GameTube 发表于 2023-7-28 23:50:03

让3D游戏更有趣的镜头设计技巧——自动镜头初探

在许多3D游戏中,我们可以享受激烈动作感受而无需操作镜头,这得益于许多“自动化镜头”的设计。那么,如何设计这样的自动化镜头呢?除了考虑相机视角的设计,还需要考虑游戏场景和元素、自动化运动路线以及玩家的交互方式和反馈等各种元素。在设计完成后,还需要进行丰富的测试以应对各种情景。
在讨论其他方面之前,我们先来探讨核心的相机视角设计。



1、确定相机视角

相机视角的确定是设计自动化镜头的最重要步骤之一。相机的位置和方向决定了玩家的观察角度,因此需要考虑到游戏的整体体验,以提供更好的游戏体验。




在确定相机的位置时,需要考虑游戏场景的大小和范围,以便相机能够覆盖整个场景。过于靠近场景可能导致玩家无法看到整体情况,过于远离则可能导致元素细节无法显示。因此,相机的位置需要根据场景大小和范围进行合理调整。
在确定相机的方向时,需要考虑到游戏元素的位置和运动轨迹,以便相机能够跟随元素运动并显示细节。例如,在射击游戏中,相机应朝向玩家的射击方向,以便玩家更好地看到目标和射击效果;在赛车游戏中,相机应朝向赛车前方,以便玩家更好地看到赛车和赛道细节。
相机视角的设计需要着重考虑两个方面:
最佳的观赏角度和全面的信息传达
1.1最佳的观赏角度让玩家获得最佳观赏角度是游戏自动化镜头的重要功能之一。在许多游戏中,镜头会自动移动至最便于观察的位置,无需玩家手动调整。游戏中的自动化镜头可分为四种类型:自动追踪镜头、轨道镜头、定点镜头和战斗镜头。每种类型的自动化镜头都有其独特的功能和适用场景。
1.1.1镜头类型
●自动追踪镜头
自动追踪镜头是游戏中最常见的自动化镜头类型之一。它能够自动跟随玩家的移动,并与玩家保持适当的距离,通常是从玩家背后进行追踪。这种镜头可以拍摄出类似第一人称射击(FPS)游戏中常见的主观视角画面,使玩家能够更好地感受游戏的沉浸感。在一些封闭空间等无法自由移动的情况下,自动追踪镜头的效果尤为突出。在这些情况下,从玩家背后进行拍摄的自动追踪镜头能够为玩家提供最佳的观赏体验,使其能够更好地感受到游戏中的动态和紧张感。


●轨道镜头
轨道镜头是一种通过预设关卡中的轨道信息来追踪玩家的镜头。与自动追踪镜头相比,轨道镜头能够根据设置的轨道信息进行调整,从而在游戏过程中拍摄出具有临场感的画面,有如电影一般。在轨道镜头中,镜头会沿着预设的轨道进行移动,同时镜头视角会根据轨道上设置的镜头信息进行调整。通过这种方式,玩家可以获得更加丰富和生动的游戏体验,感受到游戏中的紧张和刺激。
轨道镜头通常用于游戏中的剧情场景,以及需要拍摄出具有电影感的画面的游戏场景。它可以使游戏更具有戏剧性和情感共鸣,增强玩家的游戏体验。


●定点镜头
定点镜头可以在游戏中呈现出电影中的客观视角。它通常在固定位置追踪拍摄玩家,通过调整转动和俯仰角度来展示场景和角色。这种镜头经常被应用在需要展示特定场景的游戏中,比如剧情推进和环境展示。通过使用定点镜头,游戏开发者可以更好地控制游戏的节奏和情感氛围,让玩家更深入地融入游戏世界中。此外,定点镜头也可以用于实现一些视觉效果,比如热血漫画中经常使用的追踪镜头和旋转镜头,以及一些特殊场景的表现。


