CG小苏 发表于 2024-1-2 16:00:24

Zbrush雕刻!制作朋克蜘蛛侠3D角色流程分享!




         作者: Samuel Martins
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/49Bw5q

Samuel Martins 与我们谈论了蜘蛛朋克项目,与我们分享了如何在 ZBrush 和 Blender 中创建这个酷炫版本的蜘蛛侠,并详细介绍了雕刻、渲染和后期制作阶段。
.
简介                              
大家好!我叫 Samuel Martins,今年 24 岁,是一名巴西 3D 角色艺术家。据我所知,我一直在“玩”从小就热爱艺术。我童年的大部分时间都是在画画、看电影或玩电子游戏中度过的——这没什么不寻常的。然而,我发现 3D 艺术的方式有点有趣。那是在 2017 年年中,当时我正在听一个巴西非常流行的播客,叫做 NerdCast。他们正在谈论数字艺术,本集的两位嘉宾是 Natália Freitas 和 Paul H. Paulino。我必须说,我要感谢这两位出色的艺术家,因为他们让我爱上了与 3D 相关的一切。在听那个播客之前,我知道从事艺术工作是可能的,但我从未想过它有可能成为一种职业。大约在那个时候,我也开始上高中了。这花了我很多时间,而且与艺术无关。我从未停止过学习 ZBrush,但需要放慢一点。因此,尽管我在高中时就已经在 3D 雕像领域工作,但我想说我是在 2020 年开始真正学习 3D 的。很高兴能在 80 Level 与大家一起交流。非常感谢80级团队提供的这个机会,也谢谢你们。我希望你喜欢阅读,并且能学到一两件事。如果可以的话,我想一一感谢参与这次艺术之旅的每一个人,但这个名单会很长。因此,我要特别感谢 Nillo Samyr 和 Claudio Gabriel,两位出色的艺术家和好朋友,自从我踏入 3D 领域以来,他们就一直陪伴着我。https://www.artstation.com/nillosamyrhttps://www.artstation.com/claudioescobar

.
3D 角色雕刻之旅                              
我第一次接触 3D 世界是通过WacomBrasil YouTube 频道上的一系列视频。嘉宾是 Gilberto Magno,这是一个专注于创建实时角色半身像的播放列表。那时我还在学习英语,所以这些视频对我来说就像是宝藏。然而,尽管它们是葡萄牙语的,但我在 3D 世界的很多方面都是初学者,甚至不知道“实时”的含义。当时。因此,我只专注于 ZBrush 建模部分,这是我从教程中理解最好的方面。https://www.youtube.com/watch?v=quV7qXRSrhU大约一年后,我相信回到了 2019 年初,我有幸被邀请到巴西的 Discord 服务器,名为 WIPLandia。当我意识到 3D 宇宙有多么广阔时,这台服务器让我兴奋不已。与此同时,我注意到这是一个每个人都互相认识的社区,据我所知,至少在巴西是这样。这是我第一次看到这么多艺术家聚集在一个地方,也是我第一次和几位艺术家互动,其中一些艺术家当时已经很受欢迎。正是在这个服务器上,我结下了一些至今仍然存在的友谊。加入该服务器几个月后,我开始与朋友合作项目。我相信我已经参与了 30 多个项目,涉及大大小小的工作室。在其中一些方面,我贡献了重要的元素,而在其他方面,我只是专注于为角色创建道具或特定元素。我不记得曾专门学习 ZBrush 课程,但我观看了很多有关雕像开发和其他艺术家工作的延时摄影的内容。所以,这是一个缓慢但自然的过程。很多事情都在我的脑海里固定了下来;我最终在这里的一个视频中学习了一项新功能,在那里的另一个视频中学习了一个新功能,等等。我相信我在 ZBrush 中工作感到如此自在的主要原因是我从我的旅程的第一天起就一直在使用它。这种不断的练习让我能够轻松适应 ZBrush 中的不同项目。
.
蜘蛛朋克:概念到现实                              
当我在脑海中构思这座雕像时,我对这个项目的最初想法是创造一个“更暗”的雕像。蜘蛛侠的版本,更接近加布里埃尔·戴尔奥托的惊人风格。我非常喜欢他对蜘蛛侠的诠释,这无疑是我的主要参考之一。然而,没过多久我就决定走向不同的方向。我选择了蜘蛛朋克和稍微卡通化的风格。幸运的是,我能够保留我脑海中的本质。之后,我决定雕像底座的主要参考将代表漫画中的蜘蛛朋克与 Oscorp V.E.N.O.M 对抗的场景。热带。通常,在像这样的个人项目中,我会冒昧地对角色的设计进行更改。在这个项目中,我决定不遵循 100% 蜘蛛朋克的单一设计,而是从不同的参考中获取我喜欢的元素。关于参考,当项目已经在开发中时,我尝试寻找一些新的参考图像是很常见的,而不仅仅是在项目开始时。在我的 PureRef 板上,包含解剖参考和漫画页面,帮助我捕捉作品的感觉并收集基础元素的想法,例如道具等。此外,我还添加了一堆盾牌设计这适合雕像。对于吉他,我的一位音乐家朋友建议了吉他的型号。我喜欢它的设计并遵循他的想法。

