Maya+ZBrush+Substance 3D Painter!制作末日鬼鸦恶魔模型流程分享!
作者: Alina 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ZaRv80
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介绍
大家好!我是 Alina,一位居住在塞尔维亚诺维萨德的俄罗斯 3D 艺术家。目前,我是一名自由纹理艺术家。我在游戏和动画行业拥有三年的经验。
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目标
厄运。幽灵乌鸦魔鬼是为名为“中世纪:来回”的 Artstation 挑战而创建的。它每年举行一次,每次我都会用复杂的概念挑战自己,走出我的舒适区。在创作“恶魔”作品时,我想尝试以动态姿势雕刻脱水的男性身体。我还想处理微妙的纹理组合。这是我第一次尝试此类工作。
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软件
我使用 ZBrush 进行雕刻,使用 Maya 进行重新拓扑,使用 UV Layout 进行展开,使用 Substance Painter 和 3D Coat 进行纹理处理,并使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。
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灵感
当我看到GXguoxue的概念时,我知道我必须尝试一下。对于 3D 建模来说,这是一个具有挑战性的概念,因为它不是很详细,而且我必须考虑许多其他细节。
我从一开始就允许自己犯错误并接受不完美,这让我享受过程而不用担心结果。
https://www.artstation.com/artwork/04aLK8
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参考
我想让自己更容易理解这个姿势,所以我向男性钢管舞者寻求灵感。
在他们的舞蹈中,我看到了我需要的表情,所以我从YouTube上的表演视频中截图。我还制作了一些草图用于概念艺术分析。
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雕刻
我从 ZBrush 中的封锁开始。我决定不以 A 或 T 姿势创建角色,因为比赛的时间非常有限,而且我认为我没有足够的时间来操纵如此复杂的角色。
我并不后悔我的决定。我像传统雕塑一样处理它。首先,我集中精力寻找主要形式,然后调整比例。
角色纹理让我想起了一棵树,所以我使用了粘土构建笔刷。我尽量不要过度修饰表面,并让一些区域保持光滑。
我的工作重点是头部和胸腔,所以我在细节上投入了更多的精力。另一方面,衣服作为休息区,所以我没有在上面添加太多的褶皱。剪影在我的工作中也至关重要。最初,我雕刻了与概念中相同的姿势。然而,我意识到在 2D 中表现良好的东西在 3D 中并不总是那么有吸引力。因此,我决定展开我的鸟儿的翅膀。最具挑战性的部分是头骨。我在自然科学博物馆网站上搜索了不同鸟类的相似头部。
我发现加州秃鹰的头骨正是我所需要的。我用它作为参考,但根据概念艺术进行了调整。
对鸟类的研究特别有趣。
我观看了所有有关加州秃鹰的 YouTube 视频。我认为雕刻鸟类不能仅仅依靠照片。鸟类不断地运动。此外,我在雕刻过程中参考了鸟的骨骼。然而,最终我为了艺术表达和美丽的姿态而牺牲了解剖学的准确性。
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重新拓扑和 UV
我使用 Maya 进行重新拓扑。最初,我想节省时间并使用 ZRemesher,但我意识到修复 ZRemesher 结果比从头开始需要更长的时间。
因此,我仅将 ZRemesher 用于简单的零件。对于 UV,我使用了 UV Layout,这是一个我非常喜欢的旧程序。
比赛有一个限制,只允许使用两个 4K 分辨率的纹理,我遵循了这一点。不幸的是,在我展开所有 UV 后,规则被更新为允许将 4K 纹理分割成更小的集合。然而,我没有重做我的UV。我急于按时完成这项工作。最后,我总共有 64K 个三角形。
