 3D 中表现良好。因此,您可能需要不时对您的参考资料进行一些小更新。另外,这可能是不言而喻的,我确保一切都组织良好且易于阅读。
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规划构图
最初的构图很大程度上取自概念本身,并进行了粗略调整以遵循三分法则。其他镜头是暂时设置的,以提供场景中最重要区域的总体概念并确定优先级。我用它作为一般指南来帮助确定我的英雄道具的位置,并让我思考一些基本的相机运动。
场景遮挡是用 Maya 创建的。在这里,我最初将房间的围墙建造为一个连续的部分,然后分别建造了一些最重要的道具和建筑元素,以建立总体的比例和规模感。从这里,我将所有内容导入 UE4,对场景进行颜色编码以确定主要材质的位置,并建立了一些基本照明。以这种方式设置场景有助于促进后续迭代。
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资产建模
尽管大多数主要家具都需要定制方法,但在大多数情况下我遵循标准的从高到低的多边形烘焙工作流程。这涉及到从 Maya 中进行遮挡开始,随着项目的进展迭代几何体,然后在 ZBrush 中对模型最重要的元素实施雕刻通道。然后,我将通过创建适当的游戏就绪低多边形版本的高多边形雕塑来完成工作,然后在必要的纹理贴图上烘焙细节(即法线、AO、曲率、位置、厚度、不透明度等)。。
中小型资产在可接受的多边形数内建模,同时牢记游戏中的顶点数。然后利用斜角和面加权法线来增加边缘的平滑度。通过这种方法,我可以省略雕刻通道,并专注于在纹理阶段在材质中添加细节。
正如之前提到的,我使用的主要工具是 Maya 和 ZBrush,当我需要节省时间时,我实现了模块化建模方法。这通常只涉及对道具进行部分建模,然后复制、镜像或实例化其部件以促进更快的组装。其他时候,我会从其他道具中删除以前的建模元素,然后将它们合并到新的道具中。对于较大尺寸的书籍和巨著,我将它们视为家具,按照我之前描述的标准从高到低的流程运行它们。我还创建了带有松散纸张的重复版本,以帮助创造更多的多样性。另一方面,较小的书籍被视为中小型道具并相应建模。其他布景元素(例如蜘蛛网)是使用 Cobwebs Pack 插件生成的,以节省时间。
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纹理工作流程
对于纹理化,大部分工作是在 Substance Suite 中进行的。我利用 Painter 制作道具,利用 Designer 制作更大的建筑元素(即木地板、墙壁)。尽管如此,在进行任何纹理处理之前,我确保在 Painter 中安装了 ACES LUT,这样我就可以尽可能接近虚幻的视口。从这里开始,我将设置一个带有中性天光的基本外观开发场景,然后在两个程序之间来回工作,直到我可以建立一般匹配。之后,将在主场景中重新评估纹理并进行最终调整。
对于木质材料,我以几种不同的方式进行开发。首先,我根据 Derk Elshof 的一些工作在 Designer 中构建了一种通用的木材,并将其用于各种纹理任务。其次,我重新利用了之前为主要家具(书柜、桌子、药剂师桌)建造的木质材料,并在整个场景中重复使用了这些材料的修改版本。这有助于加快我的工作流程,并使我能够保持木材的整体统一感,同时仍然能够实现一些变化。就布料纹理而言,我保持简单,依靠一些基于图像的来源以及织物法线贴图和 Painter 工作来帮助建立材质。
对于模块化书籍和绘画,我创建了纹理图集,以节省内存并提高工作效率。这涉及将多个道具组合到一个资源中,将 UV 合并到单个纹理贴图中,烘烤所需的贴图,然后在 Painter 中同时对所有这些资源进行纹理处理。与布料材料一样,我也依靠基于图像的纹理技术,在本例中,用于书籍装订和画布图像。
对于更小、更复杂的表面,我开发并重复了一个通用的纹理处理过程,为可变性和定制留出了空间。最重要的是,我继续从大到小工作,尽可能实现迭代、非破坏性的工作流程。此过程涉及从法线或高度信息开始,然后是反照率。然后我使用各种蒙版、图层和生成器来创建足够的颜色分解。之后,我会设置一个总体粗糙度并以类似的方式将其分解。接下来,我会逻辑地在宏观层面上添加缺陷和/或独特的细节,例如划痕、磨损、污垢和油脂,然后是污垢和灰尘,以帮助让事物感觉更加真实和生活。在做这一切的同时,我会当我工作时,尝试在脑海中形成纹理的历史,尝试感受材料如何形成其最终外观。
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组装场景
随着项目的进展,场景组装、构图、布景和设计不断调整,除了灯光之外,这些是开发中最困难的方面。对于大会,我尝试开发一个尽可能利用迭代的系统。这主要围绕尽早在引擎中获取资源、进行持续修改,然后仔细检查结果以确保它们是足够的。在场景中实例化最模块化的道具(即书籍、纸张)帮助我在整个环境中级联变化并加快速度。尽管如此,我最初的场景构建方法还是从大到小,首先建立最大的建筑元素,然后随着我的进展不断完善。这使我能够尽早产生最大的影响,提供执行的总体框架,并避免过早陷入细节而白费力气。
