虚幻引擎5!制作房间关卡流程分享!-丨CG小苏
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作者: Maxim Dorokhov 作者网站:https://www.artstation.com/artwork/GenJ1Q
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介绍 大家好,我是 Maxim Dorokhov,Blue Twelve Studio 的高级环境艺术家,我在视频游戏行业工作了 8 年多。
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项目与目标 通过这个项目,我想向原版游戏致敬,它是激励我进入 3D 领域的游戏之一。我的目标是使用虚幻引擎 5 重建《寂静岭 4》中 Henry Townshend 的公寓,并测试室内环境的 Lumen 实时照明。在处理这个环境时,我牢记的重要事情之一是原始游戏的平衡外观的重要性。公寓需要看起来宜居,但同时又令人毛骨悚然。我希望它看起来像一个你可以想象自己身处其中但又感觉不舒服的地方。
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软件 虚幻引擎53ds Max物质 3D 设计师物质 3D 画家RizomUV狨猴工具包Photoshop
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参考文献和灵感 我想让我的场景尽可能接近原始游戏,因此从游戏中截取屏幕截图是收集布局、所有对象和材质以及灯光和整体氛围参考的明显步骤。我还从《寂静岭倾盆大雨》中截取了一些屏幕截图,您可以在其中找到具有不同照明的亨利的公寓,只是为了对具有替代照明场景的公寓有一个参考。
之后,我收集了一些具有相似外观的真实公寓的照片,以了解有关某些细节在现实世界中可能是什么样子的更多信息。我建议使用公寓租赁网站来查找此类参考,因为它们有大量的公寓照片,可以根据位置、价格、建造年份和其他有用的参数进行过滤,而且它们通常有同一公寓的多个角度。此类参考的另一个很好的来源是房地产经纪人的 YouTube 视频。我还从电影和电视剧中收集了一些参考资料。他们通常不仅有材料和道具的有趣细节,还有灯光和整体气氛的想法。
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模型 我首先在 3ds Max 中勾勒出主要形状,例如房间几何形状和最大的道具,并使用虚幻引擎中的草稿照明对其进行测试。
一旦我确定了主要对象的比例和大小,我就为所有大中型道具制作了草图,并将它们添加到虚幻引擎中的场景中。此步骤的一个非常重要的部分是找到所有对象的正确尺寸,因此我搜索了有关我不完全确定的那些对象尺寸的其他参考。
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道具 对于大多数道具,我使用 3ds max 中的 SubD 对高多边形对象进行建模。为了让其中一些看起来更旧,我将它们导出到 Zbrush 并使用修剪笔刷雕刻边缘损坏。
对于更有机的形状,例如沙发、扶手椅或纸袋,我在 3ds max 中制作了草图,并将它们用作 Zbrush 中的基础对象。然后我主要使用 ClayBuildup、Move、TrimSmoothBorder 和 TrimDynamic 画笔雕刻所有细节。
对于这个项目,我希望将纹素密度保持在每米 10.24 以上,并将纹理保持在 2K 或更低,因此我尝试使用视觉上可接受的尽可能多的 UV 重叠,并将大型对象分割为多个纹理集。
我使用默认生成器和蒙版在 Substance 3D Painter 中对所有独特的道具进行了纹理处理,并将一些纹理作为材质的基础。
我认为纹理最长的部分是为书籍和包装创建图形设计。
我使用 Adobe Illustrator 和 Photoshop 绘制了所有图形,如果需要添加一些图片,则使用免费图片网站上的照片。我还使用库存照片作为墙上的图片。
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瓷砖纹理和贴花 对于墙壁和地板等所有大型表面,我在 Substance Designer 中制作了可平铺的材质和贴花。我使用贴花来添加独特有趣的细节和顶点颜色混合,以打破均匀的表面并强调旧公寓的感觉。我在Ben Wilson 的颜色变化节点的帮助下生成了一些基色纹理。
免费下载:https://www.artstation.com/marke ... tance-designer-node
我想让这些材料看起来相当陈旧和令人讨厌,所以我添加了有助于实现这种效果的细节。对于油漆,我用画笔添加了小凹凸和笔触,就好像墙壁在无数先前的油漆层和小灰泥补丁上草率地涂上了光滑的油漆。我为油漆材料制作的贴花是大面积的彩绘石膏补丁、电源插座周围的笔触、发霉的污渍和墙角的网状贴花。
我为地毯绒头的方向添加了随机性,并压平了一些区域,以提供更常用的外观。我还在材料的基色上添加了污渍,并用贴花添加了另一层污渍。
对于厨房后挡板瓷砖和台面,我在粗糙度上添加了擦拭标记,并在靠近水槽和炉灶的区域添加了带有脏点的贴花。
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背景 我想尽快完成外部部分,因为从窗户几乎看不到它,所以我为地面和建筑物制作了简单的低多边形模型,仅使用基色使用简单的照片纹理对它们进行纹理化,并放置了一个几棵 Megascans 树。
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灯光 对于照明,我使用了虚幻引擎 5 的实时流明系统以及光线追踪阴影和玻璃半透明度。在第一次照明过程中,我添加了主要光源——天光和室内所有灯的灯光。在第二遍时,我照亮了一些太暗或太平坦的地方。我还使用体积指数高度雾来支持情绪并照亮黑暗区域。
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结论 我在 2018 年开始了这个项目,但当时从未完成。虚幻引擎 5 发布后,我决定完成一些废弃的项目,《The Room》是列表中的第一个。虚幻引擎 5 中的新流明照明系统使我创建此环境的过程更加高效,从而实现更快的迭代。我从旧项目中获取了基础布局和一些道具,并花了大约 2 个月的时间充实了环境的其余部分。即使在发布 20 年后,原版游戏看起来仍然很棒,我希望我能够捕捉到它的一些氛围
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