虚幻引擎5!制作《刺客信条:奥德赛》模块化场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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作者: Brecht Sohier 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/obwKzB
wxv_3392081159966310400环境艺术家 Brecht Sohier 带我们穿越了拉科尼亚平原,这是一座正宗的古希腊建筑,与《刺客信条:奥德赛》的世界完美契合,详细介绍了各种花盆、植被和雕刻岩石的创作方法,并分享了宝贵的技巧对于初学者艺术家来说。Brecht Sohier 是荷兰布雷达应用科学大学的三年级学生,他在那里学习 3D 视觉艺术。Brecht 在大学里接触了 3D 艺术,他在空闲时间开始玩虚幻引擎,然后决定在大学全日制学习 3D 环境艺术。为了更多地了解布莱希特的最新项目《拉科尼亚平原》,这是一封写给《刺客信条:奥德赛》美丽世界的情书,我们采访了这位艺术家本人,他解释了基于游戏概念艺术重新创建模块化环境的分步过程。和现实生活中的风景,并分享了许多有用的建议,这些建议将帮助您开始使用虚幻引擎、Blender、ZBrush 和 Substance 3D Designer 进行环境艺术。
《拉科尼亚平原》最初是一项大学作业,旨在以现有游戏的风格重建现实世界的建筑。布莱希特选择以《刺客信条:奥德赛》的风格重建阿马尔菲海岸的一座建筑,因为阿马尔菲海岸充满活力且杂乱的建筑与游戏中丰富多彩的世界的结合立刻就吸引了我。尽管如此,虽然布莱希特对这项任务的结果相对满意,但他也觉得它有更大的潜力和改进的空间,因此,在结束这个项目时,他已经开始计划该项目的一个版本,重新创建一个真实的古希腊建筑与《刺客信条:奥德赛》的建筑风格完美契合。
“我首先开始更彻底地分析游戏的艺术风格,因为这是我发现原始项目中所缺乏的东西。值得庆幸的是,《刺客信条:奥德赛》的开发过程有很好的记录,有很多演讲和艺术作品是公开的。我观察到“建筑的形状语言以及建筑物上颜色和装饰的使用。我在听 Vincent Dérozier 和 Pierre Fleau 关于游戏世界的纹理的演讲时也度过了一段非常愉快的时光。”
“然后我在游戏的‘发现之旅’模式中四处走动,在那里我可以自由观察世界,没有任何游戏限制。我拍摄了大量各种建筑物、植被、道具和纹理的屏幕截图。对我来说最重要的一件事是,游戏中的普通房屋是多么“摇摇欲坠”,这对我的建筑轮廓产生了巨大的影响。许多几何形状都具有某种形式的变形,这使得四四方方的房屋看起来更有趣,并使整体结构看起来凌乱。”
“在收集了游戏中的参考资料后,我开始收集现实世界的参考资料。我使用了很多阿拉伯、非洲和美洲原住民的建筑作为我自己建筑的参考,因为它们的形状语言非常接近游戏的形状语言。我还收集了我想去的风景的参考资料。我希望地形郁郁葱葱,绿草如茵,这样我就可以利用树木、花朵和其他植被的自然色彩。我尝试着观察游戏中的风景和现实世界中的风景。
最后,我从学校图书馆借了游戏的官方艺术书籍,并研究了建筑的概念。由米格尔·布沙尔 (Miguel Bouchard) 设计的一栋特殊建筑对我来说很引人注目,因为尽管它具有非常简单的轮廓和最少的装饰/布景,但它提供了很大的扩展空间和个人风格。然后我对这座建筑进行了一些粗略的测量估计,并分解了模块化套件。”