我在这个项目中的主要目标是提高我的解剖技能。这当然是我发现自己最挣扎的事情之一。正因为如此,这件作品的工作流程与我习惯的不同。通常,我会先以 T 字姿势创建角色,完成道具,然后才开始摆姿势等。对于这个,我决定直接进入姿势阶段。我不会说这比先练习 T 字姿势更难,但这对我来说很困难,因为我不习惯这样做。不过,我这样做是因为我想强迫自己多照顾一下肌肉,不要在这一块上偷懒。首先,我使用 ZBrush 的人体模型来摆出角色姿势,并添加一些体积来模拟肌肉,但此时我还不担心解剖结构。我继续工作,对基地角色的想法进行了总体规划。我想感受一下这件作品,看看它是否有效。

当我完成第一个遮盖时,我已经觉得我不喜欢 3D 姿势,并且得到了我朋友的一些反馈Sergio Khazov,我决定尝试不同的方法。https://www.artstation.com/serghaz我没有让它完全受到加布里埃尔·戴尔奥托艺术姿势的启发,而是添加了盾牌,这样我就可以改变腿部的姿势。另外,我使整个基础变得更加复杂,添加了一些额外的元素。之后,这件作品开始看起来像我正在寻找的东西。
.
人物雕刻与塑造细节处理                              
对于解剖学,Daniel Bel 无疑是我的主要参考资料之一,他是一位如此善良且令人敬畏的艺术家。我还收到了我的朋友 Sergio Khazov 的很多反馈。他投入了大量的时间来帮助我完成这个项目,并向我展示他在研究解剖学时的想法。由于我对漫画解剖学不太熟悉,这对我来说很有挑战性,但也非常有趣。学完现在再看,感觉学到了很多。我坚信,通过走出舒适区并将所学应用到我们通常的风格中,我们可以学到很多东西。

https://www.artstation.com/danibel

有些人问我是如何制作这件夹克的。老实说,这些天我会使用 Marvelous Designer 来制作它并应用风效果,只是为了好玩和尝试不同的东西。不过,我是手动做的。我的想法是让夹克看起来就像角色正在滑动或跳跃着陆。我首先使用角色周围的平面进行简单的遮盖,然后将其绘制在我认为有接缝和一些细节的地方。几乎所有的工作都是用一个子工具完成的,所以它并不像看起来那么复杂,特别是如果你排除接缝线。在牛仔裤上,完成主要折叠后,我使用折叠纸纹理添加了一些小折叠。对我来说,它非常适合某些类型的衣服,尝试一下,你可能会很喜欢它。细节的另一个方面涉及接缝的边界。这些是使用 Standard 和 ClayBuild 等常见画笔创建的。最独特的是一个名为 Slash2 的画笔,它已经存在于 ZBrush 中,但位于内部文件夹中。完成折叠和细节处理后,我用大刷子做了一个动作,尝试将夹克的上半部分放在他的背上,用身体作为布料的支撑。完成此步骤后,我使用 PanelLoops 增加了夹克的厚度。通常,我会使用 ZModeler 来完成此操作,但当该部件有很多多边形时可能会出现一些错误,所以我试图避免这种情况。这就是夹克在细节阶段结束时的样子,就在我将纹理应用到它之前。

