CG小苏 发表于 2023-9-25 12:21:48

虚幻引擎5!制作定实的骑士3D角色流程分享!

作者: Mateusz   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Xgxb1l


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介绍                              
我叫 Mateusz,作为一名 3D 艺术家已有 4 年了。我在图形的几乎每个方面都有丰富的经验,从角色到环境和关卡设计。
然而,角色是我的主要热情所在,也是我投入最多注意力和投入的地方。所描绘的角色是在 CD Projekt 首席艺术家 Marcin Klicki 的监督下创作的。










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软件                              
PureRef 供参考用于创建高多边形模型的 ZBrushKrita 用于将装饰品转换为 alpha 并进行地图修正Maya 用于硬表面建模、重新拓扑和 UV狨猴烘焙工具袋用于纹理化的 Substance Painter用于渲染的虚幻引擎

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参考                              
从一开始,我就打算专注于个人资产。我打算描绘准确的细节、损坏、纹理和服装元素,以在最终渲染中实现照片级真实感。我想将各个元素组合成一个有凝聚力的整体,这样观众就会有一个完整模型的印象。我需要大量关于个人资产和角色的参考和灵感。这项研究花了我将近两周的时间。不建议在此阶段仓促行事。我们收集的材料越多,就越容易选择用于角色设计的材料。我一直在博物馆网站、ArtStation、Pinterest、Instagram 和 Google 上寻找灵感。

在创建盔甲、剑和盾牌等特定物品时,我建议寻找历史例子或专门制造特定装备的人/公司。我将 PureRef 分为单独的类别,以帮助规划我的工作并让以后更容易找到解决办法。





从分组的参考中,我选择了将在角色的特定位置使用的资源。这有助于我想象最终的结果。

当然,在为角色选择资源后,我继续查看参考资料,以避免局限于我收集的照片。
众所周知,在项目过程中,我更换了一些选定的模型。

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高模                              
我将我的角色塑造成 A 姿势,以便以后更容易摆姿势。我主要用的是ZBrush。硬表面等一些元素在 Maya 中被屏蔽,服装是在 Marvelous Designer 中创建的。在软件应用程序之间工作时,为角色选择正确的比例非常重要。我把我的角色挡在了170-180厘米的高度。下面,我将介绍一些帮助我建模角色细节的技巧。我将使用选定的资产来展示它们。这可能是最重要的过程之一。在开始工作时,将角色置于正确的姿势并测试不同的变化至关重要。不要害怕尝试这种形式。
有时,资产位置的微小变化、拉伸衣服或调整皮带、包或带扣的位置都可以极大地改变角色的外观。我拍了在 ZBrush 中遮挡的姿势的照片。然后,一整天,我多次查看它们,以确定我的设计所依据的最佳姿势。


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腰带                              

我发现腰带是有趣且值得讨论的详细资产。以下是创建它们的一些技巧:收集参考资料。创建两层腰带:基础层和主模型顶部的皮革层。主要在皮革层上建模细节,使腰带更具质感。使用 LightBox 中的斜线笔刷在皮带上创建瑕疵。这会增加微妙的不规则性,使物体看起来更自然。添加 alpha 以在皮带上创建自然的折叠和扭曲。最后,添加纹理和其他风化效果。具体细节将取决于您的喜好和个人品味。您可以根据自定义画笔使用“噪点”和“细节”。

















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地毯                              

现在,我将以地毯为例描述在ZBrush中创建纹理的工作流程:查找所需材料的参考。在 Marvelous Designer 中对对象建模或在 ZBrush 中手动建模。创建一个简单的网格并用 UV 将其展开。将网格导入到 ZBrush 中,确保将其导出并导入为 .obj 文件。如有必要,将网格替换为简单的 UV。增加细分级别并在 Alpha 下应用噪波来创建纹理。选择“按噪声遮罩”并反转遮罩。使纹理膨胀以达到所需的效果。添加新图层并使用 Inflate 或 Standard 等画笔创建微观细节。



















