CG小苏 发表于 2024-3-22 17:28:02

虚幻引擎5!制作风格化村庄场景流程分享!-丨CG小苏

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         作者:Viktor Colpaert   作者网站:https://avikvishwas.artstation.com/projects/qezron

wxv_3360730950630653954wxv_3360745146772635649wxv_3360745642489036807Airborn Studios 的初级环境艺术家 Viktor Colpaert 分享了使用虚幻引擎 5 和 Blender 制作的华丽风格化奇幻环境的详细分解,分享了有用的纹理和渲染提示和技巧。 .
介绍                                 大家好!我叫 Viktor Colpaert,是一名全职 3D 环境艺术家。自从我制作的上一个个人项目以来,我已经毕业并开始在 Airborn Studios 工作。截至目前,我正在为《守望先锋 2》制作环境,这是我的梦想成真,因为它是我仍然经常玩的少数游戏之一。然而,早在 2022 年加入 Airborn 之前,我就开始从事 Go Home 环境项目,所以它已经取得了相当长的进展。 .
入门                                 一段时间以来,我一直想做一些具有吉卜力风格的东西。看起来像绘画般的、梦幻般的东西。当我看到《回家吧!》这幅作品时 作者:Lok Du,我一拍即合,我在 ArtStation 上给他发了消息,让他知道我想把他的作品翻译成 3D,然后我就开始了。











https://www.artstation.com/artwork/Omqq0g我将原始概念放入 PureRef 中,并将其叠加在我的虚幻引擎项目之上,这样,我就能够使构图尽可能与概念保持一致。之后,我从 Unreal 导出关卡,将其导入 Blender,并将其用作几个较大模型以及如何缩放它们的一般参考。概念中的大树就是一个例子。将关卡导出到 FBX:

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造型                                 场景中的所有岩石都是在 Blender 中雕刻并在 Substance 3D Painter 中纹理化的,所有的树(无论大小)也是如此。我花了两年时间制作了这个场景的资源,中间有过几次长时间的休息。因此,不幸的是,并非场景中的所有资源都是平等创建的。建筑结构的多边形相当低,仅使用可平铺和修剪的纹理。对于更靠近相机的人造结构,我添加了一些松散的部分,使它们的低多边形网格看起来更详细一些。

这些额外的部分主要用于打破网格的轮廓,消除粗糙的边缘。有时可以使用现有的可平铺纹理来制作松散的碎片。这就是我制作松散屋顶瓦片的方法。砖块的纹理独特,但不幸的是,可平铺纹理太繁忙,无法以这种方式应用。作为最后的润色,我在屋顶悬垂下添加了贴花纹理来伪造一些阴影。

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纹理化                                 这里的纹理主要取决于我正在处理的模型类型。对于许多结构资产,我制作了可重复使用的平铺纹理和装饰板。较小的植物、花朵和草都是用一张纹理表制作的,因为它们的模型不太复杂。这些网格的纹理都是在 Substance 3D Designer 中制作的。对于较大的有机模型,我选择了独特的纹理,因为这更实用,并且让我可以更自由地选择我想要的它们的外观。一些可平铺和修剪的纹理:

对于墙壁和桥梁,我主要使用一种砖纹理。我在 Substance 3D Designer 中为其制作了详细的图块,然后在虚幻引擎中使用视差遮挡对其进行了增强,以提供更多细节。砖块的视差遮挡材质和屋顶瓦片使用的母体材质:





一些幕后花絮:







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组装场景                                 我经过大量的来回和中间的大量反馈来组装最终的场景。我花了很多时间改变某些网格的比例,放置大量雾平面来分隔背景和前景,以及处理云。场景中的云基于Tyler Smith 的这篇精彩教程。它允许进行大量自定义,仍然允许您以更加风格化的方式创建云。总的来说,它非常适合具有更具绘画感的云彩。这些角色由史蒂芬·昂格 (Steffen Unger)担任模特。羊是用市场资源制作的动画,但对于牧羊人,我使用了 Mixamo 动画并稍微改变了姿势。动画在场景中并不是非常明显,但仍然为其增添了很多活力。之后,我开发了轮廓着色器,使角色与其概念保持一致。为此,我主要遵循了 Evans Bohl 的教程:wxv_3360747864564187145
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灯光                                 对于照明,我主要使用可移动灯。我设置了两个定向灯,一个是橙黄色调的高强度光,另一个是蓝色调的低强度光。天空光的强度为 1,色调为黄色,场景在概念中照明相当均匀。指数高度雾具有蓝色、更高的密度和更低的衰减。我主要希望雾在后面,只影响大风车和巨树,所以我把它的起始距离设置得很远。我还放置了大量其他点光源、矩形光源和聚光灯,以实现接近概念的外观,或者只是为了使模型看起来更有吸引力。许多这些灯位于前景,其中一些位于背景。后处理用于禁用自动曝光并稍微提高饱和度。以下是我的闪电设置:第一个定向光、第二个定向光和指数高度雾。





未改变的场景:

没有附加光源(点光源、矩形光源和聚光灯):

没有天光:



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结论                                 我认为这个项目对我来说最大的挑战是它的规模。我在工作中多次长时间休息,到最后,我觉得一些早期的资产不再那么好用了。但总而言之,我对最终结果感到非常满意。下次,我想我会在开始之前花更多时间思考如何处理项目,并考虑创建一个更小的环境。我的工作仍然很有趣,从朋友和同事那里得到的大量反馈给了我很大的动力。现在,我非常高兴我完成了原本可能被丢弃的 WIP。




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啱买完菜翻来 发表于 2024-5-21 18:02:30

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