CG世界 发表于 2024-5-11 21:45:10

65%CG镜头,全CG镜头740个!CG版的高达SEED三渲二整的挺高级!


都说时间如白驹过隙,谁敢信,距离机动战士高达系列的原创动画电视《机动战士高达SEED》热播,已经过去20年了



高达SEED系列的人气有多高,大家有目共睹,想必也不用小编多说了。今年,这个系列又杀出了一匹黑马:原创剧场版动画《机动战士高达SEED FREEDOM》,讲述了在虚构世界宇宙纪元中,人类发展成了两个亚种。随着两个种族阵营之间的仇恨和冲突在世界各地不断延续,为了平息事态,成立了世界和平监察组,男主等人作为组织成员开始介入各地的战斗。wxv_3422651867044413441《机动战士高达SEED FREEDOM》一上映就吸引了大批高达粉,更是拿下了同系列剧场版电影的最高票房。这部动画电影能够大获成功,除了“高达系列”自带热度外,背后的制作公司万代南梦宫电影工作室可以说是功不可没。要知道,这部动画电影里可是有近65%的镜头使用了CG,其中完全由CG打造的镜头就有740个!


为了还原电视版的质感,制作团队采用全彩全帧的CG制作,为了与手绘动画保持一致,还将帧率降低至每秒12帧。前后耗时20个月,投入了大量的时间和人,除了7名建模师,另有13名动画师负责60%的CG动画镜头制作,外加提供协助的外包公司。


今天编编就带大家来看看,动画中那些令人满意的高质量画面是如何诞生的~

重现电视剧版质感的机体造型

当年重田智版的高达是几代人心目中的经典,《机动战士高达SEED FREEDOM》团队一开始就决定将机体设计的关键,放在重现剧版“重田外观”上,为此还特意请来了重田智本人。模型制作阶段,就着手在设计师大河原邦男等人的原画设计的基础上,添加“重田式”风格。


最初,建模团队按照近几年流行的小脸+大长腿的高达形象来创建角色,但是被重田智在审查模型阶段否决掉了。事实上,模型看起来小,只是因为电视版中的画面角度和透视造成的视觉误差。实际制作模型时,必须拉大面部和头盔的比例,才能完美还原出“重田式”的质感。重田智提出的设计理念更加的合理,三视图也没有任何比例上的破绽。拿男主基拉·大和驾驶的自由高达举例,就是一步步按照重田智的意见调整修改,最终完美复刻出了当年的效果。

大河原邦男的设计图


平衡的粗略模型(颜色暂定),按照“重田式”比例,对各部分纵横比和尺寸进行调整





重田智修改意见

细节模型





重田智修改意见


添加纹理细节后(阴影面的法线颜色细节、标记、线条设置等)


模型在线框模式下

融合了手绘和3D优势的布景与灯光


前面说了,《机动战士高达SEED FREEDOM》的目标就是让观众获得与当年电视版相同的观影体验。因此,除了机动战士模型和动画之外,制作团队在布景和灯光方面也下了不少功夫。

特别是在机动战士的特写镜头中,团队选择用手绘动画的灯光渲染方式处理模型(根据手绘动画中的阴影指示,逐一为模型的多边形面着色),借此营造出纹理贴图难以达到的冲击力,动画电影中约一半的CG镜头都使用了这一方法。
新型战舰"千年"号战舰的模型比机动战士模型更大也更加精细,网格面数也高出许多。对于制作团队来说,在制作《机动战士高达SEED FREEDOM》中新登场的战舰“千年”号时,面临的一大挑战就是:如何在保持手绘感的同时,表现出它的质感和规模。

设计图:山根公利粗略基础模型

调整优化后

团队原本想通过加入纹理细节来表现“千年”的规模感,但由于这艘战舰形状过于复杂,部件太多,进行展UV贴图工作量异常巨大;因此团队准备了多种元素(如环境光遮蔽、金属高光、阴影中的法线颜色等)来模拟细节效果,最后在AE中进行合成。其中环境光遮蔽等贴图是自动生成的,通过渲染层分离输出并处理,大幅节省了渲染时间。阴影中的法线颜色细节则是直接用多边形模型本身表现。

添加细节元素后

“大天使”号动画电影中,对电视版就存在的特种强袭舰“大天使”号,进行了高度还原。
团队没有使用单一的纹理贴图,而是选择在AE中复杂地叠加了多种不同的合成素材层,来营造出十分有重量感的视觉效果。其中阴影区域的颜色效果是通过直接在模型多边形上做遮罩来实现的(先渲染出来基底,再在其上叠加法线颜色细节层)。

剧版“大天使”设计图




电影版(在剧版基础上进行了细节提高)




