CG马锤锤次世代 发表于 2024-5-11 19:29:48

建模,材质,渲染都很绝!大佬手把手传授武器制作全流程!

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Denis Korystin
https://www.artstation.com/der156uyv666789DenisKorystin是一位来自格鲁吉亚的自由3D艺术家,在游戏行业有着超过8年的3D角色制作经验。锤锤之前有给大家分享DenisKorystin大佬的一些作品,那是真棒,到现在还记忆犹新【点我回顾】。
不久之前,DenisKorystin在ArtStation上分享了一篇名为“Shieldand Sword(盾与剑)”的帖子。看似“简简单单”的武器,却获得了很多人的喜爱,到目前为止已获得1.7K+点赞!



















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在本篇文章中,DenisKorystin解释了他是如何创作“Shieldand Sword(盾与剑)”的;涵盖了从收集参考和雕刻到渲染所遵循的主要步骤。
参考


作者想创建一件奇幻的武器。为了找到这个有趣的概念,他花了很长时间浏览Pinterest,并从艺术家BeccaHallstedt那里找到了奇幻武器的概念。作者非常喜欢这个概念,并决定从中加入自己的想法。比如:他在盾牌中添加了藤蔓,增强了盾牌的设计感。作者的主要目标是为了练习雕刻木材,因为他此前从未雕刻过。



软件


作者在这个项目中使用了以下软件:♦ PureRef♦ ZBrush♦ 3ds Max♦ Maya♦ Rizom UV♦ Marvelous Designer♦ Marmoset Toolbag♦ Substance Painter♦ Photoshop
模型大型搭建


作者将参考导入到3dsMax中,并根据参考创建了模型的大型,这个方法可以节省很多时间。然后作者将模型导入到ZBrush中。



高模


在ZBrush中,作者对模型进行了进一步的细化,并使用遮罩来添加新对象。




作者使用了Alpha来细化盾牌上的木板。后来,他用DamStandard、ClayTubes、hPolish、Morph、Planar笔刷对木板进行了完善。






在创建藤蔓时,作者参考了古老扭曲的树干,并尽量不去死扣细节,要把重点放在藤蔓的整体形状和动态上。作者在Dynamesh模式下工作,它允许你在寻找形状时不必考虑拓扑,并且可以始终重建布线。




同样,作者使用了Alpha来细化下半部分的藤蔓,并手动雕刻了上半部分的藤蔓,在手动雕刻时,作者只处理了大和中型的形状。他计划在SubstancePainter中添加一些小细节。




盾牌的高模制作完成后,作者将整个模型组合成一个网格,并使用DecimationMaster(减面大师)减少模型的多边形数,将其导入到MarvelousDesigner中。在这个程序中,作者制作了盾牌背面的布料。


作者使用圆柱体创建了布料上的缝线,并手动排列了它们。


对于金属,作者使用了ClayTubes、Planar、hPolish和DamStandard笔刷。对于大形状,作者通常使用hPolish笔刷,它可以很容易的处理模型表面尖锐和凹凸不平的形状,产生旧金属的效果。对于中小细节,作者通常使用ClayTubes、Planar和DamStandard笔刷。


下面是高模的最终效果:





重新拓扑


作者不想花很多时间在重新拓扑盾牌的高模上。因此,他决定在大多数藤蔓上使用DecimationMaster(减面大师)以获得可接受的结果,并将它们与手动重新拓扑的网格连接起来。这个方法节省了很多时间。唯一需要考虑的是:在使用DecimationMaster(减面大师)后,你需要检查网格是否存在几何伪影。




作者对剑使用了相同的方法。他将整体组合成一个网格并对其进行DynaMeshed。之后,使用了DecimationMaster(减面大师)。



UV


作者使用RizomUV制作了所有UV,它可以让你快速取得良好的结果。需要注意的是:要确保接缝隐藏在不太明显的区域。烘焙


作者根据表面的材质在ZBrush中对模型进行分组,以创建用于烘焙的自定义ID蒙版。对于烘焙,作者使用了MarmosetToolbag。
为了节省时间,作者只烘焙3个贴图:法线、AO和曲率。其余贴图可以在SubstancePainter 中烘焙。



纹理


作者使用SubstancePainter来制作纹理。作者想强调的是,在工作中,他会尽量避免使用标准的预制材质和智能材质。最好从头开始创建纹理,这样最终效果会变得更加独特和有趣,而且可以得到锻炼。
作者首先在SubstancePainter中设置光照,通常使用TomokoStudio Panorama或Studio3。有时作者会更改HDRI以查看纹理在不同照明设置下的外观。接下来,作者会创建基础材质。在此阶段,要考虑模型中应使用哪些材质(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等);它们应具有哪些PBR物理属性;它们的基色或颜色变化应该是什么。
有时作者会添加基础的表面效果(一些基本的纹理图案)。
以下是作者如何将这些步骤应用于其中一个模型的示例:










最后一步,作者添加了最终锐化层,混合模式改成Passthrough。这使得一切都变得更加锐利,并给人一种更高纹理分辨率的感觉。






下面是纹理的最终效果:





渲染


作者使用SubstancePainter中内置的NVIDIAIray渲染了所有内容。该渲染器易于设置并提供出色的性能,让你在短时间内创建良好的视觉效果。


今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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