神级绑定手K超丝滑动画!无动捕无模拟!
哈喽,宝子们早上好呀~最近小岛的天气好得不得了,连带的心情都跟这天气一样晴空万里
!因为心情好搬砖更有动力的小编,又给你们捞到宝啦。
不久前,有个日本动画师在自己的推特上分享了用Blender创建的超丝滑绑定动画,让原本“默默无闻”的推特账号怒涨了一波粉丝,直接把本人给炸出来发文表示感谢
。
另外,粉丝数量已经突破一万人,真的非常感谢!虽然我只是呈现了自己想呈现的东西,能有这么多人对此感兴趣,让我觉得很荣幸。这段时间我会继续定期上传作品,下周开始也请多多关照。知道你们好奇到底是什么样的动画能引得这么多人围观,不卖关子了,直接上视频:https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20231102/hvqv3zquunhf31vz.mp4?form=upload_media_11190看完只想说,活该人家能涨粉!这个自然丝滑程度,小编已经双手抱拳准备拜见大佬了。
你以为这就结束了?不,大佬带给我们的震撼还有很多。被惊到的网友忍不住跟作者做起了快问快答。
快速提问,怎么做到的?假设在第一阶段手套遵循手部的骨骼,然后使用一些骨骼动力学来模拟手套的重量。但是转变是如何发生的呢?
对此作者给出了意料之外“非标准”答案,
没有使用任何模拟。仅仅使用骨骼约束和关键帧。骨骼约束使手套的骨骼变换目标产生平滑过度。
是的,在制作这个动画时,作者没有使用任何动捕或模拟技术,仅仅依靠骨骼约束和手K关键帧做出来的动画
。
到这里,诸位烦请先收回你们准备弯下的膝盖,因为为时尚早
。想不想知道连作者自己都说这种操作很费时间的情况下,他用了多久完成?答案是:10天!!我只能说…这位动画师你是懂谦虚的…
既然说到这,那咱就简单介绍下这位。
坂野友轨,90年出生的日本3D动画师、数字艺术家。毕业于武藏野美术大学的影像学科,毕业后进入了日本动画公司Orange担任动画师,17年离职之后转为自由动画师,开始专注于自主创作。参与过《宝石之国》、《剧场版银河机攻队》以及《Code Geass 亡国的阿基德》等知名动画的制作。
这次技惊四座的手部绑定,是他为自己新作《春风与体温》制作的,在人物身体骨骼已经完成的基础上,专门为手套制作了骨骼绑定,通过骨骼约束使多个骨骼协同工作,让摘手套的整体动画效果自然流畅。
由于呼声实在太高,坂野又在Youtube上分享了添加说明的短视频,方便大家了解更多制作细节:https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20231102/oengdgmpd4czgjwm.mp4?form=upload_media_11191
用于控制身体的骨骼基础操作和一般的绑定相同。另外,这里的大多数的骨骼是没有被赋予重量的。
手套的骨骼这里是复制了用于身体变形的骨骼,之后追加绑定得到的。其他的骨骼剩下的一些辅助骨骼和变形用骨骼。用于变形的骨骼,大多数被设置在了身体表面上。
通过控制它们就可以脱下手套。使用骨骼约束使它们互相关联,只需要用手部控制器移动就可以了。
要说坂野这人作为推主真的能处,人家说要坚持更就坚持更,上新速度相当可以。这不,没过几天又更推了。
上次摘手套,这次穿衣服:
https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20231102/ynyb0be8wy8b874t.mp4?form=upload_media_11192
同样惊艳,同样激发了网友蓬勃的求知欲,有人在线积极求教:这种效果是如何做到的?是布料物理还是别的类似固定的系统?如果是的话,它如何能与手部动作反应那么协调,这太神奇了???
而坂野的回答一如既往,没有使用任何物理模拟,只有手动动画调整和Shrinkwrap(还有骨骼约束)。而这一次他花的时间稍微长了一点,耗时22天。
这之后坂野还是在YouTube频道分享了分解短视频,这样的贴心博主请来一打!
拉链部分包含了更加精细的骨骼,每一个链齿都是独立的网格,基于样条曲线进行细致调整,以实现更加逼真的效果。
最终呈现在动画中的效果:
除了上面的这两则绑定动画,坂野友轨的动画短片《夜之出发》也曾在推特上引发过热议。wxv_3167498371603808257这则短片其实是作为他个人作品《Internal Athletes》的前导短片制作的。承接了他学生时期的创作理念,是一部以“新生命的诞生”为创作核心的机甲主题动画。
坂野也同样分享了这一短片的制作解析,快跟着小编一起来看一下吧~
https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20231102/buuwzz3unml8wcy6.mp4?form=upload_media_11193
为了抓住整部作品的节奏,坂野友轨首先从角色的主要动态着手,之后再调节每个片段动作,加入运镜来呈现动态感。一些诸如湖面飞溅的水,喷溅的血液和烟雾等特效则是使用Blender的流体模拟来制作。至于角色消失时的蓝光粒子以及战斗中纷飞的草皮则是运用 Particle 制作而成。
除了日常分享作品外,坂野友軌也常在推特上和网友互动,回答一些动画制作相关的问题,对他感兴趣的小伙伴可以关注下他的推特@beadschain。
https://att.element3ds.com/data/attachment/upload_media/20231102/dd5u3pmzpa4l9nuw.mp4?form=upload_media_11194
End
不错不错,很好哦 不错感谢感谢!!~ {:1_229:}66666666666
页:
[1]