当被问及规划构图的方法时,布莱希特解释说,在项目开始时,他决定推迟遮挡整个景观,并将重点放在建筑物上。然而,将过程分解为这两个不同的阶段有助于布莱希特保持专注并充分发挥这两个元素的潜力。“我真的希望这座建筑是模块化的,因为这也是最初简报的要求。我首先将最初的概念引入 Krita,在那里我对建筑的不同部分进行了颜色编码,并猜测了整个结构和每个单独部分的指标我需要。然后我将概念艺术带入 Blender,在那里我‘追踪’了立面,这形成了我的第一个块。”
“我对这座建筑做了两个不属于最初概念的补充,那就是屋顶和房子右侧的棚屋延伸。我做出这些改变是为了给房子一个更独特的轮廓,并打破它的立方体形状.我从一开始就计划在建筑物中添加常春藤,并且我希望尽快将其引入引擎中,因为我认为它会为建筑物添加一些非常漂亮的颜色对比,并填充一些空白空间墙壁。”
“我还在早期进行了第一次纹理传递,以测试建筑物的配色方案,特别是油漆条对我来说非常重要,因为它们将涉及辅助 UV 通道工作流程,这对我来说是全新的,我想要以确保此工作流程在引擎中正常工作。”
接下来是建模,Brecht 表示模块化套件是在 Blender 中制作的:“我用非常简单的平面遮挡了模块化套件,这些平面专门展示了我的建筑物的尺寸,我还没有剪掉任何窗户或门。在对模块化套件进行详细建模时,我确保网格本身稍微变形在 Blender 中使用“软选择”对每面墙进行位处理。这会打破建筑物的“直线性”并创建更有趣的轮廓。我还确保将所有角落和边缘圆化,使建筑物更接近刺客信条奥德赛建筑。”
“在对《刺客信条:奥德赛》中的建筑进行了更多研究之后,我注意到它们中的大多数在底部都有一些额外的变形,我认为这将是对我自己的建筑的一个很好的补充,因为它会进一步打破立方体形状。这样做的缺点是我基本上需要两个不同的模块化套件,一个用于建筑物的底部,另一个用于一楼。模块化套件的油漆带是使用第二个 UV 通道工作流程创建的。墙壁基本上有两个 UV 贴图。一个设置为 1024Px/M 的正确纹素密度,另一个设置为填充单个 UV 平铺,以便油漆带正确平铺。
为了增加墙壁的深度,我切割了可拼贴的砖块,并将一些网状砖块粘贴到建筑物的角落,这使它们看起来更混乱,并且更多地添加到轮廓中。”wxv_3392086582094086151
至于屋顶,它们是基于之前创建的可平铺材料创建的。“我抓住了一个平面,给了它正确的纹理密度,然后根据屋顶瓦片的位置创建了边缘循环。在完成屋顶后,我使用了一些软选择来使屋顶的形状变形。我还在瓦片之间添加了一些砂浆小斑点,使屋顶更加可信。这个工作流程为我节省了大量时间,因为我不必在三组不同的屋顶上雕刻、烘烤和手动放置一堆屋顶瓦片。”
根据布莱希特的说法,罐子的大部分工作流程都非常简单。对它们进行 SubD 建模,然后通过删除不必要的边缘循环来优化其几何形状。
“破碎的罐子是通过首先在 Blender 中抓住一个球体,添加带有平铺噪音的置换修改器来创建一个实时布尔对象,我移动该对象以创建有趣的裂缝。为了快速清理破损的罐子,我在 Blender 中选择了多边形边并将边数设置为大于 4。这会自动选择所有 N 边形,然后我对其进行三角测量。”
“这些花盆使用了带有壁画装饰的陶土瓷砖,我从各种在线图像中获取了这些图像,并在 Substance 3D Designer 中添加了额外的装饰。为了给这些罐子带来额外的引擎变化,我使用了从 Dekogon 视频中学到的技巧。通过使用对象位置节点并屏蔽 X、Y 和 Z 轴,我能够将基于位置的随机颜色与我的基色贴图相乘。这给我带来了资源之间的很多变化,同时也只需要使用单个图块来对所有资源进行纹理化。”
