虚幻引擎5!制作灰骷髅王3D角色模型流程分享!-丨CG小苏
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作者 : Nick Gaul 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/49rArq
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介绍 我叫 Nick Gaul,在视觉特效/游戏/技术行业工作了近 20 年。
我职业生涯的很大一部分是在 Weta Digital 度过的,在那里我担任模型部门的主管/主管。我对 3D 角色艺术充满热情,最近,我投入了更多时间来增强我在虚幻引擎方面的技能和知识。.
目标通过 KingGrayskull 项目,我真的很想加深对虚幻引擎中角色创建所有事物的理解。这包括加深我在着色/照明以及动画方面的知识。这也是与我的朋友 Chay Johannson 的合作,他帮助完成了所有的绑定和模拟工作,例如头发和布料模拟。
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工具 使用的软件是Maya、ZBrush、Marvelous Designer和Substance Painter。wxv_3433150686614110216.
参考文献和灵感 灰骷髅王是宇宙大师 IP 的新动画《启示录》中的角色。我从小就玩着希曼人物,这一直影响和启发着我,即使是作为一个成年人。所以,我想把其中的一个角色带入生活。该作品的主要灵感来自于角色的一些 2D 概念艺术。
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草图和建模 网格的封锁是使用超人类开始的。这为我提供了带有 UV 的基础网格,以及混合形状和索具。我以此为基础来塑造我的新角色,同时保持拓扑和 UV。
其余的服装部件是在 ZBrush 中使用插入画笔制作的,例如小带子和螺栓。模型的细节是使用画笔和阿尔法的混合完成的。
环境混合了 Quixel 资源和纹理,以及 ZBrush 中制作的道具,如大锅、火炬、盾牌和剑。
使用 Dynamesh 并依靠 ZRemesher 来优化 UV 映射的拓扑,ZBrush 中的大部分资源很快被屏蔽。任何非常具体的东西都被转移到 Maya,以使用四边形绘制工具进行重新拓扑。 .
布料和毛皮 任何模拟的布料都是在 Marvelous Designer 中构建的,可以轻松创建用于斗篷和缠腰布等单品的模拟几何形状。
毛发全部使用 Maya 的 Xgen 工具完成,我发现该工具非常易于使用,并且非常灵活,可以实现非常广泛和精细的控制。
这些恐惧需要在创作方面进行一些思考,主要是因为传统上在电影中,你需要依赖大量的头发,需要大量的 CV 和密度才能实现。为了节省头发的数量,我通过在管子周围创建一个模板塑造曲线并使用它来转移到所有其他恐惧,从而仅创建了恐惧的外壳。
Xgen 非常适合使用表达式自定义变形器,这有助于在头发中创建大量自然变化。
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纹理化 我严重依赖 Substance Painter 来快速纹理资源,并将它们作为 USD 包导出到虚幻引擎,其中所有材质都已设置完毕。Substance 是一种强大的工具,可以非常快速地创建复杂的纹理。
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灯光与渲染 照明和渲染全部在 UE5.3 中使用实时光线追踪完成。我非常喜欢您可以在 UE 中进行照明并获得实时反馈,这有助于快速迭代并更快地找到正确的外观。我使用雾来增加场景的深度,并通过一些关键灯光控制特定设置。我确实检查了一些路径跟踪渲染进行比较,发现两者非常接近,路径跟踪在反射光/GI 和反射和 SSS 方面显示出明显更好的结果。对于灯光,我真的很想发挥冷热或火与冰的概念,所以我使用了冷色调和温暖的平衡。冷色调通过模拟月光的强烈调来强调,而温暖则来自火光。我使用 UE 的 Niagara 系统为火把和大锅生火,这是 UE 中另一个令人难以置信的功能,为该作品增添了很多内容。
最终作品由几个不同的动画摄像机组成,全部从电影渲染队列中渲染出来。
Chay 在 Maya 中对角色进行了装配,并利用超人类面部板来传输面部动作。我使用 iPhone 应用程序“LiveLink”来捕捉面部动作。
在对大部分基础资源进行排序并锁定比例后,将其在 Maya 中进行装配,然后在 Unreal 中使用它来扭曲运动。
利用虚幻的 IK 重定向,我们通过各种运动进行扭曲来测试和使用。我们将闲置运动导入 Maya 中的角色,使我们能够运行衣柜和头发模拟。
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结论 总之,UE 确实让艺术家的工具比以前走得更远,无论是实时渲染场景的能力还是极快的渲染场景的能力(考虑到所有因素,甚至路径追踪器也很快),而且还允许工具网络以及可以极快地创建世界的功能。元人类还可以作为一个可供使用和学习的巨大资源库。King Grayskull 着色器全部根据元人类着色器进行了重新设计,添加了我自己的贴图,并在需要时扩展了一些功能
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