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格子                              

在这一部分中,我将解释如何使用几何体对对象边缘的细节进行建模。我主要使用 Maya 来实现此目的,因为与 ZBrush 和 Blender 相比,它提供了更快的结果。这是工作流程:
查找参考资料。对与资产边缘长度相匹配的分段对象进行建模。导入要添加边框的对象。通过选择“修改”->“转换”->“多边形边缘为曲线”,将网格的边缘转换为曲线。沿着曲线调整网格的位置,请记住,您可能需要旋转它才能正确贴合。通过选择“约束”->“运动路径”->“流动路径对象”来确定您希望对象遵循的路径的密度。调整“前方分区”设置。沿着曲线手动调整资产的位置,确保其正确对齐。在最终确定网格之前,请考虑在 ZBrush 中对其进行测试以验证比例是否合适。将完成的资源作为 .fbx 或 .obj 导入到 ZBrush 中。

























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刷子                              

选择正确的画笔对于细化模型至关重要。我根据自己的需要创建自定义画笔组。在这个项目中,我准备了皮革、金属、木质部件和服装的包装。以下是我创建皮革画笔的示例:查找您想要实现的细节的参考。创建一个平面并将其加厚至适合细节的水平。确保平面的边缘被遮蔽,以避免在应用于目标网格时出现伪影。在不同的图层上进行所有更改以获得更多控制。重现参考文献中的所有可见细节。要增强细节,请考虑使用“Mask by Cavity”功能和 Inflate 笔刷。要创建一组画笔,请转到“画笔”->“来自网格”(确保您的自定义包处于活动状态)。保存包并在另一个项目中打开它。创建多个画笔变体,因为您可能无法在单个项目中使用所有画笔变体。





















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装饰品                              

我主要在网络和博物馆中找到装饰品参考。在处理十多个之后,我建议使用石头装饰品,因为它们具有简单的形状和细节,可以更轻松地生成适合您的物体的阿尔法。这是工作流程:
将装饰图像导入 Photoshop/Krita 并将其转换为 Alpha。使用标准画笔或拖动矩形将 Alpha 应用到对象并将其导入到 Alpha 中。通过调整强度和焦距值来增强细节。使用“标准”或“膨胀”等画笔增加网格细节。最后,添加破坏和噪音以获得更有趣的效果。确保每个步骤都位于单独的层上,以便更好地控制。
记住在不同的层上对每个步骤进行建模,例如投影 alpha > 膨胀细节 > 破坏 > 噪声 > 校正 > 附加更改。这将使我们能够删除或更改图层的强度。













我分别对腰带和装饰品的细节进行建模,将它们保持在不同的几何形状和子组上。这种方法确保了高质量的细节并简化了几何操作和潜在的形状变化。
工作流程
找到您感兴趣的装饰品的照片并将其导入您的场景中。创建装饰品时关闭透视。将照片导入场景并调整其位置。创建一个平面,增加细分级别,并使用遮罩来绘制各个元素。将元素划分为子组,以便更轻松地操作和创建空间对象。删除飞机的细分和不必要的部分。使用 ZRemesher 简化网格,同时保留基本细节。增加对象的厚度并细化它们,直到它们与参考非常相似。请注意“循环”、“抛光”、“斜角”、“高度”和“厚度”等设置,以获得精确的结果。














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了不起的设计师                              
所有的服装都是我在 Marvelous Designer 中设计的。我首先缝制衣服的底部,然后添加一层复制下面的一层。我冻结了下面的图层,只对复制的图层进行操作。我使用纬向收缩率 (%) 和经向收缩率 (%) 滑块来实现所需的织物行为。之后,我将衣服导出到 ZBrush,在那里我增强了折痕并添加了细节、接缝、螺纹和金属部件。






















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重新拓扑和 UV                              
对于重新拓扑和 UV 映射,我使用了 Maya。在某些情况下,我应用抽取来保留特定的高多边形细节。我将每个对象分成不同的材质,以达到最佳的纹理效果。我并没有关注三角形的具体数量;我的主要目标是最大化最终渲染中的细节。