夹克顶部皮革部分的细节也很简单。我将它从牛仔裤部分的网格中挤出,并在边界上添加了一些体积以形成更好的分离。接下来,我在边框上添加了一些损坏,该过程与牛仔裤部分使用的过程类似。之后,我使用 DamStandard 创建了一些平滑的记忆折叠,并通过应用穿孔皮革纹理来完成。为了在夹克背面添加蜘蛛标志,我首先添加带有标志纹理的平面子工具。接下来,我使用ZBrush的Project功能使平面的形状与牛仔裤夹克相同。然后,我增加了平面的厚度。但由于飞机最初是一个正方形,而且它的拓扑结构超出了蜘蛛标志的边界,所以我将标志之外的区域调整到了夹克内部,这样它们就不会被看到了。之后,我继续进行细节处理,例如添加接缝线、字母,最后添加皮革纹理。这个过程与我们之前在夹克上执行的过程很接近。由于这个项目是一个雕像,我需要制作一块厚布以使其适合打印。额外的厚度有时会使您的作品显得有点假或不真实。然而,解决这个问题的一种方法是仅使该部分的边框比其其余部分更薄。通常,我在详细描述边框后使用捏画笔来执行此操作。这种技术效果很好,可以保持作品的强度并保持美观。您也可以将此方法应用于斗篷、裙子、头发等。

细节处理过程的另一个有趣的方面涉及他西装上的织带线。我知道有些人在创作蜘蛛侠时会遇到这个问题,但你可以在 ZBrush 中以各种形式制作它。例如,我可以想到三种可能的方法来创建此类细节,您可以选择适合您的一种。当然,可能还有其他我不知道的方法:
[*]您可以使用图层和凿子画笔在变形目标打开的情况下创建它。当在具有 Morph Target 的网格上使用 Chisel 时,雕刻的线条不会重叠,从而允许您创建许多看起来仍然干净的线条。此工作流程很好,因为扁带线位于图层上,使您能够为其他目的创建另一个图层,并且如有必要,可以在较低的细分中进行调整,而不会影响扁带线。缺点是您需要高分辨率网格,因为图层会阻止更改项目的划分数量,从而使处理文件变得更加困难。另外,如果您仍然想调整与绘画相关的内容,则图层是不好的,因为它们可能会导致很多错误。
[*]另一种方法是在聚酯漆上绘制织带线。使用不易与子工具上的其他颜色混合的颜色可能效果更好。完成绘制后,使用 MaskByColor 并继续进行 Inflate。这个工作流程对我来说似乎是最快的,尽管它可能不是最干净的。然而,它不会限制您使用图层,使其适合更快的工作,而不需要太多的抛光。
[*]我选择的工作流程与我在 ZBrush 峰会上看到的类似,其中 Insomniac 展示了他们如何为蜘蛛侠游戏做到这一点。我通过添加 CurveTubes 并最后应用布尔值来实现这一点。我相信这个工作流程可以使织带线具有更好的外观,这就是我选择这样做的原因。然而,缺点是布尔值是一种破坏性行为。为了避免丢失细分或图层,我将织带线作为不同的子工具添加到角色中,但仅在渲染阶段之前应用布尔值。此工作流程的另一个缺点是,如果您更改肌肉或调整角色的姿势,则需要手动调整线条或删除并再次添加它们。



