Substance 3D Designer!制作中式花园的鹅卵石马赛克砖材质流程分享!
作者: Julien Delannoy
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RyWqoX
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介绍
你好!我是 Julien Delannoy,一名初级纹理艺术家,目前在 Ubisoft Bordeaux 的 AAA 项目工作。我已经在这个行业工作了两年了。我在 PôleIIID(法国鲁贝)学习的最后两年期间开始专门研究纹理。
我立即爱上了 Substance 3D Designer 工作流程,并通过观看教程和从 Artstation 上的出色艺术家那里汲取灵感来广泛提高我的技能。
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灵感
我的主要灵感来自于我在学习期间开始在 Artstation 上发现才华横溢的纹理艺术家的作品,同时发现这个职业的存在!我花了几个小时浏览项目,并知道这就是我想做的事情。我对 Jonathan Benainous、Enrico Tammekänd、Daniel Thiger、Vincent Dérozier 和 Pierre Fléau 等艺术家的作品感到惊讶,仅举几例。我喜欢 Substance 3D Designer 的强大功能,以及为几乎所有可能的艺术方向和更现实的艺术方向创建令人难以置信的风格化材料的可能性。
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项目
对于这个项目,我想尝试一些真实的材质和渲染。我通常会创建更多风格化的材质,因此主要目标是探索新型纹理并发展我的技能。当我开始一个新项目时,我总是确保它给我带来一些新的东西,无论是在工作流程、风格还是需要发现的节点中,这样我就知道应该关注哪一点。对于我的中国鹅卵石马赛克,我专注于不同形状的组装,以保持连贯和可信的方面。我想用逼真的渲染和反照率来挑战自己,这对所有不同的部分来说都是具有挑战性的。
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参考
我的工作重点是我在互联网上找到的一份主要参考资料。这正是我一开始想到这个项目时的想法。
我通常使用 PureRef 来收集参考文献并根据我的需要创建一个库,但对于这个项目,我的目标是最接近这个参考文献。
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第一步
我把我的工作分为5个主要部分来组织我的工作。
[*]六角卵石
[*]方形卵石
[*]锋利的岩石
[*]小砖块
边界砖我在这些部分之间添加了泥土层和一些草,以更好地融合它们。
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主要形状
我首先制作纹理的主要图案,并将其划分为不同部分的蒙版。它使我能够快速概览我的材料并组织自己以免迷失方向。我使用简单的形状和变换/镜像节点来创建主要部分。
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卵石发生器
我首先专注于创建一个小型卵石生成器,我可以在 Tile Generator 节点中使用它来快速生成不同类型的卵石。我需要相当长的卵石来适应参考,所以变化主要来自于小的冲击,而不是不同的卵石形状。我从宝丽来形状开始,用柏林噪声进行小幅乘法来稍微雕刻形状。我使用了一个级别来使卵石弹出并添加了一些影响,并使用定向扭曲进行变形。
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六角卵石
我用我的卵石生成器在马赛克中创建了六边形图案。我基本上使用了两个不同的平铺生成器,仅使用一个偏移量来适应参考。我在位置、旋转和缩放方面稍微添加了一些随机性,但不要太多,这样它与眼睛保持一致。我在一些带有斜角柏林噪音的鹅卵石上添加了一些变化。为了混合它们,我使用了高度混合。
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方形卵石
