Maya+ZBrush+Substance 3D Painter! 制作莉亚“女巫”3D角色流程分享!
作者: Mike Miranda 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/LRl1Q0
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Mike Miranda 向我们介绍了 Lya“女巫”项目的创建过程,讨论了眼睛建模的步骤,并分享了一些使用 UV 的技巧。
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介绍
你好,我叫迈克。我开始了图形设计课程,其中最后一个模块重点关注 Maya 中的多边形建模。有一天,我试图逐个创建奎托斯,我的一位老师说:“嘿,你可以在 ZBrush 中更快地完成这个任务。”因此,在感到非常沮丧之后,天真地认为我已经学习了几个月的软件不够好,我决定开始在名为 Sculptris 的旧软件中学习 3D 雕刻,该软件现已集成到 ZBrush 中。从那时起,我开始了多年的学习,期间我学习了一些与角色创作和解剖学相关的课程,直到我最终开始在收藏品行业工作。我有机会参与与 DC、Doom、GI Joe 以及其他游戏、漫画和动漫系列相关的项目。
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莉亚“女巫”项目
我在 ArtStation 上名为“Medieval: Back and Forth”的艺术竞赛中开始了这个项目。这个想法是等待 2D 艺术家根据主题创建他们的概念并选择一个角色。我挑选了一些比较符合我喜欢的风格并询问了一些意见。最后我最终选择了丁雨红的《女巫》。
https://www.artstation.com/artwork/Jvr23A我的目标是创建一个具有挑战性的项目,并且脸部没有任何东西覆盖,例如头发和织物,因为这些是我想研究并在我的作品集中展示的领域。
之后,我通常会在Pinterest上为每个项目创建一个文件夹,在其中收集图像以在 PureRef 中创建我的板。我非常喜欢这个部分,因为这是我有想法来增强角色设计的地方。如果您检查 Lya 的最终结果,您会发现她的衣服和其他配饰上有标签,以及其他为项目增添个性的东西。
脸部绝对是我在这个项目中最大的挑战。我创建了三个版本,最后一个版本是最终结果中使用的版本。我的过程很简单:我通常从用于所有面部模型的基础网格开始,这样我就可以在它们之间共享材质和纹理。关于参考资料,我会寻找与概念非常相似或为我提供初始基础的参考资料。我不喜欢在雕塑开始时使用不同面孔的参考。我认为最好从面部所有视图中预定义的内容开始,然后使用其他参考进行调整。这可以最大限度地减少所有面孔看起来相似的风险。雕刻时,我很有条理。我尝试将其分为几个阶段并尽可能准确地捕捉主要和次要形状。一个有用的提示是一个名为 Triplegangers 的网站,其中有很好的参考资料。您甚至不需要购买模型;图像本身就提供了很好的基础。wxv_3136089022598758401
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眼睛
正如人们所说,“眼睛是灵魂的窗户”,对我来说,它们是角色最关键的部分。具有强烈外观的角色不仅仅是一个摆好姿势的 3D 模型,它是栩栩如生的。以下是分步过程:
[*]首先,我首先创建一个具有眼睛解剖形状的网格,并向其应用纹理。
[*]我复制网格并给它一个最小的膨胀;这将是巩膜。这一切都可以在单个网格中完成,但我进行了一些测试,发现使用单独的角膜网格效果更好,请记住这只眼睛是专门为狨猴制造的。
[*]最后,我创建一个单独的泪道网格,其中包含眼睛的不透明混合,然后制作泪线网格,其中还包括假阴影以使眼睛看起来更真实。
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头发
我通常将头发分成三层。第一层是填充整个头部,防止出现缝隙。第二层是我创建主股和头发整体体积的地方。最后,第三层是我添加发丝的地方,使头发看起来更自然并消除卡感。一个有用的技巧是在分层时尽可能有条理。我做了我的第一次测试,没有遵循它,没有太注意图层,结果一团糟。因此,分阶段处理头发是最重要的。为了放置发卡,我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件,对于纹理,我使用了 Fibershop。
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全套服装
