Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作众神之父《奥丁》3D角色流程分享!
作者: Ivan Lim
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/xD4Qar
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介绍
你好,我叫伊万·林。我住在新加坡,目前,我刚刚从智库培训中心(在线)毕业。我制作角色艺术已有几年了,但我仍然热爱它!今天,我想分享一下我最近在 Think Tank 的导师期末项目的详细流程,这是一个为期 18 周的项目,旨在让我们制作一个游戏角色。
我要感谢我出色的导师曼努埃尔·阿莫尼奥(Manuel Armonio)指导我制作出我能做到的最好的指导作品!
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奥丁计划
我在 Artstation 上发现了令人惊叹的 Johnson Ting 制作的令人惊叹的 2D 奥丁概念,并且知道我必须将其制作成 3D。
链接至 Johnson Ting 的作品。
https://www.artstation.com/artwork/L21mQR对于我所有的项目来说,参考是这个过程中非常重要和基本的部分。参考板可以从小处开始,给出未来路径的想法,如果需要,您可以添加内容。然而,在没有参考的情况下仅仅依靠记忆来制作模型并不是一个好主意。作为参考,我有关键组件,如面部参考、盔甲和皮革件、武器部件、皮肤老化、盾牌和腰带上的符文设计等。
这让我在开始之前了解了它们的草稿阶段的样子那一件。我是圣莫尼卡工作室制作的《战神》游戏的超级粉丝,并使用了圣莫尼卡艺术家所做的许多令人惊叹的作品作为角色的参考!
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白模
对于遮蔽,我们希望确保角色处于真实世界的比例,这有助于正确的光照信息、阴影和 SSS。
次表面散射是针对现实世界的尺度而设计的,如果您的物体太小,可能会导致光传输中的伪影或产生意外的结果。我从 Maya 中缩放的矩形基元模型开始,并将其带入 Zbrush,根据我所需的矩形基元模型的比例缩放基础网格。
对于脸部,我使用了之前使用模型上已有 UV 处理过的基础网格。在雕刻时使用演员的参考可能很有用。就我而言,我使用伊恩·麦克肖恩作为我的角色参考,因为我观看了一部名为“美国众神”的节目,其中他在该系列中扮演奥丁,我认为这很适合这个角色。对于像腰带这样的资产,它从简单的图元开始,然后使用 Zbrush 中的 Dynamesh 模式慢慢雕刻,并确保整个角色的轮廓看起来不错!始终从不同角度检查剪影,以使角色更有趣。在这个阶段,快速而肮脏的动作是获得不同形状并开始处理轮廓中的大形状的最佳方法。
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高模
对于高多边形阶段,我添加了次级形式和更精细的细节。在这个阶段,角色开始通过盔甲中不同的老化元素(如划痕、凹痕和损坏)讲述故事。
由于我希望奥丁因为神话中的智慧而年龄大一点,所以我在遮盖阶段确保解剖结构正确,然后在皮肤上添加皱纹和下垂。添加二次形态后,会出现更精细的细节,如毛孔、微划痕和微损伤,为角色增添更多活力。
我使用 R3DS 环绕和 TextureXYZ 置换贴图将一些毛孔细节应用到角色上。找到良好老化的孔隙位移图是关键。TextureXYZ 在他们的网站上有很多不同的皮肤资源,我强烈建议您查看一下。我还在皮革资产上使用了皮革 alpha,并在布料上使用了可平铺的织物 alpha,为雕刻模型添加细节。
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重新拓扑 我希望这个角色成为下一代角色,所以我给自己设定了更高的多边形预算。重新拓扑的方式与在Maya中使用quad-draw并手动重新拓扑模型的方式相同。此方法可以最大程度地控制拓扑的走向。我选择的方式是使用抽取模型作为实时网格,并进行四边形绘制,将新的重新拓扑模型粘贴在抽取模型之上。整个角色有 174k tris,头发有 134k tris,武器有 23.1k tris。
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UV
对于 UV,我很好地打包了它们,使用尽可能多的平铺空间来减少所使用的纹理集的数量。确保 UV 具有均匀的纹素密度,以便纹理质量和分辨率在整个角色中看起来一致。我为脸部提供了更高的纹素密度,而后脑勺的 UV 密度则更少,因为脸部需要更高的毛孔分辨率。因此,我使用软选择和缩放 UV 顶点来拉伸面部区域。
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烘焙
我的导师建议我使用 Marmoset Toolbag 4 的烘焙系统,因为与 Substance Painter 相比,它有一些更好的功能。狨猴工具包适合烘焙;您可以实时绘制油漆笼偏移,这有助于在烘烤过程中可能导致伪影的紧密结合的区域。这允许在某些区域使用较小的笼子,在其他区域使用较大的笼子进行最终烘焙,并且不会产生太多工件。一些瑕疵是不可避免的,因此我在 Photoshop 中通过使用克隆图章并盖印有问题的部分来修复这些问题。
