Unreal丨特效材质创建第五弹
Hello . 大家好
今天给大家带来特效材质制作我是Tollave
1前言
今天是我们使用Niagara粒子系统最后一期,通过调整细节和参数与前几期的特效材质的配合达到我们最终想要的效果。2UE阶段
首先打开我们上次编写的Niagara文件,在粒子生成处添加设置新参数,然后给新模块起好名字,添加Divide Floatd、Make Float from Vector和Convert Position to Vector三种浮点方式,在Convert Position to Vector后面有版本方式,可改为1.0版本。在左侧参数面板中搜索Position,将其拖到Input Position即可。
下一步我们在粒子更新中设置新参数并命名。设置Set Bool by Float Comparison以布尔的方式设置粒子,在A通道下拉框添加刚刚设置的NormailzedZ集,在用户参数中添加一个Threshold浮点值并设置到B通道。
设置完粒子爆炸方式后,将这个参数添加到上期添加的Curl Noise Force涡旋噪波中的布尔方式中。
然后我们在Normalizedz集中添加一个新粒子方式,并命名为TimeAfterExplosion,在Exploded同样操作,添加Make Custom Float from Bool(布尔)和Add Float(加法浮点)在A通道下拉框中搜索TimeAfterExplosion,将Normalizedz的TimeAfterExplosion添加过来。
点击粒子更新后的加号,添加Color模块按顺序设置Make Linear Color from Vector and Float、Vector from Float和Float from Curve。下面调整好曲线,在Curvelndex、Float(Alpha)添加TimeAfterExplosion和Make Custom Float from Bool(布尔),在布尔处添加Exploded。
最后在粒子更新处添加Scale Sprite Size(粒子大小)模块,调整好曲线后在Uniform Curve Index(均匀曲线索引)添加TimeAfterExplosion。这些完成后大家就可以点击运行来查看我们的效果了。
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