对于方形卵石,我选择使用不同的技术来分离参考文献中的两种类型的卵石。这个感觉比较整齐,所以我用了Tile Random 2;这个节点非常适合我需要的渲染。我使用“倾斜”选项和“角位置随机”对形状产生平滑效果。该节点使用起来很酷,因为形状永远不会重叠,并且它直接提供洪水填充输出。
我通过将之前创建的蒙版连接到灰度输入中,使用灰度填充来界定方形卵石区域。
为了创建我的鹅卵石,我简单地添加了非均匀模糊灰度,并使用级别调整了高度。我添加了一些细节,使用多个坡度模糊和多方向进行小变形。与云节点连接的扭曲灰度。
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小卵石
我在前两个部分之间添加了非常小的卵石,以获得更小的细节。为此,我使用 Polygon 2 节点和 Cell 进行减法创建它们。我创建了一个遮罩,将其插入图块生成器中的遮罩输入中,以便仅在需要的地方添加鹅卵石。
在此步骤之后,我开始使用高度混合或最大减亮模式混合来组装材质的主高度图。
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边框石
我通过使用斜角 + 边缘检测以及一些形状和变换在先前的蒙版周围创建笔划,创建了不同形状的边界岩石。
然后我制作了岩石的外观。为此,我从一个简单的斜角开始,然后将其与我创建的自定义节点相乘。这是一个简单的方法,但它节省了我一些时间,因为我经常使用这个技巧来添加边缘细节。它只是一个带有 4 种不同的洪水填充和随机种子渐变的洪水填充。我把它们全部和敏·达肯混合在一起。我添加了一个距离节点和一个级别,我可以使用它们来选择边缘细节的厚度。
之后,我添加了带有分形总和基础的斜坡模糊。我经常在坡度模糊中使用分形求和基;它直接在节点中提供许多参数,并允许您进行许多不同的渲染。(使用“最小级别”、“最大级别”和“粗糙度”以获得不同的结果)。
然后我开始细节,我使用了很多Subtract来避免平滑的外观。最后,我在方向扭曲中使用了 Cells 4 以及之前创建的距离节点。这使得随机灰度斑块跟随形状。我将它斜切并用石头减去它以像参考文献中那样打破它们。
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锋利的岩石
我用的是和界石一样的方法。我使用了 Tile Random 2,但具有不同的参数以获得更清晰的形状。
我还使用了我的自定义节点 FloodFill4Gradient、坡度模糊等。
为了在尖锐的岩石上产生线条效果,我在斜坡模糊灰度中使用了更平滑的各向异性噪声。
然后我像往常一样添加微观细节:云、减法中的微妙点、坡度模糊等。
我在另一个图中创建了这个高度图,以便快速导出它并使用不同的种子将其复制 4 次。它允许我使用 45° 变换和镜像创建主要形状的“钻石”效果。
我再次使用洪水填充到灰度与我的主蒙版连接,只在需要的地方有岩石。
我使用高度混合继续主要的高度贴图组件。
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污垢
下一步是添加污垢层。主要是使用 Clouds 2、Bnw Spots 和 Dirt 节点(有时带有一些坡度)完成的。最后,我在高度图周围创建了一个蒙版,并在“添加”模式下将其混合。它在我身高的形状周围形成了一个小凸起,并将污垢与我的材料很好地连接起来。
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小砖块
对于小砖块,我使用了 Tile Random 节点,通过随机 X 来改变砖块的长度。我使用边缘检测、斜角创建了边缘,并使用带有分形总和基础的坡度模糊为边缘添加了两个级别的细节。
为了创建我的细节,我使用了很多不同的洪水填充来渐变级别,并将它们放入减法和乘法中。
我发现了一个小技巧,可以在我的积木边缘添加漂亮的细节。我创建了一个具有更大宽度的边缘检测,然后对其进行斜切。我在 Min Darken 中混合了结果,它在我的砖块边缘创建了一个漂亮的第二个雕塑。我连接了一个蒙版来选择我想要的效果。
我通过添加微观细节来完成高度,并在多方向中连接了云噪声、Bnw 点。扭曲、倾斜模糊。
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草