●战斗镜头
战斗镜头是一种专为游戏中流畅战斗而设计的镜头技术。这种镜头通常从玩家角色斜上方进行拍摄,并且其视野能够覆盖整个战斗区域。战斗镜头的设计目的是让玩家更好地掌握战场情况,从而更有效地进行打击敌人和躲避攻击。例如,《战神》系列中的战斗镜头非常出色,它可以让玩家充分享受到游戏中的战斗体验,感受到每一次打击的真实感和震撼力。通过使用战斗镜头,游戏开发者可以更好地提高游戏的沉浸感和可玩性,让玩家更加投入到游戏世界中。


1.2镜头组合及完善●镜头组合
将不同类型的玩家镜头与关卡设计完美组合在一起,以实现自然而流畅的切换。在游戏中,不同类型的自动化镜头可以在不同的场景中使用,以适应不同的游戏情境。例如,在一个开放的场景中,可以使用自动追踪镜头,而在一个封闭的场景中,可以使用定点镜头等。关卡设计涉及到游戏中关卡的构造和设计,其中的元素和场景会影响到镜头的使用。


‍在实际应用中,系统可以根据玩家所处的位置和游戏情境自动切换不同类型的自动化镜头,以实现自然而流畅的切换。这就是所谓的镜头规划。通过镜头规划,可以使游戏镜头更加自然地切换,避免出现突兀或影响游戏体验的情况。
例如,在一款动作冒险游戏中,如果玩家处于开放的区域,系统可以使用自动追踪镜头,以帮助玩家观察周围环境和寻找任务目标。而如果玩家进入了一个封闭的区域,系统则可以使用定点镜头,让玩家更好地观察周围环境并探索区域内的道路和障碍物,从而提高游戏的可玩性和沉浸感。
●镜头完善
当场景中存在多个镜头时,需要自动修补镜头分区之间的移动,以保证游戏画面的连贯性和流畅性。修补的方法有很多,包括最简单的混合方法,以及直线或曲线进行修补的方法。
在游戏中,当场景中存在多个镜头时,为了保证游戏画面的连贯性和流畅性,需要自动修补镜头分区之间的移动。这通常通过计算和混合不同镜头的信息来实现。其中最简单的方法是混合方法。当玩家进入拥有多条镜头轨道的区域时,系统会自动通过每个镜头的信息混合计算出折中位置,以便平滑地切换到下一个镜头的轨道。
此外,两条不相接的轨道也可以用直线或曲线进行修补。这种方法通常用于在不同的场景之间切换,以便平滑地过渡到下一个场景。通过直线或曲线进行修补,可以使得游戏的画面切换更加自然和流畅,减少玩家的视觉干扰和不适感。
1.3规划区域为了完成镜头规划,需要将地图事先分成若干个规划区域。当玩家进入某个规划区域时,与该区域联动的镜头就会被自动激活,配合玩家的移动进行拍摄。通过这种方式,可以实现在不同的场景下使用不同的自动化镜头,以适应不同的游戏情境。



此外,这三种镜头根据功能不同,使用了不同的拍摄方法。例如,A的镜头使用定点拍摄,通常用于展示特定场景,如剧情推进和环境展示。而B和C的镜头则沿着“轨道”空间中设置的路径进行移动拍摄,通常用于在游戏过程中拍摄具有临场感的画面,就像电影一样。
通过镜头规划和不同拍摄方法的使用,可以让游戏镜头更加自然地切换,并更好地展现出游戏场景和元素的特点,提高游戏的视觉体验和沉浸感。
1.4细化实现●自动追踪
当玩家进入特定区域时,轨道镜头会自动追踪玩家,让玩家更加专注于游戏的操作和体验,减少不必要的操作和干扰。为了让轨道镜头拍摄出最方便观察的游戏画面,其角度和距离都被设置了限制。这种限制通常由游戏开发者设置,可以保证在限制范围内拍摄到玩家角色,并将游戏场景的重点元素放置在画面的合适位置,以便玩家更好地观察和理解。这种功能可以让玩家在崎岖复杂的地形上畅快游戏,而不必费心调整镜头。这提高游戏的流畅性和体验,让玩家更专注于游戏的操作和体验,而不必分心调整镜头。