“我没有为遮阳帆的布料模拟而烦恼,而是选择使用 SubD 软建模工作流程和可平铺来节省时间。我仔细查看了我的参考资料,以使布料看起来尽可能可信。为了在帆上创建独特的布撕裂,我使用了第二个 UV 通道工作流程,这样我就可以在 Substance 3D Designer 中绘制它们。这意味着帆具有两个具有不同纹素密度的 UV 贴图,它们在引擎中分开。
UV-0 以可平铺为目标,并具有 1024PX/M 的适当 Texel 密度。
UV-1 将 UV 缩放到单个图块,以实现独特的 Substance 3D Painter 纹理。
我还在 Substance 3D Painter 中添加了污垢和颜色变化蒙版,并将其全部打包到 RGB 输出中。”
布莱希特透露,他真的很想学习如何在这个项目中使用正确的工作流程进行岩石创作,因为这是他从未有机会研究并且非常好奇的东西。“在这个项目之前,我也从未做过岩石雕刻,所以我首先学习了 Daniel Castillo 的基本岩石创作技术课程,然后自己动手制作。岩石的高多边形是在 ZBrush 中雕刻的。最重要的一课我在为像我这样的项目雕刻岩石时学会了不要做得太过分。你可以向岩石添加细节,直到世界末日,但最终,除非你面对面,否则你会看到任何细节吗?“有一个吗?可能不会。我建议选择大到中等的形状。在岩石上过度处理表面细节的另一个缺点是它可能会扰乱你的轮廓。”
“我最常用的刷子是:修剪平滑边框:对于构建大型形状和粗糙的边缘损坏非常有用。经常在替代模式之间切换以创建更有趣的形状。
动态修剪:将曲面混合在一起并产生更柔和的边缘损坏。我将其与方形 alpha 一起使用来创建一些更多的岩石表面形状。
薄片:用于构建中等表面,我也为此使用了方形 alpha,再次赋予表面更粗糙的外观。
Orb Flatten Edge:我使用此笔刷的 alt 模式来构建中等表面,我还使用此笔刷创建锐角并展平我过度关注表面细节的区域。
对于裂缝:我使用了一个名为 Marble Damage Brushes 的笔刷包,这是我在在线论坛上找到的。我确实认为我在裂缝上做得有点过分了,在雕刻自己的岩石时要小心,因为它们在引擎中确实很突出。”
“为了创建低多边形,我通过 ZBrush 中的 Decimation Master 运行岩石,并在 Blender 中对它们进行 UV 贴图。在进行 UV 贴图时,我尝试使我的岛屿尽可能大,因为任何小接缝在烘烤时都会扰乱法线.岩石在 Substance 3D Painter 中烘烤,我还设置了引擎内可定制性的蒙版。我将这些纹理打包到 RGB 输出中:R:环境光遮挡
G:边缘磨损
B:污垢
岩石的主要可平铺材料来自我在 3D Designer 中创建的材质。因为我从未做过岩石,所以我也从未研究过可平铺的岩石纹理。我认为这将是一个非常好的学习机会,我跟随 Daniel Thiger 的岩石创作技术课程学习基础知识。然后我开始研究我自己的材料。在引擎中,我对主要图块使用了绝对世界位置设置,并使用了从 Quixel 的 Megascans 库中获取的附加细节法线。然后我将这个与世界一致的设置与我烘焙的法线结合起来。”
最后转向植被,常春藤是在 ZBrush 和 Substance 3D Painter 中创建的。然而,Brecht 不建议在 Blender 中手动组装它,因为在 SpeedTree 中创建树枝图集并在 3D Designer 中烘焙这些图集是获得自然外观树叶簇的更有效方法。“我首先雕刻了六片独立的叶子,在 Blender 中组装它们,使用曲线添加根部,然后在 Substance 3D Designer 中烘焙它们。在 Blender 中,我剪掉了常春藤,并在卡片顶部添加了一些额外的叶子,使卡片具有深度感。我还使用“收缩包裹”修改器为建筑物的某些部分创建了定制的常春藤碎片。
