CG世界 发表于 2023-8-14 15:08:14

惊了个艳!UE5流程还原Lisa MV场景!


一举一动,完全甜进了心坎儿里,再加上修长曼妙的身材,呜呜呜……人间芭比我好爱!

前段时间,一组关于Lisa MV的《Lalisa》“新物料”爆火,立马吸引了小编的关注,本以为是当时在拍摄MV时所攒下来的未公布图片,华丽的泰式服装,美丽绝伦的妆容,让整个画面如此耀眼。

可是当小编仔细了解完这组大片后,竟然发现这是一位绘画大神的3D作品!!?

这是原MV。



这是3D版本。

这……这是本人看见了都得一愣的程度吧?人间尤物谁能拒绝!

大神也是被Lisa的魅力所折服,所以用ZBrush、Substance 3D和UE5以3D形式重新创建。并且对华丽的服装和王冠进行了细节化的雕刻。


























因为作品创建得十分真实,与真人如出一辙,所以大受喜爱,作者也在网上分享了作品的全流程。
一起来看看,这部作品的幕后吧!
作者介绍据小编了解,作者也是一位大美女!!

Diana K来自意大利的3D艺术家在3D行业已拥有4年的经验,擅长将角色和环境带入生活,通过作品表达故事。
当作者还是学生时,对游戏十分热爱,平时也绘画一些作品,后来在敖德萨国立土木工程与建筑学院成功完成了学业后,职业理想发生了变化,开始对3D有着浓厚的兴趣。她开始参加一些数字3D艺术课程,并将其与在线学习相结合,来扩展角色和环境的创作技能。尤其是对人体解剖学、色彩理论、构图和图像分析有了深入的了解。作者起初在Epic Games Marketplace上出售自己创建的角色。之后,又转型为一名自由3D艺术家,利用自己的技能和专业知识与独立游戏的开发者进行个人项目进行合作。https://www.artstation.com/diana_kas

因为通常项目合作具有保密性,周期又很长,所以她没有太多机会可以把作品完全的展现出来,于是她开始着手想创建一个属于自己的个人项目。
恰好Lisa的首张专辑《LaLisa》给了她很大的灵感。其中Lisa身穿泰国服装和配饰,工艺细节极其复杂,再加上本身对Lisa的喜爱,便下定决心开始创作。

作者从不同角度收集了丽莎的各种照片,以及MV中的场景元素。


雕刻——身体该项目最关键的步骤就是雕刻,占整个项目70%的时间。
为了使作品更加真实,作者开始使用之前准备的参考照片从头开始雕刻。为了提高效率,用到了Metahuman。

要将顶点信息从作者的模型传输到MetaHuman,可以按照以下步骤操作:■将雕塑的姿势复制到Maya中的MH骨架上,并将修改后的低多边形MH拓扑导入到ZBrush中。■使用ZWrap插件并手动调整点以确保传输网格数据的正确匹配。■最后,细分MH模型,并使用标准ZBrush投影工具将高多边形雕刻从网格转移到新细分的拓扑。

按照这些步骤,作者得到了一个与MetaHuman具有相同拓扑和UV的网格,并且支持后续在UE4中应用MH纹理和材质。(作者刚开始这个项目的时候,UE5还没有发布,后来升级到UE5,修改了各种附加参数,包括Lumen、Nanite、光线追踪等)


雕刻——眼睛眼睛网格由三个组件组成:眼球、泪线和用于创建假阴影效果的环境光遮挡网格。在这里作者使用了MetaHuman眼睛材质。









衣服最初,衣服是在Marvelous Designer中创建的。之后,作者又继续在ZBrush中进一步雕刻和细化。衣服的设计完全遵循了为LIsa设计服装的设计师的理念。







































这些宝石最初是在Maya中创建的,然后使用ZBrush在服装的每个部分上单独定位。衣服上总共装饰了500多颗宝石,另外还有300颗宝石镶嵌在王冠和花枝上。







作者在虚幻引擎中创建了服装的材质,使用Substance 3D Painter勾勒出每个图案的特定区域的遮罩贴图。这些图案是使用Substance 3D Designer和Photoshop设计的。







王冠由于缺乏足够的参考资料和具体的细节,这是该项目最具挑战性的任务之一。



作者将细节分为不同的组,例如花瓣、花朵、宝石和其他小形状。雕刻和重新拓扑之后,创建了UV贴图。作者经常需要修改多元组,在大簇和单个花瓣或宝石之间切换。保存完好的UV贴图非常重要,它可以能够在调整细节的位置和比例又或者是将特定材质分配给网格的不同部分时轻松地重新组合细节。配件首先,作者开始雕刻花瓣,将它们组合成花朵,然后在里面添加宝石。然后,又使用Shift按钮对其进行复制,并将它们放置在参考文献中所示的类似位置,以重新创建树枝的整体形状。

接下来,继续创建分支。

为了实现树枝的细节,作者先对基本形状进行建模,生成UV贴图,然后复制并将其尽可能靠近树枝放置。

手镯和戒指是在Maya中建模,然后在ZBrush中进行调整。



为了导出具有不同材质的虚幻引擎的所有网格,作者将多边形组分配给相似的对象,然后将它们导出为单独的FBX文件,确保选择了“多边形组作为材质”选项。这种方法使作者能够在虚幻引擎中正确维护材质分配。



纹理化作者将TexturingXYZ、3D SK和3D Scan Store的纹理组合用于面部和身体纹理。当作者对脸部和身体进行大量操作和雕刻时,也需要修改纹理贴图来适应艺术作品的特定要求。从虚幻引擎导出MetaHuman法线贴图后,作者将其导入ZBrush并将其应用到雕刻模型中。之后,使用alpha笔刷修复原始纹理扭曲的某些区域,并在完成皮肤雕刻和细节处理后,从ZBrush导出新的法线和空腔贴图。对于纹理的投影,使用到了Mari。尤其是作者需要使用高分辨率纹理(8,16 和 32k)时,Mari格外好用。此外,它还提供了同时投影不同频道的功能。对于这一环节,作者还更改了反照率、粗糙度和光泽度贴图以及还修改了化妆的蒙版贴图,并为薄片和闪光效果创建了一个新的蒙版金属度贴图。





仪容妆造作者使用Maya的XGen插件创建了发型、眉毛和睫毛。首先定位头发引导器,然后将它们转换为交互式修饰。在这个过程中,作者还使用了各种工具,如密度、宽度和长度画笔来达到预期的效果。





将其导入虚幻引擎后,作者应用了MetaHuman Hair材质并更改了修饰和材质实例的参数。





UE5作者激活了Lumen和Nanite对这个项目的支持。由于有很多细节,它有助于优化场景并为最终图片添加更好的质量。另外,作者还添加了几个灯光并激活了光线追踪阴影。









每个网格都是单独导入的,然后分为四个主要蓝图:皇冠、带有衣服和修饰的身体、椅子和带有苔藓的拱门。这种方法可以实现更好的性能,并有助于根据需要调整多个网格的位置或比例。







相机为了实现平滑柔和的模糊过渡,作者几乎每一帧都手动调整了焦点设置。在视频创作过程中,作者使用了跟踪焦点方法。为了实现绽放效果,整合了在Epic Games Marketplace上购买的资源包中的卷积内核纹理。





以上就是所有教程啦!最后再来个视频全方位欣赏一下!wxv_3051503450016235525

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