●注视功能
这些镜头的设置之中都包含了注视功能。注视功能是指镜头锁定玩家或其他角色进行转角追踪,以便在游戏中更好地跟踪和展示角色的动作和状态。同时,游戏中的镜头基本都设置为注视玩家角色,以便玩家更好地进行游戏。
游戏中的镜头设置中都包含注视功能。当固定镜头注视玩家角色时,镜头会在该位置持续调整镜头角度追踪拍摄玩家。这种注视功能可以使得玩家更好地了解游戏场景和角色的动作和状态,提高游戏的沉浸感和乐趣。
反过来,如果设置不注视任何单位,那么即使玩家走出画面镜头也不会有半点反应。这种设置通常用于游戏中不需要观察和跟踪角色动作的场景,以便节省系统资源和提高游戏的流畅性。
在游戏中,镜头注视玩家角色是非常常见的设置。这可以使得玩家更好地进行游戏,并且可以提高游戏的沉浸感和乐趣。不过,在需要电影般场景渲染的时候,可以将注视关闭,做出目送玩家过桥远去的“画面”。这种设置通常用于游戏中需要进行特殊场景渲染和剧情表现的场合,以便提高游戏的视觉效果和体验。






2、全面的信息传达很多游戏在开始战斗后会启用专门的战斗镜头,这些镜头的运动十分复杂,并且会自动移动和缩放以保证玩家映入画面之中。
2.1角色和环境的关系在游戏战斗中,镜头会自动移动和缩放以保证玩家能够看到更多的敌人,并且镜头的角度和距离也会根据敌人数量进行变化。当敌人较多时,镜头会自动拉远以保证画面中纳入更多敌人。而每当玩家消灭一名敌人时,镜头又会拉近一点,以便更好地展示玩家的战斗成果。
另外,在游戏中,当玩家进入地图一端时,镜头不会硬性地将玩家置于画面中央,而是停在地图边缘以保证玩家能看到更多敌人。这种设置可以使得玩家更好地了解游戏场景和敌人分布,提高游戏的沉浸感和乐趣。
在游戏中,战斗镜头机制是非常常见的设置。这种设置可以使得游戏战斗更加流畅和自然,并且可以提高游戏的沉浸感和乐趣。
2.2角色与其他角色的关系游戏中的战斗镜头与敌人AI的关系。游戏中的战斗镜头不仅与玩家、敌人数量、敌人位置有关,而且还与敌人AI相挂钩。特别是当敌人将要发动远程攻击时,应该会有一个机制通知镜头拉远,以便玩家更好地看到敌人的攻击范围和方向。

另外,游戏中的敌人AI还会指示其进入镜头范围内。比如,使用魔法飞弹的奥林匹斯杂兵在发动攻击时,其AI一定会指示其进入镜头范围内,以便玩家更好地看到敌人的攻击范围和方向。
同时,游戏中还有一些友好的系统,比如当奥林匹斯杂兵在魔法咏念过程中被玩家拉出镜头时,其会放弃发射魔法飞弹。这种设置可以使得游戏更加友好和易于操作,特别是对于新手玩家来说。
割草类游戏中的战斗设计问题。为了改善玩家在游戏中面对来自屏幕之外的攻击时的困惑与不适,游戏开发者需要设计一些机制来提高游戏的可玩性、可操作性和趣味性。
首先,割草类游戏中,来自屏幕之外的攻击会给玩家带来极大压力,因为玩家无法分辨屏幕之外的攻击来自哪个敌人。同时,玩家看不到用于判断闪避时机的“预备动作”,因此无论近战攻击还是远程攻击都会带来一种“不可理喻”的感觉。为了解决这个问题,《战神Ⅲ》中设计了一个机制,只要有远处的敌人准备冲锋,镜头就会自动拉远,让玩家能够更好地看到敌人的攻击范围和方向,从而提高游戏的可玩性和趣味性。
其次,割草类游戏需要将大批敌人纳入镜头,其镜头位置往往需要抬得很高,因此关卡设计时必须提升天花板的高度。如果再将浮空攻击考虑进去,那么天花板的高度要比一般动作游戏高出许多。这种设计可以让玩家更好地掌握游戏场景和敌人分布,提高游戏的沉浸感和乐趣。