该项目的所有树都是使用 SpeedTree 创建的。布莱希特想要强调的树是他的第一棵橄榄树,它使用扫描底座。这位艺术家分享说,他很想完成扫描自己的橄榄树的工作流程,但不幸的是,荷兰种植的野生橄榄树并不多,因此他不得不从 Sketchfab 采购基地。
“我首先在 ZBrush 中清理原始扫描,切除树干的嘈杂和凌乱部分,然后破坏网格。在 Blender 中优化几何形状并清除任何不必要的顶点后,我对树进行了 UV 映射,试图保持我的岛屿美观大方,以创建尽可能少的接缝。
然后,我在 Substance 3D Designer 中烘焙高多边形,并将其贴图转移到低多边形上,并将其引入引擎进行测试。清理模糊的纹理和粗糙的接缝后,我将低多边形引入 SpeedTree 并使用 Stitch 按程序向树添加分支。我还使用 Substance 3D Sampler 从单张照片创建了可平铺的树皮。”
“橄榄叶首先在 Blender 中进行 SubD 建模,在 3D Painter 中进行纹理处理,然后在 SpeedTree 中组装成树枝,我在其中按程序创建了变体和枯枝。之后,我通过将各个分支布置在一个平面的范围内,将它们切割,并将一些额外的部分组合在一起,组装了一个分支图集。然后,我在 3D Designer 中烘焙图集,利用网格属性传输的纹理将可平铺的树皮分配给 3D Designer 中的树枝。”
这座山是用盖亚(Gaea)创建的,盖亚是布莱希特为这个项目学习的软件。它允许您使用节点系统按程序创建地形资产。Gaea 对于 Brecht 来说很容易使用,因为 Substance 3D Designer 为他基于节点的工作流程奠定了良好的基础。为了对山进行纹理处理,他使用 RGBmix 节点来组合不同类型的磨损,随后将不同的纹理分配给引擎内。
布莱希特解释说,他的主要目标是主要使用瓷砖和装饰板来对建筑物进行纹理处理:“我的所有图块,包括我的装饰板,都在某种程度上涉及 3D Designer。Substance 3D Designer 是一款我非常熟悉的软件,我想发挥一点自己的优势,所以我决定留在我的舒适区对于这个。我为我的纹理设置了相当高的质量标准,这是我想展示的最重要的技能,我想通过我的纹理真正钉住刺客信条的外观。我在与真实参考相结合,关注大多数大到中等形状,但也要注意一些可能出现在潜在特写镜头中的有趣的微观细节。”
“我从这个项目中学到的一个重要教训是,不要在更大的环境中使用过多的材质,因为独特的细节很快就会脱颖而出。您可以拥有一种非常好的材质,在 Substance 3D Designer 中平铺一次后看起来很棒,但随后,当平铺在更大的表面上时,它突然看起来极其重复,并且您花费这么多时间创建的微观细节都没有从您的相机距离中显现出来。我可以给出的防止这种情况发生的最佳提示是定期导出原型,并在引擎中迭代纹理,这将防止您过度推动材质。我所有的木质元素都使用一张装饰板进行纹理化。我首先为这个装饰雕刻了一个高多边形并烘烤它。在 3D Designer 中,我设置了一种可平铺的木质材料,然后将其与高多边形雕塑相结合以创建最终的装饰。”
设置景观和构图很棘手,因为它需要大量的实验、反馈和迭代:“我多次放大相机镜头,为场景提供更多喘息空间,并产生建筑物之外更大世界的错觉。我多次观察《刺客信条:奥德赛》中的村庄,了解房屋在地形上的分布情况。我使用简单的立方体遮挡岩石露台,然后用我自己的岩石覆盖。我用橄榄树为前景创造强烈的阴影,很好地框住了建筑物。