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烘焙                                 
我用狨猴工具包烘焙。该程序可以很好地控制烘焙网格,并允许通过“Paint Skew”和“Paint Offset”进行调整。它还有助于将纹理从高多边形模型烘焙到低多边形模型,这对于 Unity 中的游戏开发非常有用。这是我的工作流程,以盔甲为例:
将网格划分为子组以避免烘焙伪影。正确定位低多边形和高多边形对象。我单独烘焙每个对象,因为网格之间不需要环境光遮挡 (AO)。如果我想在任何对象上烘焙 AO,我会将角色的低多边形网格放置在我想要烘焙的对象内。高多边形对象总共有 10-1500 万个三角形。在这种情况下,我并没有为了保持细节而大量牺牲。使用的设置:以 .png 格式烘焙地图。将示例增加到 64 倍,并将分辨率设置为 4096×4096。在“配置”选项卡中选择要烘焙的贴图,包括法线、法线(对象)、位置、曲率、厚度、环境光遮挡、材质 ID 和 Alpha 蒙版。如果我的计算机可以处理的话,调整每个地图的样本数量以获得精确的结果。确保填充大小与在 Blender 或 Maya 中映射期间设置的填充相匹配。还烘焙了材质 ID,通过允许轻松选择具有相同颜色的对象来简化 Substance Painter 中的纹理。烘烤后,检查每个纹理是否有伪影。如果需要,在 Photoshop 或 Krita 中进行必要的调整。





















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纹理                              

我使用 Substance Painter 进行纹理绘制。这是我为枪盒添加纹理的工作流程:
将 Marmoset Toolbag 中生成的纹理导入到“资源”选项卡中。将它们转换为纹理。将纹理分配给 Substance Painter 中的特定图层。使用格但斯克造船厂建筑照明预设并在“轻量级”设置上启用阴影。最初,创建了两个图层:具有基本值的 BaseLayer 和用于在需要时添加阴影以覆盖缺陷的 BaseShadow。在目标引擎中创建了一个场景,我计划在其中渲染或使用角色(例如,Unity、Unreal、Marmoset)。排除基本颜色并测试不同的变化。一旦满意,添加细节和磨损元素。利用材质 ID 可以轻松选择要纹理的对象。使用黑色蒙版和基于“选择颜色”选项选择的颜色创建文件夹。根据需要调整公差。混合纹理颜色以获得更自然的外观。使用滑块调整强度。持续检查对象在目标引擎中的外观。根据需要对纹理或蒙版进行调整。


















摆姿势可能具有挑战性,尤其是对于那些不太熟悉动画和骨骼放置的人来说。我推荐以下教程作为指导。这可以大大简化摆姿势的过程。
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渲染                              

我使用虚幻引擎5.2进行渲染。在这个阶段,我花时间测试了各种灯光设置,直到达到预期的效果。这是我的工作流程:
使用 SkyLight、SkyAtmosphere、ExponentialHeightFog 和 PostProcessVolume 等基本元素创建了一个干净的场景。使用 SpotLights 和 RectLights 设计主要照明设置。一个 RectLight 用作 RimLight,而其他则提供补充照明。添加了由电影视口支持的主摄像机,并包含用于动画目的的音序器。设置角色姿势并启动渲染过程。仔细检查在 Sequencer 中选择的摄像机,因为虚幻引擎有时会意外更改它。
照明是项目中的关键步骤,需要进行实验才能找到最佳设置。











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结论与提示                              

参考文献至关重要;投入时间为您的项目收集多样化的库。在进行高多边形建模之前,先绘制出您的角色以探索不同的版本。在高多边形建模过程中要密切注意细节,因为它会显着影响最终结果。不断评估您的纹理在目标引擎中的外观,以确保它们符合您的愿景。享受创作过程;这对于制作高质量的作品至关重要!




END

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mobai1517 发表于 2023-9-25 17:46:24

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