Unreal丨Niagara地面交互
Hello . 大家好
今天给大家带来特效材质制作我是Tollave
1前言
今天是我们使用将Niagara粒子系统创建地面,通过调整细节和参数与人物进行交互。2UE阶段
首先打开引擎,创建第三人称游戏工程,重命名项目名称。进入工程后我们创建好自己的文件夹,新建场景后给场景添加SkyLight,并将光源中的源类型更换为SLS指定立方贴图。该体贴是由引擎提供我们直接搜索即可。
找到人物蓝图将它拖入我们自己的场景后,此时运行场景人物会自由下落,所有我们需要给场景添加一个BlockingVolume(阻塞体积)。
创建好后我们将它的大小调整好后,放到人物脚下,这样我们就添加好了碰撞体,解决了人物下落的问题。
右键新建一个Niagara系统,添加后在发射器更新中Emitter State(发射器状态)将Life Cycle Mode(生命周期模式)修改为Self,Loop Behavior(循环状态)改为Infinte,再将粒子生成中Initialize Particle(初始化粒子)的生命时间改大,这样就实现了粒子长期存在。
然后我们在引擎内容中搜索这两个物品然后分别将他们复制重命名后移动到我们自己的文件夹中,为我们后面提前做下准备。
最我们在发射器更新中添加Spawn Particles in Grid(网格中的生成粒子)修改好参数,此时粒子生成中会出现Grid Location(网格位置)我们修改其XYZDimensions(尺寸)即可。
下一步我们在粒子更新中添加直接设置新参数,并命名为DistanceToPlayer(到玩家的距离)并将模式改为Normalize Distance Range(归一化距离范围)。然后我们在用户参数中添加Vector(向量)并命名为PlayerPos,然后我们将它拖到归一化距离范围下面的开始位置,再将粒子属性中的Position拖到结束位置。再将Distance(距离)改为400,这里的距离是为了控制颜色到人物的距离。
距分别在粒子更新和粒子生成中添加一个Color,粒子更新中将它的模式改为颜色曲线,Curve Index(曲线指数)指定一个DistanceToPlayer。
离在渲染中我们删除初始化渲染添加网格体渲染器,启用网格体图像序列视图,将我们刚刚准备好的Cube指定好。
定修改材质,将原本的三维向量删除替换为Particle Color(粒子颜色)。
打开关卡蓝图,右键添加获取玩家角色、获取Actor、NS_Floor(特效)。在特效后添加设置向量参数,并将Parammeter Name(参数名称)改为PlayerPos,如图连接好即可。这些完成后大家就可以点击运行来查看我们的效果了。
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