CG马锤锤次世代 发表于 2024-3-8 15:08:22

13岁自学ZBrush,23岁创作出3.2K+神作,这综合能力太强了吧?!

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Daniel "Daniboy" Sanches
https://www.artstation.com/daniboyDaniel "Daniboy"Sanches来自巴西圣保罗,今年23岁,涉足3D和ZBrush领域已近10年了!他从小就喜欢画画,在他十几岁的时候,就喜欢研究和了解电影制作和游戏开发的幕后花絮,并通过自己的父亲接触到了ZBrush这款软件,从那时起他就每天致力于提高自己的艺术水平。
Daniel "Daniboy"Sanches曾从事过一段时间的游戏工作,并参与过PS5游戏《Returnal》的制作。如今,他专注于收藏品和微缩模型市场,与LootStudios、IronStudios、LegendaryBeasts、Wizardsof the Coast等大公司合作,并在这个他非常喜欢的领域中寻求更多的进步。
不久之前,Daniel"Daniboy"Sanches在ArtStation上分享了一篇名为《Joker》的帖子,展示了他对DC漫画中最臭名昭著、最具标志性的反派角色“小丑”的3D诠释。他通过绘画般的艺术风格,让这个角色仿佛走出了漫画书页,进入了现实世界!该作品一经发布就获得了很多人的喜爱,到目前为止已获得3.2K+点赞!




























在本篇文章中,艺术家解释了他是如何创作项目“Joker(小丑)”的,谈论了其背后的灵感,并透露了头发雕塑技术。
灵感

作者在Facebook上找到了RyanBrown画的漫画封面。其中的灯光、姿势等给了他很多灵感,让他充满了想要以自己的风格重现的欲望。在RafaSouza的指导下,作者有了更成熟的视角和更多的时间来投入和探索这个项目。

2D概念流程与细化

关于小丑的创作过程,一切都始于大量的探索,作者试图从基础的几何体开始,为作品的姿势和整体表达找到最佳的诠释和自然度。






在完成最初的草图阶段后,作者开始单独完善每个部分。他通常喜欢从看起来“最简单”的部分开始精炼,逐渐转向更费力、更困难的部分。这样,当你掌握了做“最简单”部分的窍门后,就能更好地理解想要给项目带来的改进类型,然后当遇到更困难的事情时,便已经适应了项目需要,事情就会顺利进行。




















头发工作流程

作者在大多数项目中使用的头发工作流程基本上包括在ZBrush的DynaMesh中创建一个具有最松散和最自然的基础形状,试图找到头发所具有的流动。
定义了这一点后,作者开始使用ClayBuildup和Move笔刷找到头发的内部运动,然后使用DylanEkren的特定笔刷对其进行细化,制作每根发丝并单独调整。
当完成整个头发后,最后添加了一些CurveTubes以带来更多的“凌乱感”,使头发看起来更自然和有机。






渲染

至于渲染部分,作者使用了Blender,它很酷而且很简单。作者不是这方面的专家,这个项目只是使用这个软件完成的第七个项目,所以每一次新的尝试都是一次充满不同探索的学习经历。
对于灯光部分,作者尝试使用SideshowCollectibles、XMStudios、Tweeterhead等大公司的雕像演示图像作为参考,试图捕捉相同类型的颜色、阴影和效果。作者创建了大约4-5种不同的灯光设置,试图探索所有不同的可能性,直到最终决定坚持使用两种,一种更具戏剧性和强烈性,以凸显人物形象,另一种更中性和更偏向冷色,以显示底座和其他细节。




最后,作者将所有内容都导入Photoshop中,并开始在那里进行后期处理。这部分非常重要,因为这是让渲染变得栩栩如生的地方。
按照惯例,我们再去欣赏一波Daniel"Daniboy" Sanches大佬的其它作品吧!https://www.artstation.com/daniboy




























































今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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mome 发表于 2024-3-8 18:00:55

哇,不错呀

枫玮东赐 发表于 2024-3-9 08:00:10

路过,支持一下啦

发表于 1970-1-1 08:00:00

发表于 1970-1-1 08:00:00

009900000 发表于 2024-3-10 16:28:07

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l387692051 发表于 2024-3-11 09:50:00

好强

#秋$./q... 发表于 2024-3-11 15:15:28

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