CG小苏 发表于 2024-3-22 17:28:52

虚幻引擎5!制作克罗地亚城镇风景场景关卡流程分享!-丨CG小苏

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         作者:Giovanna Barcelos   作者网站:https://avikvishwas.artstation.com/projects/qezron

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环境艺术家 Giovanna Barcelos 向我们介绍了“克罗地亚的角落”项目,解释了制作美丽逼真的城镇风景的分步过程,并为有兴趣掌握 Substance 3D、Maya 和虚幻引擎 5 的初学者 3D 艺术家分享有用的技巧和资源。 .
介绍                                 嘿大家!我是乔凡娜·巴塞洛斯 (Giovanna Barcelos),一位环境艺术家,刚从智库培训中心毕业。在本文中,我将概述创建我最近的环境作品《克罗地亚的角落》的流程。我还将分享我在这个项目中遇到的技术、工作流程和挑战,以及对我可以采取不同做法的反思。如果您不熟悉创建环境的过程,我将列出我遵循的步骤并提供说明和提示。这些步骤包括参考收集和灰盒、可平铺材质创建、建模、UV 和雕刻、树叶遮盖和创建、资产纹理、抛光,最后是照明和后期处理。

不过,在开始 3D 演讲之前,让我先简单介绍一下我自己。我是伴随电子游戏长大的,它已经成为我生活的一部分。由于我小时候总是从一个城市搬到另一个城市,所以我和我的兄弟是彼此最亲密的朋友,游戏是我们联系的方式。因此,当我高中毕业时,在意识到我对艺术和技术充满热情后,我会在我拥有既定知识和热爱的领域追求职业,这是有意义的。就在那时,我了解到了智库培训中心,值得庆幸的是,我得到了家人的大力支持,让我把我所知道的一切留在了巴西,认真地从事游戏工作。我开始上课时完全没有 3D 知识,经过 2 年的专注练习和学习,我成功地学习了许多行业技术并制作了我的第一个演示卷轴作品。因此,如果您在 3D 之旅中仍处于起步阶段,阅读本文,我希望我今天分享的内容能够为您提供信息,帮助您在自己的旅程中继续前进,并采取曾经让我感到晦涩和令人畏惧的步骤。

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参考资料收集                                 如果我认为有一个阶段值得花时间,那就是这个阶段。这里奠定的基础影响着接下来的一切。虽然重要的是不要陷入这一步,但不要低估从长远来看,通过彻底的参考收集和适当的封锁可以节省多少工作。 .
概念和参考                                 营造环境始于激发您创造的想法。就我而言,我被克罗地亚杜布罗夫尼克和斯普利特老城区的美丽所感动。在搜索参考图像时,我在 Google 地图上偶然发现了一条名为 Ulica Zvijezdićeva 的舒适小街道,我喜欢这条街道郁郁葱葱的感觉和古老的“中世纪”氛围。然而,我觉得如果我只是将其中的内容转换为 3D,就会缺少更多的视觉兴趣。因此,我决定通过收集尽可能多的克罗地亚老城图像并挑选出我需要的支持参考来构建我自己的场景愿景,以构建我可以在游戏中看到的场景。我从这次经历中学到的一点是,拥有适当的参考资料以确保你做出的大多数决定都是有根据的并且让人感觉可信是多么重要。事实证明,PureRef 对于组织我的参考图像非常有价值。

一旦概念清晰,我就在虚幻引擎 5 中对场景进行灰盒化,改进布局并收集特定资产的参考。此步骤涉及在虚幻中放置简单的形状(主要是盒子),代表场景元素,并遮挡灯光。确保资产成比例、具有适当的厚度并定义布局而无需深入研究详细建模至关重要。跟踪比例的一个好方法是在场景中拥有多个虚幻引擎 5 角色网格。这样您就可以随时将您的资产与人类平均身高进行比较。我希望我遵循的一个额外步骤是通过分配代表您需要的每种纹理的颜色来遮挡材料(例如,将红色应用于将使用相同木质材料的所有物体,或将蓝色分配给所有共享相同木质材料的物体)金属类型)。这样我从一开始就知道需要创建哪些材料以及多少材料。