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纹理
在手绘风格化中,有很多子类型。笔触及其边界至关重要。通常,不同游戏的风格化在笔触的形状和细节水平上有所不同。
所以当我寻找手绘纹理的参考时,我会选择一个具有风格的游戏作为主要参考。例如,我不能同时选择《魔兽世界》和《英雄联盟》作为纹理参考,因为它们非常不同,尽管乍一看可能并不明显。
对于这项工作,我的灵感来自于游戏《Ruined King》的纹理。
我真的很喜欢它的调色板:柔和的蓝色和绿色色调。在工作过程中,我从最微小的细节分析了这款游戏的纹理,并尝试在自己的作品中复制一些想法。
如果我要想象一下我如何看待参考文献,它会看起来像这样。游戏中的这把武器中有多种材料,每种材料都有自己的图案。
我相信对细节的关注和参考资料的使用是纹理成功的关键。
我最初打算以手绘的方式创作鬼鸦恶魔。因此,我只需要烘焙贴图作为纹理的基础。
我使用这个生成器创建所有基本材料。然后我使用标准 AO 生成器来处理光线,使用 AO 反转来处理阴影。我使用线性渐变和 3D 距离生成器创建渐变。
我使用这个生成器创建所有基本材料。然后我使用标准 AO 生成器
来处理光线,使用 AO 反转来处理阴影。我使用线性渐变和 3D
距离生成器创建渐变。
然后我用这个底座过渡到 3D Coat。我喜欢 3D Coat 中混合和叠加颜色的工作方式,因为它可以实现非常平滑的颜色组合。
我经常将手指放在 V 键上,类似于 Photoshop 中的 Alt 键。总体而言,手绘纹理与 2D 绘画非常相似。我的工作是从一般到具体。细致入微的纹理比对比鲜明的纹理更具挑战性,因为颜色值非常微妙。
我总是向其他艺术家展示创作角色的过程并寻求反馈。这是一个很好的机会来改进我的工作。最初,我将阴影设置得太暗,将高光设置得太亮,导致艺术品缺乏凝聚力。
我的朋友,一位 2D 艺术家,向我提供了反馈并指出了这个问题。
我从不执着于自己的成果,如果有机会让工作变得更好,我随时准备重新开始。
有时,有必要将艺术品转换为黑白图像以查看灯光的工作原理。在 3D 中,您可以自由地进行实验,因为您可以随时保存进度或返回到以前的版本。
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渲染
我使用无光照着色器在狨猴工具包中渲染了我的作品。人们可能会认为手绘纹理不需要照明,因为它们已经被绘制了。然而,事实并非如此。我总是从后面放置两个对比鲜明的光源来强调“体积”并将人物与背景分开。
我惊讶地发现使用了黑光源。事实证明,如果选择黑色作为颜色,它不会发光,而是会投射阴影。我使用这种技术从后面创建阴影,如概念中所示。
有趣的情况。最初,我在所有布料上绘制了蓝色发光效果,但错误地,我只将材质应用到了其中两块布料上。
我没有意识到这一点,继续进行渲染。当我意识到错误时,我很快纠正了它,并惊讶地发现我的作品看起来更糟。
事实证明,这两块织物上的发光特别支持对角线构图,看起来很和谐,以至于我没有注意到这个“错误”。
所以,没有必要害怕错误;有时他们会让我们的工作变得更好并且可以教给我们一些东西。我相信良好的构图对于艺术作品至关重要。它应该是有凝聚力和一致的。因此,如果破坏已创建的细节或删除过于复杂的纹理对整体构图没有贡献而是破坏了雕塑,那么破坏这些细节并不可怕。
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结论
我对我的结果非常满意,因为我不仅实现了我的目标,而且还学到了一些东西:
[*]当选择具有挑战性和不熟悉的概念艺术时,重要的是不要抱有太高的期望或认为它必须是完美的。这可以显着减少焦虑,让您享受过程而不是专注于结果。
[*]向更有经验的同事寻求反馈可能会令人生畏,但这是一个发现工作中的弱点并加以改进的绝佳机会。不要因为羞耻或恐惧而错过这个机会。如果某人的建议看起来不合适,你不一定必须遵循它。
[*]错误并不总是会带来负面结果;有时,它们会导致工作的改进。即使没有,克服它们也能提供宝贵的经验,使您能够使未来的 3D 艺术作品变得更好。
感谢您阅读到最后,希望您觉得它有趣。我始终愿意在 Artstation 或 LinkedIn 上进行交流。
END
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