initiallyz 发表于 2024-5-25 21:18:29

3dMax游戏建模制作动画技巧、方法总结

基本操作
打开默认动画面板:自定义->显示UI->显示轨迹栏。调整帧的密度:Ctrl + Alt + 鼠标右键。切换线框和实体显示:F3 。增加线框 F4。多选子物体:选中多个根节点后 ctrl+PangDown。合并多个Bip动作:动作->Biped应用程序->混合器->右键轨道->添加源->从文件导入->选择对应的Bip->右键界面中的骨骼名称->计算合成->将合成复制到Biped。




Biped操作创建:Inspector中创建->系统->Biped修改:选中骨骼->Inspector中运动->Biped体型模式->结构。添加额外骨骼:选中骨骼->Inspector中运动->Biped体型模式->结构->XTra。选择子骨骼:双击父骨骼,多Biped的模型需要创建链接。要注意体型模式下链接功能是失效的,因此设置链接需要切换体型模式。
动作操作镜像复制:运动->复制/粘贴->复制收集->姿态->复制姿态->向对面镜像粘贴。通过IK添加父层关系:点击添加滑动关键帧来激活IK->选择IK对象指定父物体。脱手:将属性中的位置空间和旋转空间改为世界。整体修改:使用层功能,进行叠加。如果需要限定范围修改,则应借助捕捉功能,抓取下面层的信息进行锁帧。加位移与去位移:加位移使用层,去位移使用运动->Biped->模式与显示->原地模式。动作混合:在混合器中加入动作轨->载入动画片段->设置过滤骨骼。模拟定帧:添加时间扭曲->在动画上创建分割线->拖动分割线上部分调整缩放。动作序列:Biped->运动流模式->运动流->显示图形->创建多个剪辑->定义脚本->按顺序点击。多人运动:复制一堆对象->运动流模式->共享运动流->新建->添加Bip->在多个对象中播放运动流(绿箭头)->确定->显示图形->弹出界面中选择随机开始剪辑->右侧创建随机运动->去掉创建统一运动->创建共享该运动流的所有Biped的运动。对于四元数的自动平滑如果有接受不了的效果,可以使用四元数/Euler->Euler来切换动画类型。按住Shift可以改单方向的键。





流程模型自检模型检查:归为零点顶点缝合:选中模型->修改->顶点->焊接->设置参数为0.01。之前与之后的数字应该完全一样。加入ResetTransform: 实用工具->重置变换。修改面板中应出现x变换,右键点击->塌陷。绑骨隐藏部件:修改->多边形->选择相关面片->隐藏选定对象。打开体型模式,关闭自动关键帧。选中模型,右键冻结模型。加骨修改->添加修改器(编辑多边形)->选择“元素”->附加->选择骨骼点。蒙皮选中对应的模型->编辑修改器中添加蒙皮->在骨骼中选择添加->添加对应骨骼->更改封套范围进行权重设置。封套长期显示:封套属性->封套可见性。局部复制:选择部分封套->封套属性->复制/粘贴。细修:封套->参数->(选择)勾选顶点,可在下面手动修改权重,也可以打开权重工具界面详细设置。蒙皮后调缩放先用Box测量身高算出比例。点击实例应用->配置按钮集->蒙皮实用程序拖动到右侧。点击上方层级管理器,创建一个新的层。在新层中点击蒙皮实用工具中的将蒙皮数据提取到网格。创建一个虚拟体,将要缩放的模型链接到虚拟体上,然后可以整体缩放住模型和配件。Biped模型可以单独调整高度缩放。为缩放后的模型创建蒙皮,并重新绑骨。在场景中选中缩放过的模型和数据模型,点击从网格导入到蒙皮数据,点击按名称匹配,点确定。
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