Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作萨尔坎泰3D角色流程分享!
作者: Vitor Menezes 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/6Nz09n
Vitor Menezes 分享了 Salkantay – “The Wild Mountain”作品的简要分解,展示了他用于建模的画笔,并谈论了纹理处理过程。
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介绍
嘿大家!我叫 Vitor Menezes,是一位来自巴西的 19 岁角色艺术家。我一直在学习和提高自己的手艺,试图在游戏行业取得第一次突破大约三年了。大多数走上这条疯狂的艺术家职业道路的人都曾在孩童时期画画。嗯,那不是我的情况。小时候玩电子游戏和参加表演课,我只想用我的艺术讲述故事,激发人们对我的角色如何生活、他们的环境等等的一些思考。最终,我认识到使用 3D 角色将是我更愿意用来讲述我的故事的渠道。
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萨尔坎泰项目
我一直对顽皮狗的风格充满热情,深受Frank Tzeng、Danilo Athayde和Soa Lee等大师的启发,所以他们的作品总能找到我的参考文件夹。 我这个项目的最初目标是学习如何制作发卡,所以我真的想要一些可以在这个主题上挑战我的东西。 幸运的是,伟大的艺术家 Lee Yeonu 的概念艺术与我的项目目标完美匹配。
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雕刻
雕刻过程始终是一个令人愉快的步骤,尤其是在开始时,形状仍然非常松散,您的担忧只是更大的形状和轮廓。我曾经在刚开始学习的那个阶段感到有压力,我会着急,匆忙,直到它变成不那么丑陋的东西,但这确实是一个悖论:如果你不接受那个丑陋朴实的部分,你永远不会发挥作品的真正美感和潜力。 至于画笔,没有什么特别的,只有老式的 ClayBuildup、Dam Standard、Move、Clay 和 Standard。
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重新拓扑学
我使用 Maya 使用四边形绘制工具重新拓扑我的角色。另外,我在同一软件中进行了 UV 映射。
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头发
为了创建头发,我使用 Blender 生成并放置卡片,并使用 xNormal 烘焙纹理。
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纹理化
对于纹理,我混合使用了 ZBrush 的 Polypaint 来制作眼睛,并使用 Substance 3D Painter 来制作资源。对于脸部,我从 James Busby 提供的扫描开始,并在 Photoshop 中做了几层颜色和粗糙度变化。
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灯光
我真的很想为灯光赋予电影般的氛围;幸运的是,我有幸获得了一些很棒的参考资料,尤其是 Eduardo Porceli 的《Ogre》。我什至在树林里拍了一张他的角色的照片,他头顶上方有微弱的灯光,作为我电脑的壁纸有一段时间,这对这一特殊镜头来说是巨大的灵感。
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结论
我真的很想感谢我的每一位朋友,他们在整个项目中为我提供了很多帮助,感谢我在社交媒体上的投射,特别是我作为一名艺术家的成长。另外,感谢那些完成本文这一部分的人,我很高兴能够与大家分享这个小细节。所以请耐心等待,保证您会看到我分享更多我一直热情致力于的项目,直到下一次!
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66666666 不错,那句要接受他丑陋的样子狠狠搓中了我的内心
Substance 3D Painter ! {:1_235:}
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