CG小苏 发表于 2024-1-2 15:55:17

Maya+Substance 3D Painter ! 制作暗黑血统 - 摩洛神角色流程分享 !



         作者: Ahmed Albastaki
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/YBZzXX



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介绍                              
大家好!我叫艾哈迈德·阿尔巴斯塔基 (Ahmed Albastaki),是 Goals 的高级概念艺术家。我目前居住在瑞典斯德哥尔摩。
我来自中东的一个小岛,名叫巴林。我目前正在智库在线全职学习角色艺术,同时担任全职概念艺术家。
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目标                              
我创造这个角色的目标始于九年前,当时我被巴林第一家游戏公司 Empire Studios 聘为概念艺术家。在那里工作时,我受到了两位伟大导师的指导,我至今仍认为他们是我的好朋友:法赫德·阿尔哈利法和穆罕默德·阿尔哈利法。他们对我的艺术产生了重大影响,向我介绍了暴雪艺术和乔疯狂艺术,我立即就着迷了。

https://uk.gear.blizzard.com/collections/world-of-warcraft-art

https://www.joemadart.com/我很长一段时间以来都希望从事风格化的项目,但我合作过的大多数工作室或项目都需要现实的艺术。所以,我把它作为一个机会(九年后)再次重新引入这种风格,但这次是角色艺术而不是概念艺术。





我还要感谢我的导师Aaron Colman-Hayes和智库工作人员(特别是John Robertsson和Marty Hasslebach)在我们学习期间的持续支持。另外,我要感谢我的艺术总监Filip Nordin Lybeck让我从工作中抽出一些时间来专注于我的学习。

https://www.linkedin.com/in/aaron-colman-hayes-6879319b/
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参考/启发                              
正如我之前提到的,影响始终是暴雪艺术和乔疯狂艺术。我还想添加自己的风格。在网上搜索 Moloch 3D 模型时,我发现了一些关于这个概念的有趣观点。我想添加自己的想法并研究哪些有效,哪些无效(在我看来)。我从 FlippedNormals.com 购买了由 Pierrick Picaut 创建的课程,名为Crimson Ronin – PBR 游戏角色创建,这对我帮助很大。最初的概念是由令人惊叹的Joe Mad和才华横溢的Baldi Konjin提出的。

我虔诚地研究过一位名叫大卫·博尔顿的艺术家。我记得定期去他的 Artstation 帐户研究他的狨猴模型、他在每一层中所做的决定、高多边形模型雕刻如何转换为法线贴图、他选择的颜色、为什么他以这种特定方式着色以及如何他处理形状。https://www.artstation.com/davidbolton这个项目是我第一次尝试从头到尾制作一个适合游戏的角色。所以我有很多疑虑,但我一直把注意力集中在手头的任何任务上,让大局自行解决。
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规划                              
我无法强调规划的重要性。该项目是学校作业的一部分,要求在五周内完成,之后有两周的缓冲时间。正如你在下面看到的,我喜欢使用 Miro 或 Figma 来完成这类项目,每天发布进度照片,以便每当出现疑问时保持头脑清醒,我认为我没有取得进展。我只是回溯几天前,就感觉到了进步。

从 Zbrush 开始进行总体封锁。在这个阶段,拥有解剖学参考资料非常重要。我首先关注大形状,确定轮廓和整体比例。我将所有内容保持在相当低的多边形数量,因此更容易修改和更改。我总是告诉自己质量优先于数量。使用尽可能少的多边形使模型达到最佳形状,然后开始添加更多多边形。首先关注大形状,然后再关注细节。这个阶段可能是最重要的阶段(艺术上)。如果执行得不好,再干净的地形或出色的纹理也救不了你。所以把把方块取出来所需的时间投入到一个非常好的状态;您可以随时修改和调整。但一定要解决现阶段的大问题!



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造型                              
在我的解剖学和形态达到 90% 的状态后,我开始转向建模。原因是我总是留有改进的空间。也许添加服装后,我可能会觉得模特看起来矮或高,手臂看起来很奇怪,背部很小等等。我还有改进的空间。

我在最初的雕塑之上对服装和盔甲进行了建模。另外,我有时会暂停建模工作,然后回去在 Zbrush 中更新身体的雕刻。这始终是一个来回的过程。我建议为未来的调整留出空间。
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雕刻                              
将我的 Maya 模型带回 Zbrush。我确保模型具有清晰的雕刻拓扑。我对模型进行了细分,并添加了更小、更精细的细节。


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重新拓扑学                              
FlippedNormals.com有一些关于头部和身体重新拓扑以及循环放置位置的丰富资源。
下面是对我帮助很大的图片。我使用 Maya QuadDraw 工具进行重新拓扑。





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UV                              
对于 UV,这非常简单。我使用 Maya UV 工具。另外,我尝试在地图上为头盖留出尽可能多的空间,如下所示。头部和身体位于相同的 UV 贴图上,但材质不同。

至于材料,我是这样划分的:


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最终模型调整                              
我记得从 Maya 迁移到 Zbrush 时遇到了法线问题,所以我必须返回 Maya 来修复这些问题,有时还要重做。正确命名一切。准备低多边形模型和高多边形模型进行烘焙。专注于较小的细节,例如金色的小部件和牙齿。
纹理化
[*]烘焙– 当我开始在 Substance Painter 中烘焙时,我在烘焙一些法线、AO 和曲率贴图时遇到了一些问题。所以我的导师 Aaron 建议我在尝试使用 SP 中的烘焙参数但没有给出我想要的结果后,将它们带到 Photoshop 中手动修复它们。
[*]纹理- 从漫反射贴图开始,利用 AO 和曲率烘焙来获得所需的风格化外观。
然后处理粗糙度和金属度贴图。




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摆姿势                              
我使用 Zbrush 为模型摆姿势。然而,当我将模型移动到 Zbrush 时,它的三角形中存在一些间隙,如下所示。
模型摆好姿势后,我再次将其带到 Maya 并修复几何形状,重新分配材质和 UV。我也以重命名结束。




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渲染                              
将我的 FBX 导入到 Marmoset Toolbag 4。添加了我的纹理,并尝试了灯光和相机。
以及清晰度等后期处理效果。最后,我对剑重新做了同样的过程。


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结论                              
来自概念艺术背景,我不得不说游戏艺术面临着一系列不同的挑战。我立即想到的一个明显的例子是;在概念艺术中,你可以逃脱很多惩罚。例如,您可以在雾中隐藏一些元素,使用松散的画笔定义一些边缘,使用照片来帮助您等等。但是,在角色艺术中,它就不那么宽容了。在大多数情况下,您必须创建所有内容并使其尽可能清晰易读,特别是如果它将在游戏中使用并在不同方向和移动中看到。我认为角色艺术——据我粗略估计——是 30% 的艺术和 70% 的技术工作。我还建议您研究一下您想要的美甲风格。现在有很多伟大的艺术家和教程。永远不要跳过基础工作;我在 2D 方面做了很多很多研究,我认为当我转向 3D 时,这些研究得到了很好的体现。我希望这对您有任何帮助。祝您旅途愉快!





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