为模块化做好准备在虚幻中建立令人满意的封锁后,我在 Google 文档文件中列出了我需要制作的所有资源。这就是模块化思考变得非常重要的地方。当我第一次列出我的资产时,我的导师帮助我意识到,如果我要以独特的方式制作我所想到的一切,那么我前面将有大量的工作。因此,我试图找到尽可能多地重复资产的方法,减少我需要的道具数量,并将我的架构分成可以在虚幻中复制和重复的部分。这样我就能够在做更少的工作的同时覆盖更多的领域。当我减少资产列表以反映所写内容时,我更新了我的封锁。这是大多数最终确定的建筑和道具模块化部件的图像:

正如您所看到的,我设法用相对少量的道具和资产填充了一个更大的场景。写出资产列表后,我搜索了更具体的参考资料来说明我希望每个元素的外观。我确保大多数图像在现代克罗地亚的背景下会感觉有凝聚力,并且通常每个模型都有 2 或 3 个主要参考资料,以及更多一些支持参考资料,我只会检查是否需要在不同角度或近距离上更清晰一点的纹理。

一切准备就绪并组织好后,就可以进入项目的生产部分了。 .
可平铺材质创建                                 设置好遮挡后,我对自己想要的场景有一个清晰的愿景,我开始创建最常出现的可平铺材料,例如地板(在主巷和咖啡馆区域)和墙壁(用于钟楼、房屋和咖啡馆建筑)材料,标准木材、金属等。在这里,遮挡材料会很方便,所以我可以像使用道具一样轻松地列出它们。我使用我个人最喜欢的软件之一 Substance 3D Designer 制作了所有纹理。我很幸运有一位知识渊博的老师,他在 Substance 3D Designer 中制作材料,同时真正了解每个节点的作用。深入研究他教授的更先进的技术会花费我太多的段落,所以我希望我推荐观看他最近通过 YouTube 发布的一些关于该主题的视频对您有所帮助。wxv_3365122745263210506https://www.youtube.com/watch?v=Wndi1DVwm14然而,我可以说,根据我创建多个纹理的经验,我发现掌握洪水填充对于实现更好的纹理变化至关重要。我准备了一个简短的演示,展示我如何在大多数材质中使用洪水填充来实现更自然、更有机的法线和高度贴图。



正如您所看到的,通过使用“Flood Fill”及其分支实用节点创建的一些贴图,我们可以使用它们来混合到“高度”和“法线”信息中,以从平坦的纹理转变为视觉上有趣且有机的结果为您提供更多蒙版,让您可以控制此创作过程(在创建基色或粗糙度贴图时可以使用和更改蒙版)。此工作流程最适合由许多具有定义轮廓的元素组成的材质,例如砖墙、马赛克、瓷砖、卵石地板等。我发现将这个快速技巧融入到我的流程中非常有价值,但 Substance 3D Designer 的功能还有很多。不过,正如我通过这个项目了解到的那样,改进该软件的最佳方法是遵循教程和大量的练习。 .
顶点绘制和视差遮挡贴图                                 然而,我可以给您的另一个提示是,在由可平铺材料(例如墙壁和地板)纹理的大面积上实现丰富变化的一个好方法是通过使用顶点绘画。由于我决定不在场景中使用Nanite来探索多年来一直是游戏行业一部分的技术限制,因此拥有具有深度感的有机外观表面的最佳方法是通过使用包含 Vertex 的主材质绘画与视差遮挡贴图 (POM) 配对,并将其应用于简单的“平面”网格,并具有足够的支撑几何体来应用顶点绘画。https://docs.unrealengine.com/5. ... y-in-unreal-engine/

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建模、UV 和雕刻                                 在建模阶段,我注意到我遇到了一个问题,即我倾向于在同一资产上花费太长时间,试图达到完美。完美主义有它的优点,但当涉及到制作更大范围的场景时,最重要的是你能够放弃完美主义,并首先担心尽快将场景中的所有内容都包含在内。帮助我实现这一目标的策略是将我的建模阶段分为两次。第一遍包括获取每个灰盒资产并细化轮廓,仔细检查比例,并确保组成该资产的每个元素都存在。一般来说,如果我发现自己试图将我的资产完善到完成的程度,我就知道我已经走得太远了,并且会跳到下一个模型。检查完每个资产后,我进入第二遍,在那里我细化了需要纠正的细节和几何形状。通过这种方法,我确保在我的场景中可以更均匀地看到进度,并具有一致的质量水平。在建模时,我还设置了 UV。尽管 UV 看起来像是一个简单的过程,但有很多技术可以在您进行雕刻和纹理化时节省大量时间,并使大型资源的纹理化更加可行。

