使用 3ds Max、ZB、Substance 3D 在引擎制作的风格化蘑菇屋
Hello . 大家好今天给大家带来一个风格化蘑菇屋的制作思路分享我是C
1介绍
哈喽哈喽,大家好~
原文作者:李九龙,毕业于四川音乐学院,是一名忠实的游戏玩家,目前在上海研发公司任职UE关卡美术,从小对游戏世界有很大的向往,也会惊叹游戏开发人员的奇思妙想。
今天给大家带来一个风格化蘑菇屋的过程分享,闲言少叙直接上图~
我在这里使用了几个软件:
使用3dsMax进行模型制作和模块化分组;使用Substance 3D Designer进行材质生成;Marmoset Toolbag用于在Substance 3D Painter中烘焙各种纹理和绘制纹理;ZBrush进行雕刻,制作高模;场景中采用Marvelous Designer制作布料;使用Substance 3D Painter进行材质制作;在ue5光照和渲染。
2参考
关于参考,花了很长时间寻找参考图,主要是寻找一些单体建筑、树木、石头、花朵,尝试将这些融入到我的场景中。Victoria Zavhorodnia的植物教程,对我帮助还是很大的。
3模型制作
在搭建白模阶段,由于原画的透视并不是特别夸张,所以我用PureRef将其设置为半透明,然后在UE5中确定了部分模型的大概比例和透视,反复调整多次直到满意的效果。
搭建完白模之后导出BOX,在3ds Max中对模型进行细化,然后将细化后的模型再次导入虚幻引擎5中进行检查,确定没有大问题后,就开始中高模的制作阶段。植物的制作方法是参考了Victoria Zavhorodnia的教程。
模型制作方面,在ArtStation上找到了《Kena: Bridge of Spirits》的几个标志性模型,觉得这两个雕塑很有趣,正好练习一下ZBrush的雕刻能力。
4纹理制作
当使用SP绘制贴图的时候,我们要明确一个风格化细节程度,风格化也是有不同的程度,我们更看重整体性,然后寻找一些参考去确定我们的风格化模型方向。参考非常重要,多看看大佬们是怎么去处理细节,以便于达到整体统一。
模型完成并导入虚幻引擎5后,模型和贴图的风格必须再次统一,这样模型在场景中才不会变得很突兀。这就是为什么我在Substance 3D Painter中进行了调整,在虚幻引擎5中稍微改变了贴图的参数,并使用RVT来统一模型的整体风格。
在虚幻引擎5中,我尝试了几种光照系统,最终选择了Lumen。Lumen照明系统极大地改善了场景效果,但也带来了很多问题,比如草地变得很暗。
最后通过我的不断尝试,找到了一个好的解决方案。
5灯光
我使用虚幻引擎 5 的Lumen来照亮我的场景。其实Lumen并不能
完全让你的画面达到很大的高度,你还需要自己补光。所以我还在场景中添加了很多光源,让画面更加统一和谐。
为增强远处的道路和远景,调整了雾的不透明度以减少模糊,并使远处的内容更加清晰和明确。
在创建动态布料材质时,我研究了一些大佬做的shader,下图也是目前使用的shader,此外,还有一种方法是使用顶点绘制,实现同样的效果,有兴趣的可以研究一下。
6灯光与渲染
在渲染方面,使用UE5的电影渲染队列,它使我能够实现抗锯齿、高质量渲染和其他功能。不过,一个缺点是渲染大型场景内容时等待时间较长,这是控制台的一些参数。
原文链接:https://80.lv/articles/a-stylized-mushro ... sh-substance-3d-painter/
本次分享就到这里啦~我们下期再见啦~拜拜拜拜~
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前排支持下分享 {:1_239:} 楼主可真厉害。我们才刚把软件安装上还不明白咋用。楼主已经可以自己独立 完成一个牛B的3D环境了。 前排支持下分享 {:1_236:} {:1_235:} {:1_231:}
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