.
雕刻更小的细节                              
毫无疑问,为基地创建资产的过程是这个项目中最耗时的事情。并不是因为它们非常复杂并且难以弄清楚如何制作,而是因为其中许多对象都有补充的细节和/或是对朋友的引用。我试图让他们感觉自己属于一个真实的人。例如,放大器上有一些标志,那么这意味着它属于这个蜘蛛宇宙中的一个品牌。另外,还有一张蜘蛛通缉令,所以也许有人把它放在那里来取笑他,或者也许蜘蛛自己把它粘在那里。我添加了一块披萨片,就好像在动作发生之前它正在被其他人吃一样,还有香烟、微型模型、划痕和许多其他东西。还不够,我什至做了放大器的内部部分。所有这些细节都需要时间,但我想添加它们,让人们在查看基地时思考这个故事。不仅是看着最终的作品并想:“好吧,这看起来不错”,但要通过一个可能的故事让它感觉真实。我们只讨论了放大器;还有很多其他对象我使用了相同的逻辑。

由于物体本身并不像看起来那么具有挑战性,我相信放大器和防护罩是底座的主要焦点,尽管它们是关键元素,但它们本质上是简单的形式,就像许多其他组件一样。不幸的是,我没有很多图片来记录基地的创建过程。通常,我在单独的 ZBrush 文件中开发角色的基础,并将其与高级角色文件集成。但是,我将尝试重新创建我的流程。例如,放大器的创建非常简单。我从一个立方体开始,不包括正面和背面,然后将其挤压以形成最终成为放大器墙壁的边界。仔细检查后,您会发现放大器上的所有细节也是由基本形状组成的。继续这个过程,我添加了矩形来代表按钮所在的前木层,还添加了一个平面来代表徽标。我在这里使用的一项有趣的技术是用于创建放大器的穿孔中央部分的技术。我使用 ZBrush 中的 Alpha Make 3D 功能实现了这一点。此函数允许您添加 Alpha,使用图像生成 3D 对象。虽然它确实有一些局限性,但创造力成为这个过程的限制。

在为盾牌创建遮挡时,我最初的想法是用一个简单的矩形形状将其打破。我还希望它与基本元素保持一致,就像它是由一些激进分子从警察那里夺走的一样。我的想法之一是添加涂鸦以增强其叙事性。盾牌的开发相对简单。在决定改变它的设计后,我在 Pinterest 上收集了新的参考资料,并发现了我喜欢的形状。我不确定现实生活中是否存在类似的东西,但我的目的并不是重现真实的东西。通过这个道具,我的目标是创造一些看起来美观的东西。除了作为一座雕像不需要仔细关注拓扑和优化之外,我还喜欢使用超低拓扑。这使得调整轮廓变得更加容易,而不会使作品过度摇晃或充满伪影。之后,我开始添加细节。这里没有什么特别的;我用手添加了一些划痕,使用阿尔法添加了其他划痕,还在防护罩上添加了一些凹凸。我的绘画过程有点有机,但也有点混乱。然而,这是我在 ZBrush 中用于所有作品(无论是角色还是物体)的工作流程。我首先添加平面颜色和单词 POLICE,这是通过在 ZBrush 中叠加图像并在其上绘制网格来实现的。在这个初始步骤之后,我通过使部件的底部区域和一些角变暗来增加深度来模拟环境光遮挡。接下来,我重点突出我想要强调的关键区域,例如盾牌的中间。通常,在这个阶段,如果有任何硬角,我会添加一些油漆以创建颜色较浅的斜角效果,尽管这里不是这种情况。之后,我开始在盾牌上添加一些污垢。我喜欢通过在 ZBrush 中使用随机 alpha 并调整它们以获得所需的效果来实现这一点。例如,在这个盾牌上,我使用了来自混凝土、破碎的石头和纸张纹理的阿尔法。看起来可能有点乱,但最后还是很好地结合在一起。

我可以指出的另一件事是玩弄颜色以及玩弄黑白的重要性!在项目的几乎 90% 的时间里,我将盾牌改为黑色,主要原因是我注意到它与底座上的许多其他元素混合在一起。一开始我并不确定,因为我很喜欢黑色盾牌,但在看到它的黑白后,我知道我需要改变。仔细看看这里:正如您在这张图片中看到的那样,当您检查之前的版本(左侧)时,您可以看到毒液、蜘蛛的鞋子、底座的木头、玻璃瓶、放大器和在盾牌上,所有这些碎片通过黑白滤镜合并成单一的深灰色。至少对我来说,一开始很难注意到这一点。当我截取该项目的屏幕截图并将其发送到 Photoshop 以黑白方式查看时,它才突然出现在我的眼前。