对于这个项目,我的许多建筑资产都是由较小的“构建块”套件制成的,在 UV 处理后,我根据需要进行更改以形成我的窗户和门框。由于资产相当大,因此我的导师向我展示了如何在整个资产中拥有一些独特的细节,同时仍然充分利用在虚幻中应用可平铺纹理的便利性。您可以在图像中看到前景资源是我的构建块,而背景中是我通过缩小其大小并调整其旋转和位置而设法用它们创建的资源。

通过使用一些 UV 部件来构建我的框架,我只需要在少数部件的边缘雕刻损坏,而不是单独对每个门窗框架进行雕刻,这不仅需要很长时间,而且需要很多额外的纹理只是为了存储非常相似的烘焙法线信息。通过这种方式,所有内容都适合单个 UV 块,仅一个纹理即可为 7 个不同的大型资源添加重要信息。



构建完所有资源后,我给了他们两个 UV 集:一个用于插入法线信息,保留构建块的 0 到 1 性质,第二个用于设置所有 UV,就好像常规资产并通过多个 UV 瓷砖展开(以保留 Texel 密度),以便可以对其应用平铺纹理。两全其美的是,资产获得了不同的表面细节,但仍然包含从 0 到 1 集的雕刻信息。

对于较小的资源,我会在建模时对它们进行 UV 处理,并尝试将尽可能多的资源放入一个 UV 块中。如果它足够简单,我会在 Maya 中制作该资源的高多边形版本,以确保我不需要花费太多时间来雕刻每个模型。完成所有建模后,我确保返回每个资产并为其添加一些“不均匀性”。偶尔抓住一个垂直点并通过软选择进行缩放或移动,或者稍微倾斜一些元素,这对于让场景感觉更加生动和接地气至关重要。一般来说,打破对称性和 CG 的自然直线性确实有助于让事物感觉“真实”。

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使用 Megascan                                  当谈到树叶时,我首先通过放置 Quixel Megascans 中的一些占位符来遮挡我想要的植物。能够布置树叶并弄清楚我需要什么以及需要多少种变化,这帮助我在进入创作过程时对我希望每株植物的外观如何实现我的愿景有一个清晰的想法。 .
创建树叶图集和模型                                 当我从事这个项目时,我意识到制作树叶有很多不同的方法,最终我不得不对场景中的每种植物使用不同的方法。例如,在纹理(又称制作地图集)方面,玉簪植物、常春藤和绣球花是通过在 Substance 3D Painter 中雕刻叶子并为其添加纹理来制作的。我密切关注 Sven Mrđen 的这篇文章,该文章以令人难以置信的说教方式描述了他的过程。下图显示了将高多边形雕塑(红色)烘焙到低多边形(白色方形平面)中,以及 Substance 3D Painter 中最终纹理的屏幕截图,该纹理是使用从烘焙、法线、环境光遮挡、曲率、不透明度等获得的贴图。



wxv_3365155395604594691同时,由于美人蕉百合的叶子图案非常笔直,并且叶脉频率较高(手工雕刻时很难再现),所以我选择完全在 Substance 3D Designer 中制作图集,制作每个单独的形状需要并将其组合成相同的纹理。



在 Designer 中制作地图集很有趣。考虑到软件的程序性质,很容易获得单片叶子的多个变化,例如只需调整一些滑块,例如获得叶子上切了多少个孔的变化。
至于建立模型,对于大多数较小的植物,我在 Maya 中手动布置和放置叶子,而对于需要更多变化的更完整的植被(以常春藤和九重葛为例),我在 SpeedTree 中布置。使用该软件使我能够快速将植物设置为我想要的形状,并且要进行变化,我所要做的就是按下随机化按钮并更改一些属性滑块,如下所示需要。这样做之后,我将每个变体烘焙到一个平面中,并使用烘焙后的图集,将其设置为 Maya 中的材质并制作了简单的几何体。我制作了一个“套件”,用于构建每个适当的 ivy 变体资产,以便它们具有更高的密度和表观体积,正如您在每个最终 ivy 资产的侧视图中看到的那样。



非常感谢 Milos Komazec,他是一位令人难以置信的艺术家,也是他向我展示了这种制作 Ivy 的便捷方法。一定要看看他的作品!





