CG小苏 发表于 2023-9-5 10:08:35

虚幻引擎5!制作被遗弃的鼓风机场景关卡流程分享!

               

         作者: Aleksandra Zając   作者网站:https://www.artstation.com/aleksandra_zajac

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介绍                              
你好,我的名字是亚历山德拉·扎扬克。我来自波兰。目前,我在 Bloober Team 担任高级 3D 美术师,在 Dekogon Studios 担任合同 3D 美术师。我从2014年开始就从事游戏开发行业,最大的经验就是车辆和道具的制作。然而,在过去的几个月里,我也一直在探索环境艺术。.
软件                              
搅拌机
物质画家虚幻引擎5Photoshop狨猴工具包ZBrush


















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主意                              
我决定参加 Clinton Crumpler 开设的 CGMA 模块化环境课程。每个参与者都可以自由选择自己的环境,甚至风格方法。
我知道我有 10 周的时间来完成课程,并且希望及时完成所有阶段,因此我必须谨慎选择适合我的地点的规模和详细程度。
从一开始,我就知道我想为一款具有写实风格的第一人称视角(FPP)恐怖游戏创造一个环境。此外,我对工业、后世界末日和废弃的环境充满热情。
我喜欢铁锈,它可以形成复杂的图案,就像画布上的笔触一样,并展示迷人的颜色和纹理。


灰尘、污垢和碎片也是为某个地点增添特色和历史的有趣元素。当与有趣的灯光相结合时,它们会产生对比鲜明的粗糙度变化,在地板上尤其明显。我开始了我的研究,持续了大约两天。我浏览了各种 urbex 网站和照片。



以下是我找到的一些重要来源:https://www.bcd-urbex.com/和https://www.flickr.com/photos/urbexetorbi/。
最终,我选择了一个名为Soufflantes Decazeville的法国地点。我在场地内外找到了大量的参考资料,事实证明这在创作过程中非常有帮助。这个地方有我想要包含在我的环境中的一切,而且我对带有轮子的大型对称机器特别着迷。我知道我必须将其纳入我的项目中。



我一直在思考我是否能够处理如此复杂和详细的位置,特别是因为这是我第一次在如此大规模的环境中工作。损坏的地方需要大量的工作和努力。然而,最终,我决定相信自己的技能,追求自己真正想要创造的东西,质疑自己是否真的能够在这么短的时间内实现它。我在正常工作时间之后学习了这门课程,但我给自己设定了一个很好的节奏,并最大限度地利用我的空闲时间来实现我的目标。在我工作的每个阶段,我的主要参考来源之一和整体图形质量的基准都是《最后生还者》的屏幕截图。


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规划                              一开始在 Trello 上将我的工作组织成单独的部分,列出需要做的事情:资产、材料、损坏、碎片等,这非常有帮助。此外,我经常在一张纸上记下快速的想法或细节我想实施。这样,我就不会浪费时间和精力去记住所有事情,也不必担心忘记什么。




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模型                              
为了确定建筑物的规模,我首先使用了一张外部照片,其中包括一个站在建筑物旁边的人,这总是有帮助的,因为它提供了一个简单的参考点。我在 Blender 中重新创建了建筑物的轮廓,添加了一个 180 厘米高的人物,并将其与参考照片对齐。

知道建筑物长约 2200 厘米、宽约 2000 厘米后,我可以开始规划墙壁的模块化部分。在原始位置,窗户之间的距离在整个长度上并不规则(如外部参考中所示),我在我的项目中也考虑到了这一点。



我在 Blender 中启动了遮挡过程,确保一切都正确对齐。在模块化规划中,网格至关重要,因此我在放置任何元素之前激活它。

确认完美契合后,我遮盖了剩余的独特道具并将所有元素导出到引擎。
Blender For Unreal Engine 插件对于此目的非常有用。您可以在这里下载。https://github.com/xavier150/Blender-For-UnrealEngine-Addons

对于鼓风机,我将其分为四个部分,因为流明照明难以应对大网格。此外,保持一致的命名约定(例如 )对于组织和易于访问至关重要。

在引擎中,我复制了我的设置,重点是使用网格。我还引入了带有窗口切口的遮光网格,以防止定向光穿透墙壁。





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规划——第二部分                              
准备好引擎封锁后,我精心绘制了整个场景,重点关注装饰、独特元素、瓷砖和混合装饰。这一步是无价的。我为 2048 像素纹理建立了最小 512 像素/米的项目纹理像素密度,持续检查修剪的粘附性。

