CG小苏 发表于 2024-5-13 12:08:55

虚幻引擎5!制作安静的磨房场景关卡流程分享!-丨CG小苏

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         作者 : Alice Démaret   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/g0eEP8

wxv_3446936943240527874wxv_3446939593134686209wxv_3446941891932045316Alice Démaret 展示了 Quiet Mill House 项目背后的工作流程,解释了构图并分享了可以帮助艺术家提高效率的技巧。

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介绍                                 大家好!我是 Alice Démaret,是一名 29 岁的环境艺术家。两年前,我通过自学完成了职业转变,加入了视频游戏行业。我立即想专攻环境,因为它们反映了我对生活的热情:景观、植被、建筑和工艺。最近,我一直在为 Legou Games 工作,负责移动和 PC 大型多人在线角色扮演游戏《龙的呼唤》的艺术指导,其艺术指导灵感来自于中世纪奇幻传说。 .
安静的磨房项目                                 我一直在寻找一个新的项目,一个梦幻般的、风格化的环境。我喜欢 Emilie Vaccarini 的作品,我偶然发现了这个我非常喜欢的风车:我立即喜欢上了它的比色法和它所营造的舒缓氛围。



这是Emilie Vaccarini 的概念。https://www.artstation.com/artwork/LeE5gw它符合我为自己设定的个人目标:一个完整的场景:练习不同材料之间的和谐感并
练习构图。某种环境故事讲述:景观本身就是一个角色,
在没有大量物体或干扰的情况下创造出强烈的沉浸感。我
发现这令人舒缓和满足。风格化的艺术指导:开门见山,线条干净、大方。植被方面的潜力:这可能是我最喜欢的部分。我希望它
郁郁葱葱、气势磅礴、多姿多彩。一点动画和动作。当我开始一个项目时,我会在开始制作之前对自己施加一定的严格性。我坚信,在组织上“浪费”一点时间会在以后提高效率。它给出了明确的方向并限制了项目期间的错误。所以我经历了这些阶段:

研究参考文献:这让我能够问自己正确的问题。一般来说,我会寻找物体本身及其材料的参考。这可以帮助我找到我想要的形状以及我想要在材料风格化、雕刻等方面将光标放置在哪里。我主要使用现实生活中的照片,但也使用植物插图集。

分解这个概念:这让我能够思考我需要制作的网格,我可以在多大程度上重用和/或模块化它们,甚至迭代网格(例如树:制作几个具有不同设置的网格来创建多样性)。

研究总体轮廓:我尝试将注意力集中在区块的总体骨架上,即我想要突出显示的线条,无论是在资产上还是在地面上。这有助于我定位相机、角度和景深,还可以塑造地形并随后放置植被。

想想构图:这个概念最初是针对纵向格式的,但我想将其变成横向格式。这涉及到在构图方面的一些调整。因此,我使用了三分法来帮助我。所以:磨坊被放置在场景的右侧,在我看来这是最合乎逻辑的,因为房子的前面朝向左侧。磨坊不再位于中心,我想通过将这棵大树从与概念相关的房子移开来平衡场景。因此,它成为这个场景的第二个核心资产,这个想法吸引了我。在这两个主要元素之间,人们的目光被从房子到舞台左侧、树木之间的小路所吸引。



规划总体尺寸、布局和比例:这是自然环境中的场景,这就是为什么以有机和谐的方式装饰它很重要。什么植被/道具?什么尺寸?在哪里?这些是我问自己的问题。我查看了森林的参考资料,它们是如何组成的,组成森林的不同元素的规模是多少,然后我尝试将它们应用到我的场景中 .
造型                                 所有道具均在 3ds Max 中建模。我没有制作模块化套件,因为场景中的资产都有独特的轮廓,并且它们不会在场景中重复(除了一些木梁)。对于大多数资产,工作流程包括:建模、贴图:树叶的 3ds Max 和 SpeedTree。雕刻:ZBrush重新拓扑:玛雅烘焙:狨猴工具包纹理:使用 Substance 3D Designer 和 Painter 处理资源,使用 Photoshop 处理树叶。
渲染:虚幻引擎5



