比卖肉角色更能魅惑玩家,《血源诅咒》中的绝美反派引圈内大佬下场二创!
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Andres Zambrano
https://www.artstation.com/andres_zambranoAndresZambrano是一位来自佛罗里达州的3D角色艺术家。从小就喜欢绘画、电子游戏和电脑绘图,在他高中毕业后就开始制作3D,之后进入了坦帕艺术学院学习并获得了游戏艺术与设计学士学位。
AndresZambrano一直很喜欢制作3D的不同方面,包括环境和动画,但在尝试了其他3D学科后,最终在大学最后一年决定专攻角色艺术。从那以后,他凭借自己的硬实力参与制作了《阿斯加德之怒》、《神陨》等电子游戏。
一个月前,AndresZambrano在ArtStation上发布了一篇新帖子,分享了他对《血源诅咒:老猎人》中玛丽亚女士的重新演绎。该作品一经发布就获得了很多人的喜爱,到目前为止已获得3.5K+点赞!
在本篇文章中,艺术家解释了他是如何制作该项目的,介绍了他的建模、纹理和渲染流程。
灵感
在看到Halt的角色扮演照片以及最近玩过《血源诅咒:老猎人》这个游戏并与朋友讨论后,作者开始了玛丽亚女士的模型制作。
Halt COS的玛丽亚女士
对于这个项目,作者收集了游戏中的参考以及官方的收藏雕像和现实生活中的道具。作者对再现玛丽亚女士感兴趣的事是:服装的粗糙和血迹斑斑的部分与更精致的部分(例如脸部)之间的强烈对比,这使这个项目更具挑战性。头部和面部
对于头部,作者选择了理想化的现实面孔,这意味着它具有相当现实的比例,且看起来更加的美观。脸部细节是在ZBrush中以高清细分模式制作的,其中作者使用了定制的毛孔阵列笔刷,以及手动制作了皱纹、嘴唇细节和小瑕疵。
这顶帽子经过了大量的试验,以了解哪种形状看起来不错,并以一种有吸引力的方式在脸上投射帽子的阴影,羽毛和头发是使用Maya中的XGenInteractive Groom制作的。
服装和武器
对于服装,作者使用了MarvelousDesigner来制作外套、斗篷和下摆。其余部分要么是在ZBrush中从头开始创建,要么是在那里进行细节处理。
刺绣图案是在ZBrush中使用画笔设置中的曲线包裹模式修改器制作的,这使你能够在ZBrush自带的默认平面上平铺雕刻。
所有武器都是在ZBrush中雕刻的,花卉浮雕细节是通过在武器底部遮罩形状,然后从中提取网格并雕刻来创建的。每件武器的制作大约需要一周半的时间。
外套的纹理尤其具有挑战性,因为需要在外套的不同部分使用大量的平铺细节,并且每个部分都必须有自己的金属度、粗糙度、颜色、置换和光泽。
此外,对作者来说,制作好剑鞘、腰带和宝石上的精致细节也是非常重要的,要让它们在高分辨率渲染下,近距离观看时更好或更复杂。
重新拓扑和纹理工作流程
关于服装拓扑,作者在MarvelousDesigner中使用其重新拓扑工具进行制作,这样接缝将与边缘循环对齐,使它们更容易展开。其他部分大多数是使用ZRemesher完成的。脸部和手部通过手动重新拓扑,因为它们的布线比其他一些部分更重要。
大部分角色纹理都是在Substance3DPainter中完成的,作者主要关注表面上的颜色和粗糙度变化。作者还使用AO贴图来获得不同网格之间接触的更多对比度。脸部也是手动绘制的。
渲染技巧
对于渲染,作者在Maya中使用了Arnold。作者使用了一些色彩校正设置和镜头效果(例如Arnold内部的Bloom和Vignette)来调整图像的感觉。景深是通过在Maya中为每次渲染捕获Z深度图层,并在Photoshop中使用镜头模糊来创建的。作者喜欢在Photoshop中进行景深处理的原因是:它比Maya中的景深破坏性更小、质量更高,而且渲染时间也更少。
每个姿势都有不同的灯光设置。作者对照明的主要方法是为每个姿势找到不错的主光,然后用光照亮模型的其余部分以突出其关键部分。作者还使用了一个不可见的盒子环境来在角色上获得一些反射。
按照惯例,我们最后再去欣赏一波AndresZambrano大佬的作品吧!
Bloodborne Hunter
https://www.artstation.com/artwork/gJyqwQ
Portrait of a Knight
https://www.artstation.com/artwork/EvKGOe
Dragon Creature Bust
https://www.artstation.com/artwork/48xDrq
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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