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纹理化
纹理阶段是一个有趣的部分,您可以开始看到角色在渲染引擎中变得栩栩如生。我强烈建议开始在 Substance 中设置早期基本的第一遍纹理,并将其带入渲染引擎以在纹理化时进行一些 LookDev。在纹理和 LookDev 之间来回切换对于确保纹理处于正确的路径至关重要。我总是从处理基色开始,使用不同的遮罩(例如曲率、AO 和简单的噪音)来添加颜色的分解。
我总是尝试使纹理尽可能程序化,使用不同的纹理作为蒙版。在程序纹理结束时,我将通过手绘来添加更多具体细节。在我的渲染引擎中,我的色彩空间设置为 ACES,因此在 Substance Painter 中创建的纹理在渲染引擎中可能看起来有所不同;因此,需要进行大量调整才能使其看起来不错。
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纹身
对于纹身,我使用扭曲投影将所需的 Alpha 放置为纹身,然后进行模糊处理,添加一点红色轮廓来融合皮肤和纹身,这使其看起来更真实。然后不同的分手者使用面具为纹身添加更多的颜色变化。之后我还对 HSL 颜色进行了调整,以获得我想要的纹身颜色。
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头发
这个角色有很多不同的头发部分:胡须、眉毛、睫毛、毛皮斗篷、毛皮袋、胸毛和腰带上的毛皮。我从 Xgen 开始,在 Arnold 中渲染了不同的发型,从不透明到飞扬的头发。该过程确实需要很长时间的设置,并且渲染需要几个小时,这可能非常耗时。我发现了一个名为“Fibershop”的软件,它可以加快头发创建工作流程。您可以在一个小时内调整软件中的一组程序参数,制作出漂亮的头发。我强烈建议观看他们的 YouTube 教程,了解如何使用他们的软件。
创建发卡后,我使用了 Johan Lithvall 使用的方法。他接受了 CGMA 关于为游戏制作头发的采访,我强烈建议听听他的工作流程。按照他的方法,我创建了头发块而不是使用头发卡。发块由三张发卡组成,从多个角度观看发块时会产生深度感和体积感。https://www.youtube.com/watch?v=1ZQ8aAaOofA&t=8s
之后,我开始使用头发块并开始将它们分层放置:不透明、分离、稀疏和飞散。每个块层的毛发越来越少。与 Johan 的方法一样,我在移动毛发时使用弯曲变形器而不是使用软选择。它可以更好地控制头发,并且当使用弯曲变形器时,顶点在弯曲时将具有适当的边缘流。尽管这会花费更多的时间,但从中获得的控制权是值得花费时间的。发卡自动化可以发挥作用,但最终可能比手动放置发卡需要更多的时间来调整。
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摆姿势
我将所有已创建的低多边形资源引入到 Zbrush 中,并使用 Zbrush 的 Tposemesh 插件为角色摆好姿势。然后,我将更新后的模型导入 Marmoset Toolbag 4 中进行调整和最终渲染。
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掠夺
乌鸦并不在最初的概念中,但我认为在奥丁旁边有一只乌鸦会给这个角色带来更多意义。乌鸦向观众传达了这样的信息:它不仅是北欧战士,而且是奥丁本人。鸟的基础模型是在 Zbrush 中雕刻的,没有羽毛。然后为翅膀的不同部分雕刻一些羽毛,并将模型烘焙到平面上,以在 Substance Painter 中将它们用作纹理。
然后,我在 Substance Painter 中添加了更多细节,例如在基色中添加颜色变化、赋予其更多粗糙度变化以及绘制方向图。然后,我将带有烘烤羽毛的纹理平面拿来,并将它们用作羽毛发卡,将其慢慢地放在鸟身上。该过程完成后,我在 Zbrush 中将鸟与角色一起摆好姿势,并将其带入 Marmoset Toolbag 4 中进行最终渲染。
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最终渲染图
场景的照明非常简单,由自上而下的主光、补光和多个边缘光组成。我在场景中添加了更多灯光,以将观众的注意力吸引到资产的某些部分。该场景采用光线追踪并使用 ACES 色彩空间。完成最终渲染后,我将它们放入 Photoshop 中进行一些色彩校正以及一些亮度和对比度调整。
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结论
总体而言,该项目大约花了 22 周才能完成。我要感谢我的导师 Manuel Armonio,他每周都给我宝贵的反馈!我从曼努埃尔多年的行业经验中学到了很多东西。我面临的挑战是头发,因为角色有很多头发,这是这个项目最耗时的部分之一!然而,这个项目真的很有趣,我很喜欢制作它的各个方面!
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