正如之前提到的,我决定维持概念中建立的初始构图,但在某个时候,决定将焦点从壁炉转移到桌子上。这就是神秘先知机器英雄道具的想法发挥作用的地方。我认为这有助于故事的发展,并为场景提供有用的锚点。再加上从窗户发出的光轴,有助于将观看者的视线吸引到桌子上。在材料的选择方面也做了其他改变,特别是根据莱安农·卡顿的建议,与天花板和壁炉有关的材料。
对于其他镜头,我依靠额外的构图框架,并使用景深来帮助吸引观众了解重要信息。就布景而言,我手工完成了很大一部分,同时使用了一种有助于将道具分为主要、次要和第三类的技术。这有助于为大多数区域创建一个总体上令人满意的构图,这是我从 Ben Keeling 那里学到的一个很好的技巧。其他细节,如垃圾、污渍、墙壁裂缝和灰尘堆积,都是通过使用混合和/或贴花来应用的。
至于场景的整体视觉设计和/或风格,事情或多或少是有机的。这花了一些时间,因为我不完全确定自己的目标是什么,并且仍在发展我的技能。尽管如此,我仍然坚持创造一些表现出情绪、神秘和恐怖感并有可能达到 AAA 质量目标的东西的总体策略。如前所述,我从多个来源汲取灵感,然后不断将事物调整为看起来有凝聚力和/或和谐的东西。
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渲染和照明
最终的光照和渲染对我来说可以说是开发中最困难的方面之一,而且在某些方面,我仍然认为我没有得到我真正想要的结果。从一开始,我就努力营造一种神秘或恐怖的感觉,但又不让场景太暗,因为我担心这会让作品变得过于模糊。因此,在情绪和可见度之间取得平衡变得很重要。根据我的消息来源,夜间发生的室内镜头是最难照明的场景之一,所以我面临着挑战。不管怎样,一开始我保持了简单的照明。在此阶段,目标是创造足够的可见性以充分开展工作并设定总体基调。首先,我使用“无限范围”设置了后处理体积,这确保了整个场景都会受到我的更改的影响。之后,我通过将最小和最大亮度值设置为 1 来限制曝光,然后利用从窗户发出的聚光灯作为主光源。最后,我构建了一个天空球体来建立足够的氛围,实现了天光来生成一些环境光,然后设置球体反射捕获以获得场景内的一些基本反射。
通过这个初始设置,我将继续添加或删除灯光,要么将它们设置为补光灯来伪造一些反射照明,要么利用它们作为一种手段来帮助强调一个区域而不是另一个区域,同时寻找推动情绪和氛围的方法。开发进行到大约 85-90% 时,我开始进行最后的改进。在这一点上,经过深思熟虑,决定统一并指定来自蜡烛、神秘预言机和壁炉的光作为主要的室内光源似乎是最有意义的。然后,这种温暖的光线被窗户和天窗发出的凉爽的夜光所抵消,以帮助增加一些额外的对比度。在此期间,由于动态渲染解决方案的灵活性和速度,最终决定采用该解决方案。虚幻的光照工具非常适合这个工作流程,这是我决定首先使用该引擎的主要原因之一。主照明到位后,我开始在后期处理中进行最后的修饰。这里,我在阴影中应用了一些额外的对比度,并对色温、色差、AO 和光晕进行了一些细微的调整。就视觉效果而言,我利用了一系列有用的插件来帮助向场景添加一些额外的耀斑(Orb FX、粒子和风控制系统)。
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结论
正如之前提到的,照明和设计有时会陷入泥潭。至少可以说,试图建立正确的情绪而不让事情变得太暗并保持事情总体表现是具有挑战性的。此外,我渴望偏离这个概念,试图提高自己的设计/讲故事的技巧,这也让事情变得更加困难。因此,我必须更深入地研究参考资料收集、布景和构图。话虽这么说,我承担的大量道具工作可能是不必要的,而且我也可以更好地简化创作过程。再加上学习正确的工作流程、使我的技能达到一定水平、纠正错误以及处理不时出现的奇怪的技术问题,这些都增加了挑战。正如你可以想象的那样,我保持积极性和自律的能力有时会受到考验。有时我真的认为卷轴可能根本无法组合在一起,所以我经常会事后猜测事情,包括我自己。在上学期间不得不做兼职工作也没有让事情变得更容易。 尽管如此,我很高兴我花了额外的时间让事情达到足够的状态,尽管知道何时结束对我来说总是很困难。我认为作为艺术家,我们都希望对自己的作品感到满意,并因我们的技能而受到尊重,但在某些时候,你必须认识到,没有什么是真正完成的,错误对于成长是必要的,而你可能是你自己最糟糕的批评家和理论上,你可以永远致力于某件事。我认为任何艺术家都应该培养谦虚、毅力、耐心、勤奋、超然和对工作的热情的重要品质。拥有一个由值得信赖的行业知己组成的良好网络同样重要,您可以从中获得有用的反馈。你不必也不应该完全独自完成这件事。社区充满了乐于助人的人,
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