对于草地,我使用波形创建了形状。我使用带有 AO 的 Tile Sampler 作为遮罩,仅在空腔中包含草。我在向量节点中连接了法线,并使用旋转输入来很好地控制草的方向。(您必须将“旋转”中的“矢量贴图乘数”设置为 1)为了混合我的草,我在我的主要高度上使用了非均匀模糊,以模糊我草所在的位置。然后我在“Additive”中添加了一个混合节点来添加草的高度。
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反照率
在这个项目中,我使用了很多新的“Portal”节点来组织我的图表,它非常强大,可以保持图表的整洁。为了开始我的反照率,我想为我的不同部分创建一个“随机灰度”,这样我就可以在定向扭曲中使用它,或者在需要时使用直方图扫描来添加变化。在我之前展示的每个部分中,我都使用随机灰度创建了一个门户节点。然后我将它们全部混合。
对于反照率,我首先使用随机灰度的渐变图,并在参考中选择渐变,然后在所有主要部分(方形卵石、边界岩石等)中重复此操作。有时我会在噪声上使用相同的梯度图添加微妙的细节。
接下来,我使用 Grunge 贴图作为蒙版,通过 HSL 添加较暗的点。(我使用大量 HSL 节点来快速添加反照率变化)。我还稍微调暗了 AO 并使用了 Multi Dir。扭曲,这样我的面具就不会太光滑。我使用带有画笔图案的垃圾贴图添加了带有暖色的小污渍,并在平铺采样器中使用了形状。我开始使用曲率蒙版添加更清晰的颜色。
我简单地使用灰尘节点添加了灰尘,然后在叠加模式下添加了一些微妙的点。通过以定向扭曲方式连接垃圾贴图和之前的随机灰度贴图,我可以通过在叠加模式下混合来快速添加反照率的一些变化。
接下来,我创建了第二个曲线蒙版以添加更小的更清晰的变化。
为了完成我的反照率并获得更真实的渲染,我喜欢在 Add Sub 中混合 Curvature 和 Curvature Smooth,然后使用 Gradient Map 进行转换。我将结果与“添加子”中的最终反照率以较小的不透明度混合,它在最终反照率中添加了大量信息!我最后添加了一个锐化节点来再次添加细节。
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粗糙度
为了开始粗糙度,我使用了与反照率相同的方法。我使用了之前创建的主要随机灰度,并为每个部分添加了直方图范围。它允许我单独控制每个部分的主要粗糙度。
然后我开始添加我的详细信息。重要的是不要复制粘贴与反照率中相同的信息,而是尝试让粗糙度具有其特殊性。我从叠加中的 Grunge Map 007 开始,然后用我的 AO 添加了 Sub。接下来,我在高度图上使用“量化灰度”将其分为多个步骤,并且在级别 I 选择低值的情况下,我将其与 Sub 混合,这样我的材质在深度上会更加闪亮。在制作粗糙度贴图时,我喜欢使用“添加”或“减去”来提供信息:这里是否或多或少有光泽?它允许我保留粗糙度中先前的变化信息,而不是应用平坦的灰度值。我通过将防尘罩混合在 Add 中来使用这种方法来处理灰尘。我想要粗糙度有明显的变化,所以我重复使用了量化灰度并将其混合在“添加子”中,它添加了很多细节。
然后我的图表就完成了!
Marmoset 为了渲染我的项目,我使用了 Marmoset 3。我制作了不同的场景来测试如何让它看起来很酷。我更喜欢的是里面有灰色人和石头的场景,所以我会重点关注这个。在 Artstation 上闲逛时,我喜欢 Antoine Déjean 的渲染效果,并想在 Marmoset 3 中实现这种效果。对于岩石,我只是在 Megascans 上找到了一些模型并将其导入到场景中。https://almightygir.gumroad.com/l/iQYA为了实现人的灰色方面,我在这里找到了Lee Devonald制作的一个很酷的工具。这样,我可以同时渲染灯光和灰色效果。我使用定向灯和带有“凝胶”贴图的灯来添加逼真的照明效果。
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结论
我要感谢所有花时间阅读这篇文章的人,我希望您能学到一些有用的技巧或学到新东西。如果您想尝试 Designer,请始终从事能够激发您灵感并激励您的项目。即使您同时在几个问题上产生分歧,您也总是会从每个问题中获得经验!Substance Designer 提供了无限的可能性和工作流程,因此发现永无止境
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