对于雕刻,我主要使用 Orb 笔刷(Michael Vicente)。我将所有网格导入到一个 ZBrush 文件中,这样当我进行雕刻时,所有比例都在我面前,以便在对象之间获得一致且和谐的细节级别。

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纹理化                                 关于纹理,我的工作流程取决于要纹理的网格:对于经典材质(例如石头、石膏、木材、稻草等),我使用了 Substance 3D Designer。对于木梁或石头,鉴于它们是雕刻的,这只是创建反照率的问题。另一方面,对于茅草屋顶,我需要更多细节,因为我从 3ds Max 中的简单矩形稻草捆开始。对于树叶,我在 Photoshop 中手绘了各种叶子和花瓣。

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灯光与渲染                                 关于灯光,我也观察了很多这个概念。



光源有哪些?我注意到光线的方向及其可能的反射、它突出不同元素的方式以及气氛的不透明度。因此,我将定向光稍微对准光线,并添加局部聚光灯以突出某些树木的轮廓,就像概念中一样。为了增加可信度,考虑到雾和云的存在,我还希望阴影柔和且扩散。在我看来,这也显得更加和谐。为了实现这一点,我增加了定向光的光源角度。主要的细微差别/色调是什么?我试图用稍微低的太阳来重现这种“一天结束”的照明。尽管色度相当冷,但它提供了有趣的阴影并增强了该场景的温暖面。此外,我坚持规则,即大多数时候暖光会投射冷阴影,因此我的点光源略带橙色,而我的阴影(PostProcessVoume 中的设置)为蓝色。是否有任何特定的天气因素或自然事件?

在这个概念中,在我看来,这场表演的明星是无处不在的雾。在我看来,这带来了可信度,因为我们经常在大平原,尤其是水体周围精确地观察到这种现象。所以我在河流和场景后面添加了相当厚的蓝色/紫色雾。另外,我想添加空气中的颗粒。我发现他们给现场带来了可信度和一致性。人们可以相信这些是夜晚的第一批萤火虫或悬浮在空气中的花粉。我发现它在这个具体案例中效果很好。至于后期制作设置,我是这样做的:

添加了花朵:在这样一个风格化的自然环境中,我认为它非常适合这个!锐利的材质:因为有雾和花,我感觉场景失去了清晰度。我用过这个教程。

稍微提高饱和度和对比度。 .
结论                                 以下是帮助我提高效率的因素:井井有条:在开始创建之前花时间为项目奠定基础可以节省以后的时间。这意味着当有一个概念时,要详细研究这个概念,找到正确的参考资料,并考虑每个元素的正确工作流程……我还在工作会议之前为自己制定了一份待办事项清单,以设定自己的目标,这有时会带来实现当天目标的满足感!即使是像正确命名和归档文件这样的简单习惯也很重要。焕然一新:我个人觉得很难从正在进行的工作中退一步,所以我使用书中的每一个技巧来“刷新”我的眼睛。在每次工作结束时,我都会给WIP拍一张照片,然后将其导入Photoshop中,放在镜子中,黑白等。获得外界的意见也对我提高自己有很大帮助。玩得开心并尝试!我将个人项目视为一种逃避的方式,是我可以不受约束地享受乐趣的时刻。在一天结束时,我会决定我的项目应该采取的方向以及我想投入多少时间。它给了我自信,让我很高兴为自己度过这段时间!也感谢您的阅读!我非常感激能够为这个社区做出一点点贡献。非常感谢 Florian Elie 在整个项目执行过程中提供的帮助和建议。他是我认识的最有才华的艺术家之一,我建议您看看他的作品




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啱买完菜翻来 发表于 2024-5-27 11:05:49

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