确定整体平衡轮廓




修正模型,添加细节后
此外,在战舰模型上,团队还特意加入了机动战士模型中没有使用的环境光遮蔽(AO)效果,以增强观众对战舰庞大规模的视觉感受。


支持多种姿势的机动战士设置机动战士模型的骨骼绑定基于3D Max内置的CAT插件。为了最大限度地贴近电视版效果,在某些特写镜头中,需要调整机动战士各个部件的大小形状,以获得最佳的视觉呈现。为此,在模型制作阶段,团队就预先在机动战士的每个零件部件上添加了大量控制器,以便在动画制作时可以通过操作这些骨骼控制器,来对各个零件的比例大小进行微调,从而获得理想效果。自由高达骨骼设置

调节控制器

面部设置(可自由移动、变形零部件调整)

整体设置(可自由伸缩、移除零部件调整)



魔蟹的骨骼设置机身本体使用CAT插件进行设置;背部背包可拆卸,采用了其他绑定设置方式。这种做法让制作团队在保留基本模型形态的同时,可以针对不同需求对局部形态做出调整,以最大限度模拟电视版手绘细节的质感。
调整前

调整后


再现手绘风格-【影付け】团队在制作时,采用了一种特殊的3D渲染技术,将手绘动画中的阴影着色手法移植到了3D模型多边形上。首先由画师指定出高光和阴影的颜色,模型师则根据这些指使,在模型的多边形面上临时上色,然后对不同颜色的多边形面进行遮罩分离,最后在AE中用正确的颜色替换这些临时上色,最终合成如手绘般的画面效果。

红色:高光 蓝色:1号阴影 绿色:2号阴影临时上色区分状态

拆分素材



工作流程虽然机动战士的模型本身就采用了手绘质感的纹理设计,仅靠3D摄像机渲染就能获得相当逼真的手绘风格,但在一些特写镜头中,团队还是会用这种方式逐个镜头进行精细调整,以确保达到手绘画面同等的视觉冲击力。原始渲染图

【影付け】处理、所有素材合成后



全部处理完成后


不断进化的动画与特效


在重现电视版质感的基础上,创造力同样必不可少。动画师们在制作分镜时,虽然参考了手绘指南,但更多的是靠自己构思设计动作。尽量避免陷入“高达式”的思维僵局,力图呈现20年后进化版的高达。
特效方面也是如此,不仅仅依靠模拟,更追求手绘质感的表现。尽管团队准备了15种光束、烟雾特效模板,但在部分分镜头中,动画师们还是选择手绘烟雾、火花来传达自己想要展现的效果。

注重故事情节的动画表现在影片开头,有一个自由高达等机体赶往解救遭袭击平民的场景。最初的构想是一系列如机体光学镜闪烁、旋转展开机翼、高速飞驰等夸张动作。但被福田导演以“作为序章应当先引出战争的残酷现实,过于夸张的动作反而不太合适”否决了。







在修改过程中,动画师着重营造了前后移动的视差效果,以更好地体现出高速动作感。动画制作完成后,他们还去除了部分间隔帧,来进一步增强了动作的连贯流畅度。最终镜头:








体现自由高达坚强意志的姿势在影片的后半,有一个非凡强袭自由高达锁定无数导弹的特写镜头,虽然只有短短2帧就迅速切出了,但这个霸气的姿势可以是经过特别设计的。


未完成的临时模型+临时上色(未进行拍摄处理),但已添加类似动画的投射阴影和灯光效果

重田智给出的姿势参考,从下巴的用力方式、手臂的绷紧方式、拳头的握紧方式等一眼就能感受到角色的意念。同时也考虑到了模型的特性,以及对光源和模型反射方式等

替换后最终效果

震撼力十足的光束效果角色发射大功率光束炮时,会产生独特的能量光束特效,影片中出现的红蓝两种光束均属此列。一开始制作的特效非常简单,但导演福田提出这样容易让观众产生视觉疲劳。于是制作团队又加入了如爆裂帧、残像等戏剧化元素。

使用3D Max

光束合成材质,右下角为最终合成结果





最终呈现示例
Houdini模拟逼真水花入水场景的水花,则使用了Houdini模拟出的逼真特效。



基于Flat Tank的FLIP流体模拟,在之后通过调整颜色、不透明度等参数来细微调整效果。由于模拟中没有产生入水瞬间真空区域的水花,所以制作团队还额外添加了一些飞溅效果。

水花的合成材质,右下角为最终合成效果






最终镜头





最终镜头

添加3D手绘素材的爆炸效果《机动战士高达SEED FREEDOM》制作过程中,还有一大挑战就是要努力营造出如手绘般的爆炸效果。为了能让特效动画师们更好的发挥个性,团队没有对使用材质进行任何硬性规定。动画师们只需要关注,如何才能打造出更有冲击力的爆炸效果。

3D Max中


爆炸材质分类,右下角为最终合成效果






最终镜头
篇幅有限,今天的介绍就到这里了。不说了,小编要去找资源忆童年了

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end





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纯玩Blender
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