https://www.artstation.com/artwork/xYkmmO .
资产纹理                                 资产纹理是我想要改进的领域之一。我在这个场景中的大部分资源的纹理都是 0 到 1,尽管我在同一纹理空间中共享了尽可能多的 UV,但在实际游戏制作中这仍然是昂贵的。对于我的下一个项目,我希望更多地探索材质层的使用,它允许更灵活的纹理,更好地控制保持 Texel 密度,总体而言似乎是一种比仅仅从 0 到 1 更现代的纹理方法。如果我未来的项目需要许多不需要独特纹理的资产,则修剪表也将是一种可行的资产纹理技术,可以加快生产速度。对于这个项目,我使用 Substance 3D Painter 对所有道具进行纹理化,除了我使用的大部分材质是我在 Substance 3D Designer 中自己制作的。纹理是您可以对道具进行最视觉化的讲故事的阶段之一。我试图确保我的资产看起来都有点破旧,这样空间就会感觉更有活力。但正如我提到的,要能够通过纹理成功地表达故事,我还有很长的路要走。

不过,我可以展示的一个技巧是在虚幻着色器中使用颜色着色来更改资源的颜色,从而可以快速轻松地进行资源变化。例如,在对塑料箱进行纹理处理时,我确保 Painter 中的反照率是浅灰色值,这样当进入虚幻引擎时,我可以使用颜色节点为这些道具设置主要材质,该颜色节点将被相乘或叠加到基本颜色。通过公开颜色节点的参数,我可以制作具有不同色调的实例变体。这样,用一种纹理,我就可以拥有无限变化的塑料板条箱。

看起来我有四个不同的板条箱,但它只是具有相同材质的不同实例的相同几何体,其中唯一的变化是在色调参数中分配的颜色。左边的板条箱是没有着色的原始纹理。

抛光是一个阶段,在这个阶段中,一切都以感觉连贯和生活的方式结合在一起。我在 Designer 中制作了一些“污垢”贴花,用来弄脏地板的角落和边缘,为墙壁添加一些颜色变化,并覆盖几乎大多数建筑接触点,因为在现实生活中,这些区域通常会受到影响。更脏。对于放置在地板和墙壁上的道具的区域也是如此。

这些图像显示了贴花使用之前和之后的情况。它有助于墙壁上的一些颜色变化,并更好地与接触地板的道具融合。我还制作了一些从墙壁中伸出的砖块网格,以增加深度,并用更多的砖块几何形状覆盖我拥有的每个建筑边缘,使其更加不均匀和可信。总的来说,我尽力打破任何清晰的直线,使其感觉更自然,检查整个场景以检查任何布景更改、资源或纹理问题。
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照明和后期处理                                 我花了很多尝试才弄清楚场景中的灯光。我努力寻找如何在技术上和创造性上实现这一目标的指导,最终,ArtStation 上的“终极照明课程”让灯光不再那么模糊。该教程促使我在场景中实现了最终的光照,我很感谢 Tilmann Milde 分享的有关虚幻 5 中Lumen光照的大量详细信息,并鼓励其他同样在光照方面感到困难的人也来看看。

https://www.artstation.com/marketplace/p/aJ9lD/ultimate-lighting-course-in-depth-tutorial

我对技术细节的深入理解还有很长的路要走,但我可以说的是,照明是任何项目的关键部分。它决定了您的演示质量。场景中是否有最漂亮的模型或纹理并不重要,如果它们没有正确照明,它们就不会很好地读取。这是一个项目成败的关键。我很高兴我花时间将照明达到我想要的效果,我建议花时间通过在线课程学习坚实的基础。虽然这是一个花了我一段时间才弄清楚的阶段,但它是最令人满意的阶段之一,因为我可以慢慢地看到一切都融合在一起形成最终的外观。

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最后的想法                                 独自完成这样的项目非常困难。然而,通过它,我遇到了许多其他充满热情的人,他们指导并教了我很多关于不同软件和技术的知识,使我能够完成它。我非常推荐与外面伟大的艺术家社区取得联系。如果您寻求反馈或一些提示,您会惊讶地发现有这么多人愿意提供帮助。我真诚地感谢您花时间查看我在克罗地亚之角的流程,并希望我在这里分享的信息在某种程度上是有益的。如果您喜欢这篇文章,请查看我的ArtStation,我将在其中发布更多详细信息。谢谢您,祝您旅途一切顺利





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啱买完菜翻来 发表于 2024-5-16 10:47:09

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