下面,您可以查看该项目的模块化元素和独特道具的屏幕截图。


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造型                              
我以传统方式对装饰进行建模,制作高多边形条并将它们相邻放置。然后将它们放在狨猴的平面上烘烤。为了更清楚地理解,请参阅 Polygon Academy 教程:教程 1、教程 2。

https://www.youtube.com/watch?v=IziIY674NAw

https://www.youtube.com/watch?v=DipfrjCgYW8&t=172s


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贴花                              
为了实现墙壁损坏,我应用了贴花边缘。在 ZBrush 中,我制作了简单的损坏,将它们烘焙到角件上,并将它们放置在墙壁边缘上。有关详细技术,请参阅 Leonardo Iezzi 的描述和 The DiNusty Empire 的指南。

https://www.artstation.com/artwork/l3wwa

https://www.youtube.com/watch?v=Aihha0sAOJI

我对破裂的木板使用了类似的方法。我想以低成本实现突出碎片的效果。我在 ZBrush 中快速雕刻了破碎的木板,仅关注其末端。我将它烘烤到一块盒子几何形状上,然后将其放置在木板的末端。此外,我在某些区域添加了一些带有 alpha 纹理的平面,以产生更多碎片的错觉。

提供的 Welder 插件可以显着节省时间。它简化了鼓风机上焊缝的创建。

https://blendermarket.com/products/welder

于更复杂的对象(例如本例中的鼓风机),我使用 ZBrush 通过抛光边缘来细化 Hi-Poly 模型。过程非常简单,很快就能达到想要的效果。在 Blender 中,我准备基础网格,通常使用布尔值来剪切某些部分。然后我将其导出到 ZBrush,在其中使用 DynaMesh 并抛光边缘以获得平滑的结果。对于那些不熟悉这项技术的人,我建议您查看

https://www.youtube.com/watch?v=BGSYNVvg6uY

我根据用于创建 Hi-Poly 模型的基础网格快速创建 Low-Poly 模型。

当建模更简单的网格时,我将斜角修改器与细分结合使用。这种方法比传统的细分工作流程快得多,因为您不必到处添加支撑循环。如果遇到任何限制,我可以将这两种技术无缝地融合在同一个对象上,不会出现任何问题。


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植被                              
为了节省时间,我从 Megascans 的图书馆下载了建筑物周围区域的植被。对于较大的树,我手动放置它们。对于草和较小的元素,我在树叶模式下使用画笔工具将它们分散。这使得树叶能够更有效地分布在整个场景中。


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多 UV 工作流程                              
鼓风机资产是一个非常有趣的挑战。多重 UV 工作流程是此类大型道具的理想解决方案,这就是我选择使用它的原因。正如我之前提到的,我的目标是每 2048 像素纹理的纹理像素密度至少为 512 像素/米。为了满足这个要求,我将整个资产分为三个具有不同材料的独立部分。

我为这 3 个部分分别准备了 3 个 UV 组:0UV – 法线贴图 + 环境光遮挡 在这种情况下展开 UV,我在可能的情况下进行了重叠以获得最高的 TD。我在任何可能的地方都制作了镜子。在这种情况下,重叠不会影响纹理通道,并且不会以任何方式引人注意,但它们可以更有效地利用空间。我将这种技术分别应用于鼓风机的所有三个部分。




1UV – 基础修剪 在展开 UV 通道之前,我准备了带有 2 个修剪的纹理,然后相应地对齐外壳。对于此特定通道,我使用单个纹理并将其应用到鼓风机的所有三个部分。





2UV – RGBA 遮罩 – 污垢、白色油漆、油 这个阶段很有挑战性,因为我无法将所有内容都放在 UV 上以实现良好的 TD。在这里,我还使用了叠加层,但以一种不会引人注意的方式。我为了节省空间,根本没有在此频道中包含某些元素。像这样我准备了三个口罩,分别对应吹风机的三个部分。



大约在同一时间,我正在完善主材质并检查我的工作结果在游戏引擎中的外观。


大约在同一时间,我正在完善主材质并检查我的工作结果在游戏引擎中的外观。

成品鼓风机如下图所示:



多重 UV 工作流程已在网上广泛介绍,下面我分享对我特别有帮助的链接:

https://www.youtube.com/watch?v=hVnhqjZXYAU&t=2254s

https://www.artstation.com/artwork/AqqvE5

https://www.youtube.com/watch?v=kYuMWDOC96E&t=209s.
顶点绘画                              
另一个有趣的话题是顶点绘画。我在墙壁和地板上都采用了这种技术。我还增加了这些元素的网格密度以实现绘画。下面,您可以找到简短的视频,演示我为此环境开发的主材料如何发挥作用。对于顶点绘制,我利用了所有可用的通道。我向每种材质添加了视差遮挡贴图选项,并使用蒙版来控制绘画,从而允许基于分配给特定通道的准备好的蒙版来获得额外的表面细节。R – 独立瓷砖
G – 碎石砖B – 污垢一杯水



建议您熟悉这些有关顶点绘制的教程,它们是我工作的基础:

https://www.youtube.com/watch?v=dghCetkArJI


https://www.youtube.com/watch?v=OPHnxGb6KHA

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纹理瓷砖                              在创建瓷砖的基础纹理时,我结合了法线贴图的变化来复制它们的磨损,以及它们表面上的微观细节和孔隙率。为了复制在原始位置找到的图案,我在 Photoshop 中设计了一个 Alpha,并以允许它平铺在每个图块上的方式应用它。我还引入了一些污垢来增强粗糙度和裂缝的多样性,同时在观察整个地板时仍然保持谨慎,防止其变得过于突出。




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纹理道具                              在为道具添加纹理时,我经常依靠锚点、生成器和大量手绘来打破重复并添加独特的细节。此外,我广泛使用模板,这显着加快了工作流程并增强了真实感。我将使用下面描述的灯的示例以及我用来获取灵感的参考照片来概述我的绘画锈迹的工作流程。

为了在受损表面下方生锈,我遵循了以下步骤:1. 我创建了一个名为“掩模锈洞”的空填充层,并在其掩模中手动绘制了损坏处。我在它上面放置了一个锚。
2. 我创建了另一个名为“Rust Hole – Edges Subtract”的填充图层,并将混合模式设置为通过。我添加了具有高亮度值的 HLS Perceptive 滤镜,并将高度设置为 0.02。该图层旨在突出孔的边缘并使其变亮以产生对比度。在这一层的蒙版中,我将其链接到之前创建的“MASK RUST HOLE”锚点。我使用模糊滤镜来扩展蒙版的边界,然后在没有模糊的情况下复制它,将混合模式设置为减去以提取仅中心并获得轮廓。3. 接下来,我在孔内沿着边缘添加了阴影。我创建了另一个名为“Rust Hole AO”的填充图层,颜色为黑色,粗糙度设置为 1,高度设置为 -0.03。我还用“MASK RUST HOLE”锚点掩盖了这一层。4. 最后,我介绍了锈迹材料,再次用“MASK RUST HOLE”锚点遮盖。

我还加入了一种不同类型的铁锈,这次是在表面。以类似的方式,我创建了一个填充层,其中包含链接到“MASK RUST ON SURFACE”锚点的蒙版。我将它连接到具有不同颜色的两层:黄色和橙色。为了实现基于画笔绘制的灰度值的平滑过渡,可以调整链接到锚点的相应子图层中的滑块。在黄色图层的蒙版中设置低级别值,在后续颜色图层中设置高级别值。通过操纵蒙版中的级别,可以实现基于灰度值的无缝颜色过渡,从而有效地模拟道具表面的锈迹。

关于纹理,我推荐以下教程:

https://www.artstation.com/learning/courses/YR7/creating-and-texturing-with-custom-stencils/chapters/O5Zx/intro

https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-painter-pushing-your-texturing-further/chapters/d3J/introduction

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作品                              整个场景的最终审查中最重要的工作是使用顶点绘制、贴花和照明完成的。我调整了墙壁和地板,以在材料方面最好地反映真实位置。参考文献中墙上污渍的成分看起来很有趣,我不想改变任何东西。我以与原始污渍类似的方式重新创建了这些污渍。我使用了许多贴花并将它们放置在有意义的地方:墙壁上的裂缝、碎片和污垢在角落或难以到达的区域积聚最多。我还撒了少量碎石,以产生对比度并在地板上产生阴影,这是仅靠贴花无法实现的。为了使场景更具吸引力,而不仅仅是真实位置的无聊呈现,我添加了讲故事的元素。正如我之前提到的,我对恐怖类型有很强的共鸣,所以我可以沉迷于营造沉重的气氛和不安感。

