Game艺视界 发表于 2024-5-12 00:27:54

UE5.4中的PCG有哪些更新?Biome Core是怎样工作!我们该如何使用?

今天我们来看看UE5.4中PCG所更新的内容以及插件的使用(初级简介)PCG Biome Core 插件是一个数据驱动的系统生物群落生成器,完全使用 PCG 框架构建。它展示了最新的改进,并作为制作世界构建工具的高级示例。它可以独立使用,可以按原样使用,也可以作为起点或定制

生物群落核心是一个使用资产和生物群落定义的固定管道,同时通过将采样、转换和过滤等关键组件划分为单独的问题空间,设计得非常灵活。其中每一项都可以使用 PCG 框架完全根据任何项目限制或需求进行定制
提供初始设置后,艺术家和设计师可以轻松地定义世界中的生物群落,而无需编辑图形或复杂的逻辑
PCG Biome Sample 插件是 PCG Biome Core 的初始设置示例。它旨在帮助理解如何提供定义数据资产、使用提供的类以及构建生成器、筛选和转换图形
首先我们开启PCG Biome Core插件以及PCG相关插件


引擎版本5.4:官方案例项目所在位置,首先显示引擎与插件内容


我们在侧会看到案例内容


首先,我们简要解释一下这两个文件夹之间的区别。核心内容基本上随生物群落核心生成器一起提供,包括主要的PCG图、过滤器、设置、蓝图以及所有子图和样本内容。这基本上是随地图一起提供的,演示地图展示了这个图表。它还包括所有的风格化的简单网格几何体和演示设置


这些是定义不同生物群落的数据资产。在我们的生物群落样本级别中,存在着不同的生物群落。在我们的示例中,我们有阔叶林、针叶林、沙漠、山体滑坡和山地森林


如果你打开这些定义中的任何一个,基本上,这只是一个简单的定义具有定义不同生物群系的名称和颜色等数据资产。因此,您可以在这里添加另一个自定义生物群落


但也有不同的生物群落资产所以我们进入生物群落资产文件夹。如果我们打开类似的东西


这就是您将自己的自定义资产添加到您分配的特定生物群落的方式。因此,在我们的例子中,在这个生物群落资产中,我们有一个数组。所以我们的索引为零


打开扩展它会告诉你它是如何设计的。所以你可以在这里①看到,我们有像生成器这样的东西,所以你可以指定要用于该特定资产的特定 PCG 生成器①。在我们的例子中,我们使用这个网格 PCG仙人掌②,并且我们使用这个共享树生成器①或生成我们想要这些仙人掌生成的位置


如果我们展开其他索引,您可以看到我们有像巨石这样的东西。③现在,您可能会注意到的另一件事是这个大石头资产也有这个子资产。所以这些东西就像我们看到的大石头周围产生的小石头,以及仙人掌周围的死草丛之类的东西。那就是使用这些子数据资产。因此,这有点像一个子生成器,可以在这些较大资产的旁边生成这些较小的资产




因此,如果您想扩展此框架并添加您自己的自定义变量或资产,那么这一切都只需使用数据资产、蓝图和 PCG 即可实现。因此,这一切都是在蓝图中完成的,您可以完全自定义它并在此框架上进行构建【概括的流程图】



打开官方场景案例(分析)



大纲中选择PCGBiomeCore



我们可以看到是一个纹理文件,当你打开它,我们可以看到它们实际上是使用纹理来生成不同的生物群落,以红色,绿色,蓝色,黄色


这里有多个生物群落,比如森林\沙漠。如果我们选择沙漠,我们打开在这个沙漠定义中,我们可以看到他们使用红色来表示沙漠





所以对于其他东西,他们有绿色黄色,我们可以看到这个山区是黄色的


如果我们选择“显示生物群落颜色”,实际上我们可以看到它的作用,它与这个纹理文件完全匹配,并且是根据颜色生成的。然后,这些修改器就像一个体积,样条线实际上改变了这里的颜色。因此,例如每个生物群落都被分配给特定颜色


如何在gaea中制作颜色遮罩/当然可以在其他软件中进行wxv_3448847971356442627
#创建我们自己生态域
创建生物群落数据资产--->Data Asset






01-Definition Template(生物群落定义)