这就是为什么我觉得有必要改变盾牌的颜色。我本来可以选择浅灰色或类似的东西,但由于它的灵感来自漫画,我想为其注入更多的颜色。另外,在观察黑白滤镜的效果后,我将《Venom》变得更暗,几乎是纯黑色,有闪亮的部分。底座的木材现在更轻了,放大器的木材和按钮也有明显的差异,因为几乎所有的木材都融合成单一的音调。我想在这些方面进行一些调整。Spider 也经历了一些细微的变化,但我相信它们最终产生了重大变化。我不会说这幅作品的色彩平衡是完美的。总是有改进的空间。但是,我想说它比以前好多了。这仍然是我正在学习的东西,所以我很难第一眼就发现某些问题。
.
渲染与渲染后期制作魔法                              
为了渲染这个项目,我使用了 Blender 并在 Photoshop 中进行了后期处理。
工作流程很简单:首先,我确保对(大量)整个项目都在 ZBrush 中,以便 Blender 可以处理它。最终,ZBrush 中有 3700 万个多边形,这个数字很多,但 Blender 可以处理。请记住在使用 Decimate 时保留颜色,以便我们可以在 Blender 中使用绘画作为顶点颜色。仍然在 ZBrush 中,在抽取之后,我通常会按材质合并子工具。例如,如果许多子工具都是由金属制成的物品,我会将所有这些合并到一个子工具中并将其导出到 Blender。我对许多不同的材料执行此操作,并且通常会创建一些变体,例如“metal_01”、“metal_01”、“metal_01”和“metal_01”。“金属_02,” “皮革_01”和“leather_02”所以我可以创建一些特定的差异并避免使其看起来完全相同。

现在是时候将所有内容移至 Blender 了。为此,我使用了一个名为 GoB 的插件。使用起来非常简单,从设置一些与颜色相关的东西开始。没什么特别的,但它可以节省一些时间。当我将模型发送到 Blender 时,我还喜欢使用角色和基础创建它的 DynaMesh 版本,所有这些都合并为低多边形数。此时我并不真正关心材料;我关心的是材料。我这样做是为了可以开始使用灯光,而无需花费太长时间进行渲染。此时,我只想预览一下。现在 Blender 中已经拥有了所有内容,我通常会使用一个简单的场景,其中包含圆形背景、3 点照明和一点 HDRI 光。这个阶段通常需要一些时间,因为我总是在改变灯光。放置和颜色以及将 HDRI 从一个项目切换到另一个项目,使其看起来像我想要的那样。有时,如果有必要,我们甚至可以添加一个额外的亮点来将焦点集中在重要的事情上。如今,我也尽量避免使用过于平滑的阴影使其看起来过于平坦。但是,当然,这是测试许多不同事物和设置的最佳时机。你已经投入了大量的时间来雕刻,在这个阶段你不会出错。错过渲染可能会毁掉您之前在其他阶段投入的所有努力。你必须让项目中好的东西弹出,显示需要显示的内容,隐藏需要隐藏的内容。

完成渲染后,我开始在 Photoshop 中调整图像。我在这里所做的事情因项目而异。有时,它涉及曝光/级别的简单变化,而其他时候,我可能会改变某些元素的颜色或改变背景,例如。我通常喜欢对主图像进行特殊编辑,即“金钱镜头”。具有与角色相关的背景。我对这张照片给予了一点额外的喜爱,因为当人们发现我的作品时,首先会看到它的图像。对于其余的渲染图像,我采用了更简单的编辑方法 - 只需进行一些小调整即可使它们彼此相似。与金钱拍摄图像相比,这通常并不耗时。以下是一些金钱照片/主图/封面图片的示例,我调整了颜色并添加了背景以使它们更有趣:

在《蜘蛛朋克》中,我创作封面艺术的主要目标是实现更接近电影《蜘蛛侠:穿越蜘蛛侠宇宙》的风格,同时融入漫画书中的元素。虽然这部电影有超卡通风格,但我的目标是创造类似的东西。我首先拍摄渲染的镜头并将其裁剪成漫画书页的比例。我已经想到要在顶部添加蜘蛛朋克标志,所以我为其留了一个空白。我继续在角色周围添加一些彩色边框,因为这是电影及其海报中的常见特征。我相信它为角色加分不少,很多人问我是如何实现渲染效果的,但它是在Photoshop中手工完成的。接下来,我开始研究背景。在这个阶段,我调整了一些色调,在边界上添加了较暗的区域。为了补充它,我添加了一些网;其中许多都是用灰色完成的,以破坏背景的平滑颜色变化。然而,我融入了一些霓虹灯效果,旨在模仿电影中的某些场景。在接下来的两个步骤中,我向角色和底座引入了强烈的色差。此外,我添加了蜘蛛朋克标志和典型的封面艺术元素,如定价、体积细节等。在这个阶段,我还进行了一些色彩校正,因为我想增强更多颜色的显示,实现更接近鲜艳调色板的效果漫画里经常看到。

继续不是主要的演示渲染,我做了一些简单的事情,但我相信它效果很好。这个非常简单;我通常创建带有一些安全边框的渲染,以便我可以在编辑过程中调整缩放级别。我使角色稍微靠近图像的边界,添加了微妙的色差,并对角色的层次进行了一些调整。对于背景,我只是添加了一些带有纹理的边框,试图模仿漫画书的美感。

总的来说,我主要在 Instagram 上展示我的项目,因为它为我提供了大部分自由职业机会。我通常会展示 360° 旋转渲染,让观众看到整个作品,并通过 Blender 观看特写图像,以突出显示可能被忽视的细节。最后但并非最不重要的一点是,我附上了 ZBrush 屏幕截图,都是彩色的,而且风格是我特别喜欢的。这种风格以颜色展示角色的皮肤,而其余部分则没有颜色。在蜘蛛的案例中,我没有过多强调这一点,因为他没有裸露的皮肤,但我在这里努力对其进行了调整。



我真的很难量化这个项目花了多长时间。我的意思是,从开始到结束,我花了大约四个月的时间。然而,我在从事 Spider 项目的同时,还在从事另一个项目,并且在一家公司工作,所以我没有太多时间完全专注于它。有几天我什至没有碰过这个项目。当你正在做一个类似于《蜘蛛侠》的项目,需要大约 4 个月才能完成时,当你看到时间飞逝时,你很难不感到沮丧。很多时候,你只是想完成它。我相信解剖学确实很耗时。另外,我想多关注一点,因为蜘蛛侠是纯粹的解剖学。蜘蛛朋克仍然有一些道具,但蜘蛛侠本身,至少对我来说,是纯粹的解剖学。当然,这个角色确实花了相当多的时间,但可以肯定的是,道具和底座是这个项目中最耗时的东西。不仅因为基地里有很多东西,还因为我想给更亲密的朋友提供一些参考。因此,我花了很多时间设计徽标或建模某些东西,因为一位朋友要求提供一些东西来在这个项目中引用他们。这并不是我后悔的事情,我真的很欣赏我的朋友们参与如此重要的项目的一小部分。很高兴为他们并与他们一起创造它。我不认为自己是一个可以给任何人任何伟大的教训或类似的东西的大师。但如果你允许我提供友好的建议,那就是:当你试图成为一名细节主义者时,小心不要成为一个完美主义者。它们可能看起来很相似,但它们是完全不同的东西。当你在做某事时要尽力而为,但也要训练自己知道什么时候该放手了。这是我花了很长时间才理解的东西,我觉得这在我的学习阶段是有害的。我真诚地希望您发现此细分很有用!如果您有任何疑问,请告诉我;请随时通过 Instagram 或 ArtStation 与我联系。谢谢你!





1
                                  END声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

页: [1]
查看完整版本: Zbrush雕刻!制作朋克蜘蛛侠3D角色流程分享!