为了打破房间的对称性,并通过对称鼓风机强化这一对称性,我决定将一大片血迹从建筑物的入口延伸到钩子下最明亮的地方。此时,在血迹的尽头,我放置了大的内脏并为其制作了模型,纹理取自 Quixel Megascans。我用同样来自 Megascans 的涂鸦贴花丰富了墙壁。我使用引擎中的样条线创建了血迹,并在 Substance Painter 中对其进行了纹理化。








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灯光与渲染                              我选择使用虚幻引擎5是因为它出色的性能以及Nanite和Lumen等新功能。这是一个流行的选择,因为许多公司在虚幻引擎 4 中完成了项目,并正在过渡到虚幻引擎 5。考虑到最新版本引擎中提供的更新界面和新技术,这种选择是很自然的。在用灯光营造氛围时,我再次从《最后生还者》中汲取灵感。

我将主光“定向光”设置为非常高的值,并添加了“指数高度雾”,营造出一种氛围感并为环境增添了真实感。我使用放置在窗户中的矩形区域灯照亮场景。我还点亮了门边的两盏灯。在Post Process Volume中,除了添加了Color Grading LUT和Sharpen材质外,我没有做太多改变。






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结论                              制作废弃鼓风机给我带来了一些挑战,但我在每个制作阶段都进展顺利。我面临的一项重大挑战是窗户的玻璃材料。我也曾为此挣扎过一段时间,但最终还是取得了令我满意的结果。另一个挑战是创建顶点绘画材质来满足我的要求。我之前在引擎中创建材质的经验有限,所以我想从头开始学习一切。我测试了各种技术,看看它们是如何工作的,这也让我看到了很多事情。制作英雄道具是我的主要专业领域,除此之外,我还是一个完美主义者。当你需要在每件事上都达到卓越时,这可能会非常苛刻,但我了解到,有时最好放手并在给定的期限内完成项目(如果它看起来不错)。最好转向下一个主题并继续成长,而不是无休止地专注于同一件事。我意识到,就环境而言,重要的是整体,而不是单个元素。最重要的是普遍的接受度,所以你不应该强迫一切都成为英雄道具。重要的是要意识到许多事情需要完成,因此不要关注可能阻碍项目在指定时间内完成的不太重要的细节,这一点很重要。我相信,在此类项目中,确定优先事项并坚持既定目标的能力极其重要。我花了很长时间尝试灯光,但我只是在最后才设置它,那时环境才变得栩栩如生。在那之前,一切看起来都平淡无奇、毫无吸引力。因此,我建议在关卡设计过程的早期就设置初步照明,以便场景的氛围可以与其他元素一起逐渐构建。由于这是我的第一个此类项目,所以在整个过程中我感到有点不确定。很长一段时间,这个关卡似乎对我没有吸引力,直到我设置了照明并添加了最后的修饰,例如顶点绘制、贴花和讲故事元素。我能建议的是相信创作过程和你自己的技能。事实上,项目往往到最后才开始看起来不错,这可能会让一些人感到沮丧或沮丧。我强烈建议花大量的时间来创建一个坚实的遮盖,并且我强烈建议通过根据参考照片着色来规划修剪。就我个人而言,我无法想象在没有这些步骤的环境中工作。我发现在这些准备工作上投入足够的时间会在后续的制作阶段获得巨大的回报。如果有机会,我强烈建议您探索 CGMA 等课程。它们是高度密集的,但如果你投入最大的努力和热情,结果将是令人印象深刻的。此类课程可以帮助进一步发展艺术和技术技能。功夫不负有心人,但从我的经验来看,我知道不迷失其中并照顾好眼睛和身体健康是多么重要。我建议使用20-20-20 技术。就我个人而言,我使用Pomy 应用程序,该应用程序的设计方式不会分散注意力,但可以防止长时间坐在显示器前造成眼睛疲劳。https://www.healthline.com/health/eye-health/20-20-20-rulehttps://apps.microsoft.com/store/detail/pomy/9NH2628QFZNM?hl=pl-pl&gl=pl使用垂直鼠标来保护手腕,使用坐/站式办公桌来缓解脊柱压力也是一个好主意。就我个人而言,我是人体工学解决方案的倡导者,并且长期以来一直致力于这样的设置,这给我的身体带来了很多好处。





感谢所有读者!我希望这篇文章对您有帮助并且有趣。如果您有任何疑问或想联系我。






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MISSYOOOOO 发表于 2023-9-22 20:22:13

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qq_欣欣_wUj 发表于 2023-10-3 10:53:38

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