在生物群落定义中,我们必须指定生物群落名称和生物群落颜色,这将很有用,您将看到它如何与纹理一起工作,我的纹理上的所有东西都会是绿色的它将是一个森林生物群落,你会看到这非常非常重要


02-创建第二个数据资产
Biome Asset Template



此项拥有 PCG 图中staticmesh中通常拥有的所有参数,打开它,在这里我们可以快速添加一些东西,用于稍后的测试目的。我们只是要复制示例项目中的大部分内容


但是我们能做的是在生成器中,我们将其设置为共享树,作为网格目前我只是要设置一个低多边形


03-第三件事
创建核心,我们将搜索使用 PCG 生物群落核心,拖放入场景中


04-再次创建生物群落体积放入场景中

也可以创建pcg样条线,然后添加到关卡中,只是不同形态的容器


创建好上面两种后,添加我们资产


选择核心插件生成






识别出该区域应该是绿色,作为我们在定义中设置的生物群系颜色


(自定义操作)创建PCG图表实例,制作我们过滤器,因为有些位置高度我们无法散布植被



复制我们核心中间中过滤图表,粘贴到我们新创建实例中在进行修改,只保留对高度影响



为什么要修改这个过滤器:有些植被不能在Z轴以下生成





创建文件夹Texture(用于资产管理)
然后导入我们在Gaea中创建的遮罩图,并设置压缩格式:取消Srgb;XY:Clamp



继续创建另一个PCG图形实例,我们称为PCG群落,搜索核心项目


注意:我们输入的遮罩图大小需要与地形匹配



继续创建生物群落设置,放入场景中



然后添加我们数据信息:主要是我们Mask中颜色已经我们需要散布资产


散布规则我们这里使用的官方案例,也是我们后续需要自定义规则


最终效果,我们可以随时调整在Gaea中的Mask图从而改变我们植被分布区域与面积等


案例02



蓝图样条创建变量(公开),PCG图表获取属性(Get Actor Pre)从而修改变换或其他在节点参数,执行蓝图中也可以暴露参数在Grapch serting,然后我们01-创建PCG图表02-创建蓝图---创建封闭样条线03-蓝图放入场景中,创建图表---获取样条线---内部撒点
04-在蓝图样条线内添加密度变量--->图表中获取属性变量--->在大纲中选中我们蓝图出现此调节参数


05-自定义数据结构PT-Actorgoore s;结构是一个很好的方式来容纳一个一个变量下的一整堆数据


双击打开设置类引用而不是对象引用,这样做原因样做的原因是现在我们可以选择任何东西游戏中的演员,以及静态网格


给其命名,后选择类型


06-现在我们将转到我们的数据资产文件夹,我们将右键单击创建蓝图类在所有类下面创建主数据资产资产


创建后打开添加变量选择我们刚才创建的变量(数组快捷键Shift+鼠标右键)


继续创建数据资产





双击打开,添加我们需要散的模型,可以是多个模型



在我们蓝图中添加数据



点开眼睛右侧添加数据



接下来我们要做的是再次获取Actor属性






PT_FierLoop_PCG


在刷地表之前,我们对不同地表生成的资产进行了处理,以便在绘制地表时生成所需的资产(例如:土地生成石头,草地生成树)



对应地表材质层名称



需要的数据类型



#案例0301-创建结构


双击打开添加我们需要调整的参数(这些参数需要我们在图表中进行运算才可以应用)


02-继续创建主要资产数据
我们将调用此网格列表打开它在这个蓝图中,我们将创建一个变量


我们刚刚创建的结构将用作变量,更改为数组并可见


03-继续创建数据资产


添加我们网格列表:02添加01,03添加02


添加后打开就是我们结构



04-创建PCG图表--->获取地形--->地形上撒点


05-创建子图: Subgraph 并保存



双击进入编辑



06-获取属性





Subgraph:撒点逻辑


完整图表,对不同地表散布不同的生态植被




地形材质(测试)
重点是我们混合层名称


我们自定义的数据



数据结构:我们想对资产控制参数



02步/重要一步
后续我们将继续分享5.4版本中PCG相关案例以及用法,将优秀视频教程资源整理分享,大家可以关注B站5.4PCG视频合集,视频下方有作者与地址



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啱买完菜翻来 发表于 2024-5-14 10:22:17

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