3、其他的考虑因素

在设计自动化镜头时,还需要考虑以下几个方面:
3.1确定游戏场景和游戏元素在游戏开发过程中,设计自动化镜头是提高游戏体验和玩家沉浸感的重要手段之一。而确定游戏场景和游戏元素则是设计自动化镜头的重要步骤之一。游戏场景和元素是游戏的基本构成单元,它们的布局、位置、运动等因素都会直接影响到自动化镜头的设计和效果。
在设计自动化镜头时,需要考虑游戏场景和元素的位置和运动,以便相机能够跟随它们的运动并保持足够的视野。比如,在设计赛车游戏时,需要明确赛道、车手、赛车等元素,以便相机能够跟随赛车的运动并显示赛车和赛道的细节。在设计冒险游戏时,需要明确地形、角色、怪物、道具等元素,以便相机能够跟随角色的运动并显示游戏世界的细节。
3.2设计自动化运动路线设计自动化运动路线是设计自动化镜头的核心部分之一,它是指相机在游戏中自动运动的路径和速度。设计自动化运动路线的目的是让相机能够自动跟随游戏元素的运动,同时又能够保持足够的视野。
在设计自动化运动路线时,需要考虑到游戏元素的运动轨迹和速度。例如,在设计射击游戏时,相机需要自动跟随玩家的射击方向,并保持足够的视野,以便玩家能够看到周围的情况。在设计赛车游戏时,相机需要自动跟随赛车的轨迹,并保持足够的视野,以便玩家能够看到赛车和赛道的细节。
除了考虑游戏元素的运动轨迹和速度之外,还需要考虑游戏场景的变化和玩家的交互。例如,在设计冒险游戏时,相机需要自动跟随角色的运动,但当角色遇到障碍物时,相机需要自动调整位置和方向,以便玩家能够更好地进行游戏。
3.3考虑玩家交互考虑玩家交互是设计自动化镜头的另一个重要步骤。在游戏中,玩家的操作是游戏体验的重要组成部分,因此需要在设计自动化镜头时考虑到玩家的交互,以便相机能够自动调整视角,以适应玩家的操作,提高游戏体验。
在考虑玩家交互时,需要充分考虑到玩家的操作类型和操作频率。例如,在设计射击游戏时,相机需要自动调整视角,以便玩家更好地进行射击。如果玩家按下射击键,相机需要自动跟随玩家的射击方向;如果玩家移动角色,相机需要自动调整位置和方向,以便玩家能够看到周围的情况。
在设计赛车游戏时,相机也需要自动调整视角,以便玩家更好地进行驾驶。如果玩家加速或刹车,相机需要自动调整位置和方向,以便玩家能够看到赛车和赛道的细节;如果玩家拐弯,相机需要自动调整位置和方向,以便玩家能够看到前方的路况。
3.4进行测试和优化进行测试和优化是设计自动化镜头的最后一步。在设计自动化镜头时,需要对相机的运动进行测试和优化,以确保相机的运动流畅、自然,并且不会对游戏性造成不良影响。
在进行测试时,需要考虑到不同的游戏场景和游戏元素,以便测试相机的运动是否能够适应不同的场景和元素。例如,在测试一款赛车游戏时,需要测试相机的运动是否能够适应不同赛道的形状和长度,以及不同赛车的速度和轨迹。
在进行优化时,需要考虑到相机运动的流畅性和自然性。相机运动的流畅性是指相机的运动是否平稳连续,没有抖动或卡顿现象;相机运动的自然性是指相机的运动是否符合人类视觉习惯,没有不自然或不协调的现象。如果相机运动存在以上问题,需要对相机的运动进行优化,以提高游戏体验。

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