在项目开始时,计划是只自己制作橄榄树,并使用 megascans 树来填充背景。然而,我很快发现这些 Megascans 树在位置和风格上都不起作用,因此,我决定仔细查看我的参考资料,并创建一组额外的柏树作为我的背景树叶。这些非常“垂直”的树木有点难以处理,但通过在背景中放置的树木数量不太多,我设法使它们在不突出太多的情况下工作。”
“我使用虚幻的树叶绘画工具来绘制草地和麦田,为大、中、小草块创建簇,以保持放置的真实性并打破均匀性。除了运行时虚拟纹理之外,我还使用位移网格来将岩石与地面混合,并在这些资源和地形之间创建更柔和的过渡。”当被问及最终的灯光和渲染方法时,布莱希特说,他希望灯光感觉像一个温暖的夏日,一个闲逛、喝酒、弹奏竖琴的一天。“在项目开始时,我尝试使用 HDRI,我主要在非常低的照明强度下使用它来获得漂亮的天空。然而,在反馈后,我意识到这就是阻碍场景的原因整体。我选择重新进行整个照明设置,以创建更暗且对比度更高的阴影。整个场景使用单个定向光进行照明。真正帮助我获得自然外观的照明的是使用光温而不是光颜色。这根据温度调整光的颜色,从黄色(较冷)到蓝色和几乎白色(较暖)。”
“在后期处理中,我调整了场景的全局饱和度和对比度。我希望颜色真正突出,所以我将饱和度设置得相对较高。我还调整了阴影的对比度和饱和度,以表明这是一个炎热的夏日。最后,我添加了一些颗粒以使场景更具电影感,并增加了锐化以使我的纹理更加流行。William Faucher 的EasyFog用于模糊背景并抑制场景中大量草丛产生的噪音。我将大多数雾卡保持在离地面较低的位置,使它们看起来像灰尘被风吹走,而不是真正的雾,因为这不适合我想要的气候。
为了让山脉有更强的比例感,我使用了天空氛围的空中透视视图距离比例。这让山峦笼罩在浓密的空中雾气中,给场景带来了巨大的视觉提升。”
最后,布莱希特透露,他在制作过程中面临的主要挑战是保持动力。他在去年夏天之前就开始了这个项目,并于明年二月完成。在如此漫长的项目中保持动力可能非常困难,有几次他几乎放弃了,但值得庆幸的是,有很多优秀的人支持和鼓励他继续前进。“我真的建议您参与像DiNusty这样的在线社区,我个人非常活跃。这里有大量来自不同背景的艺术家同行,如果您选择联系他们,他们都非常愿意为您提供帮助。因为反馈确实帮助了我的精神状态,如果没有那些在我努力推动场景前进时帮助我的出色人员,这个项目将永远不会一样。”
最后,布莱希特为其他初学者以健康的方式进行创作分享了极其有价值的观察和建议:
“我有强迫性地将自己与他人进行比较的习惯,并且经常带着‘我永远做不到’的心态浏览 ArtStation。在这个项目的过程中,我成功地扭转了这种心态,转而思考‘让我们弄清楚如何他们这样做了'。
不要过多关注别人,我了解到每个人都来自不同的背景,在达到现在的水平时都面临着自己的挑战。专注于尽自己最大的能力提高自己,不要为此毁了自己。当你失去动力或感觉自己精疲力竭时,请专注于一些与艺术无关的事情。我个人每周去3次攀岩馆,这确实帮助我理清思绪,释放一些体力,并且经常去森林远足。
我还要再次感谢我出色的合作伙伴 Roshant Elvin,他一直告诉我我真的可以做到这一点,并在我对这个项目感到沮丧时把我从屏幕上拉开。没有她不断的支持,我不可能做到这一点。”
1 END
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