Game艺视界 发表于 2024-3-22 17:41:17

“纹理图与地形材质层在 PCG 中撒点技术应用解析”

今天我们要讨论纹理采样节点
🎮 使用纹理贴图驱动程序内容生成🌍 利用 Gaea 和World Cretor输出遮罩图来绘制复杂的PCG🖌️ 掌握 PCG 和景观图层的组合以获得强大的创意方向
通过遮罩MASK图形式,可控制我们撒点区域形状,在这之前我们对此种方式进行过演示



调整我们点_移动、旋转、缩放;添加遮罩图;选择贴图通道;设置点密度


注意:我们使用的贴图的压缩格式


遮罩图可以是多通道



不同遮罩效果



调整我们点密度


我们配合使用蓝图(按密度缩放)实现下面效果



Density Exp:范围控制
修改最大值与最小值效果



通过差异化节点我们做计算



遮罩生成主要还是看我们使用哪个软件制作地形,直接在软件内生成更为方便也可以相互配合。这几款都具备制作遮罩权重功能;World Cretor;Gaea;Houdini
#案例01:通过遮罩权重图
World cretor 制作地形材质遮罩(例如:遮罩位置是草地,我们在草地上生成植被)


为了能使PCG点与地形贴合我们需要使用Progection(投影)节点
然后通过过滤节点控制我们撒点范围与数量








我们对于遮罩中生成点做一些处理:随机改变点大小位置旋转等,然后我们对点做一个大小渐变(例如在河道边的点到路面的一个变化)然后运用属性噪波重新过滤我们点数量






#方案二:地形材质层不想使用纹理或者我们想使用我们正在绘制的地形材质图层,如果我们能够将PCG连接到我们的景观图层本身,那么我们就拥有了两全其美的能力并且我们能够自定义绘制我们希望 PCG 树叶生成的区域
现在我可以将数据类型从双精度更改为浮点


控制我们撒点范围我们此处的绘制区域内,这将取决于您的蒙版的柔软程度是



接下来我们设置渐变变化,我们看看这些点它们在这里纯粹是噪声点


其中的点位于层的边缘,应该更小;复制我们过滤器(Point),然后我们过滤的是沙子,我只输入沙子,我可以从沙层中获取点,然后我只需右键单击空白处并创建一个距离节点进行链接





我们还可以在蓝图中按密度缩放,根据它们的距离进行缩放


现在我们有由纹理驱动的 PCG还有由景观层驱动的 PCG,最酷的是我们知道如何做这两件事.我们可以将它们组合成一个更强大的组合
关于纹理图这种方式我们在小案例中已介绍说过,更多关于PCG应用可以到下面地址查看
https://www.bilibili.com/video/BV1cu4y1B7fv?t=7.3



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