我在 ZBrush 中创建除裤子之外的所有身体部位。在个人项目中,我通常会强迫自己尽可能多地进行雕刻,但这不是规则。有时,我在 Marvelous Designer 中创建基础只是为了获得折叠参考。对于服装,我从 DynaMesh 雕刻开始。当雕塑处于良好水平时,我使用 Decimation Master 删除所有小细节并仅保留主要形状,从而获得更干净的外观。最后,我使用 ZRemesher 或在 Maya 中创建更密集的拓扑来添加更小的细节。 需要注意的重要一点是,我没有应用内存折叠、接缝或任何可以使用 Substance 3D Painter 在纹理中添加的细节。这样既节省时间,又比较实用。对于配件,我曾经在 Maya 中创建了一个遮罩,但现在我正在推动自己学习 ZModeler。例如,在我的下一个项目中,一切都是在 ZBrush 中完成的。
我想学习Marvelous Designer中的一些工具。这是我对裤子所做的教程。
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UV
我在 Maya 中进行了重新拓扑和 UV 映射。关于 UV,我通常将它们做成正方形,以最大限度地利用 UV 空间。 这是我如何做到这一点的示例:
我从我的朋友 Bona 那里学到了关于 UV 与 LOD 关系的两个技巧:
[*]避免 UV 中出现凹形曲线,因为当拓扑缩小时,曲线的角度会趋于减小,这可能会导致一个 UV 壳与另一个 UV 壳发生碰撞。
[*]创建一个 256x256 网格,在壳之间留出两个单位的间距,并在边缘处留出正确的间距。网格的每个单元代表的像素数量取决于纹理分辨率,但比例保持不变。如果您有任何疑问,可以在这里找到一些示例。
关于网格,您可以在 Maya 中通过编辑 UV 网格并将“网格线间隔”的值设置为 0,00390625 单位或在 Maya 的纹理检查器中使用 128x128 值来完成此操作。
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纹理化
所有纹理都是使用 Substance 3D Painter 创建的。我通常首先找到将使用的主要值和颜色,同时尝试保持整个角色的一致性。一个有用的提示是在 Marmoset 中创建一个黑白相机来检查这些值。对于皮肤,我使用了 3D Scan Store 的基础纹理,并在 Substance 3D Painter 中进行了一些调整,使其更加风格化。 至于服装,我大量使用了 Substance 在线库中的基础材料。我不太喜欢现有的智能材质,因此我根据需要创建了一些 Alpha 和效果。 例如,我就是这样制作雨披的。
我希望面部战争涂料是真实的,我的灵感来自《地狱之刃》中的塞娜。我创建了两层,一层较亮,另一层真正模拟了面部油漆破裂。
对于头发的纹理,我创建了各种不同的发丝,有些更密集,有些则更少。一个技巧是添加一些簇,它可以使头发看起来更真实,增加深度,并减少卡片的出现。
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渲染
对于渲染,我使用启用了光线追踪的 Marmoset Toolbag 4。我相信该项目的最终呈现至关重要;不仅仅是拥有一个好的模型,还需要知道如何呈现它。这是我的相机和渲染设置。大多数最终设置都应用于相机。我通常使用色差、模糊和不同焦距来进行各种类型的渲染。 例如,对于面部特写,我通常使用100mm左右,但当人物完整显示时,我使用50mm。 我喜欢将相机的后期效果与我在 ACES 中创建的带有淡紫色调的预设一起使用。
这些是我的设置,默认预设和最终结果之间的差异可能非常显着。
最后,我在 Photoshop 中添加了一些效果。我添加高通滤镜、锐化和噪点,并根据需要进行细微的颜色或照明校正。关键是要记住,在个人项目中,最终图像是最重要的。
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结论
为了这个项目,我花了大约4个月的时间,包括设计测试和实际生产。我认为主要的挑战是获得正确的角色比例。我进行了各种测试,直到找到令人满意的平衡。另一个挑战是定义脸部的最终外观,我认为这花费了最多的时间。给新手的一个建议是找到能够启发你的艺术家,并将你的作品在艺术和技术上与他们的作品进行比较。 对自己的工作持批评态度。质量参考将激励您不断改进。我个人有一位名叫杰米·李·劳埃德(Jamie-lee Lloyd)的令人难以置信的艺术家作为我的参考。他的项目是如此令人惊叹和详细,以至于它们促使我在自己的工作中更加细致。有时它可能会非常令人沮丧,尤其是当结果与您的期望不符时。但请记住,每一步都是一个演变,并记住您今天欣赏的艺术家曾经处于您当前所处的阶段。不要放弃;继续推!我想说的是,这些年来,在我的学习和工作过程中,家人和朋友的支持给我带来了巨大的帮助。感谢上帝,我身边有一群很棒的人,他们一直支持我。谢谢大家; 这仅仅是个开始!
END
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